Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
<< < (468/583) > >>
CaH4e3:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
* Официальный сайт эмулятора
* Официальный русскоязычный форум
* Скачать Demul
* Багтрекер для сообщений об ошибках
* Часто задаваемые вопросы (FAQ)
* Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX
* Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack
Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь
SILENT_Pavel:

--- Цитата: Photon9 ---в геймпаде дрима вибратор один, а в большинстве нынешних падов их два
--- Конец цитаты ---

в х360 паде вибру можно вынимать из геймпада ничего не ломая, ну вытащи один, второй оставь  :neznayu:
Photon9:

--- Цитата: SILENT_Pavel ---в х360 паде вибру можно вынимать из геймпада ничего не ломая, ну вытащи один, второй оставь
--- Конец цитаты ---


Решение конечно гениальное из оперы болит зуб руби голову ) , и у меня не х360, а f510
Ну и судя по тому что в других эмулях при настройке можно мотор выбирать, тут тоже можно сделать так или по крайней мере кинуть вибру только на большой
Onizuka:

--- Цитата: pedro от 24 Июль 2015, 19:40:32 ---
--- Конец цитаты ---
не хило товарищ MetalliC поколдовал над эмулятором :)

кто бы ещё подогнал ему видеокарту с поддержкой DirectX 12


--- Цитата ---Обзор DirectX 12
Одним из недостатков Direct3D 11 была так называемая проблема вызовов отрисовки (draw call). С ней благополучно справились программисты AMD при разработке API Mantle. Похожим образом эта проблема была решена и в Direct3D 12. Для этого потребовалась значительная переработка графического конвейера. Однако для начала нужно объяснить, как же происходит рендеринг картинки в Direct3D 11 и в чем конкретно заключается недостаток вызовов отрисовки.
--- Конец цитаты ---
MetalliC:

--- Цитата: Onizuka ---не хило товарищ MetalliC поколдовал над эмулятором
--- Конец цитаты ---

спасибо, но во первых Naomi2 колдовали DreamZzz и я, во вторых, как уже говорилось, в том же VF4 улучшений по сравнению с 0582 практически не заметно. так что в чем заключается "не хило" не совсем понятно...


--- Цитата: Onizuka ---кто бы ещё подогнал ему видеокарту с поддержкой DirectX 12
--- Конец цитаты ---

что касается DX12 - очень интересно выглядят Rasterizer ordered views, собсно в основном и предназначенные для более эффективной и гибкой реализации OIT (т.е. "попиксельной сортировки").
то есть, их использование врядли даст что-то принципиально новое, но зато значительно может снизить затраты ресурсов, так что всё это сможет работать и на всяких APU от Intel или AMD.
ну и сделает нашу жизнь проще, так как отдельный проход и шейдер с сортировкой будет не нужен.

НО, если вы не следили за новостями 3D - не так давно выяснился пакостный ньюанс, что немалое количество GPU ранее заявленных как "поддерживающие DX12", поддерживают его далеко не в полной мере...
в плане полноценной поддержки, и ROV в частности оказываются в пролёте:
AMD - чипы на архитектурах GCN 1.0 и 1.1, то есть все выпущенные на данный момент, кроме распоследних "Tonga" R9 285 и R9 380
Nvidia: 4xx, 6xx, 7xx, то есть опять же - почти все существующие, кроме "Maxwell 2.0" GTX970 и GTX980

я думаю понятно, что на данный момент таких видеокарт у людей совсем мало, и им явно эмуляция всяких дримкастов никуда не уперлась ;)
ElkTheSenior:

--- Цитата: MetalliC от 25 Июль 2015, 00:14:35 --- во время работы игры нагрузка может надолго упасть ниже плинтуса, и драйвер переведет чип на 2Д частоты (и их вполне достаточно лол), но затем нагрузка резко может вырости когда допустим сцена изменилась или в кадре немеренно чего-то полупрозрачного появилось. похоже что драйвера в такой ситуации довольно долго тупят, и переводят карту на большую частоту через довольно большое время, и пока это происходит - имеем тормоза. судя по отзывам (да и моим ощущениям) - на АТИ это почти не сказывается, а вот на нвидиях проявляется "во всей красе"..

хз как это лечить
--- Конец цитаты ---

В дровах Nvidia имеются несколько параметров, которые, по всей видимости и отвечают за энергосбережение.
Softer:

--- Цитата: ElkTheSenior от 27 Июль 2015, 16:25:20 ---
--- Цитата: MetalliC --- во время работы игры нагрузка может надолго упасть ниже плинтуса, и драйвер переведет чип на 2Д частоты (и их вполне достаточно лол), но затем нагрузка резко может вырости когда допустим сцена изменилась или в кадре немеренно чего-то полупрозрачного появилось. похоже что драйвера в такой ситуации довольно долго тупят, и переводят карту на большую частоту через довольно большое время, и пока это происходит - имеем тормоза. судя по отзывам (да и моим ощущениям) - на АТИ это почти не сказывается, а вот на нвидиях проявляется "во всей красе"..

хз как это лечить
--- Конец цитаты ---

В дровах Nvidia имеются несколько параметров, которые, по всей видимости и отвечают за энергосбережение.

--- Конец цитаты ---
Ещё один предложенный пункт вряд ли имеет ко всему этому отношение.
MetalliC:
возьмите - проверьте, у меня-то нвидий нету.
последний пункт "Power Management mode - Prefer maximum performance" видимо оно и есть
"Multi-Display..." это видимо про интегрированные в проц GPU

Добавлено позже:
в любом случае - из приложения управлять этими настройками нельзя
Onizuka:

--- Цитата: MetalliC ---Naomi2 колдовали DreamZzz и я, во вторых, как уже говорилось, в том же VF4 улучшений по сравнению с 0582 практически не заметно
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: MetalliC ---последние года полтора-два я всю графику делал
--- Конец цитаты ---
как всё сложно :-\

--- Цитата: MetalliC ---значительно может снизить затраты ресурсов, так что всё это сможет работать и на всяких APU от Intel или AMD.
ну и сделает нашу жизнь проще, так как отдельный проход и шейдер с сортировкой будет не нужен.
--- Конец цитаты ---
воооот это я и имел ввиду, использовать DX12, чтобы немного снизить требования эмулятора к железу

значит поддержки основных функций DX12 недостаточно?
MetalliC:

--- Цитата: Onizuka ---воооот это я и имел ввиду, использовать DX12, чтобы немного снизить требования эмулятора к железу
--- Конец цитаты ---

ради "немного" и дёргаться не стоит.
у тебя последние версии эмулятора работают ? выключи галку сортировки, посмотри нагрузку видеокарты в GPU-Z или гаджетом GPU Observer.
у меня лично оно хоть что-то показывает только если карта на 2Д частотах, остальное время - ноль.
ну то есть снижать требования можно/нужно за счет сортировки, а всё остальное вместе взятое там погоды почти не делает.

--- Цитата: Onizuka ---значит поддержки основных функций DX12 недостаточно?
--- Конец цитаты ---

что ты подразумеваешь под "основными функциями" ? если те несколько модных слов которые тебе вбили в голову маркетологи то нет, тут они имхо не особо полезны, или вообще бесполезны.
а реально "основных функций" там много лол, только ты про них и не знаешь, потому что про них реклама не орёт  :lol:
Onizuka:

--- Цитата ---Во время GDC 2015 Microsoft раскрыла несколько новых особенностей связанных с рендерингом, которые будут доступны на DirecX 12. Как сообщил Макс МакМаллен – глава разработки Direct3D и DXGI в Microsoft, DirectX 12 будет включать два уровня особенностей. Уровень 12.0 будет включать Resource Binding Tier 2, Tiled Resources Tier 2: Texture2D и Typed UAV Tier 1. Уровень 12.1 будет поддерживать Conservative Rasterization Tier 1 и ROV.

Уровень 12.0 описывается как переходный на модель без привязки, но даже сам по себе предоставит значительный прирост производительности благодаря оптимизации CPU.
В то же время 12.1 включает как общие, так и специфические особенности для повышения производительности рендеринга в играх благодаря внедрению новых алгоритмов связанных с растеризацией и ROV.
--- Конец цитаты ---

Добавлено позже:
12.0 будут поддерживать архитектуры GCN, Fermi, Kepler и Maxwell первого поколения
MetalliC:
ну и зачем тут рекламная/маркетолухская чухня ? если ты не понимаешь что реальность и такие заявы вещи разные - я тебе сочувсвую. про DX10 тоже много чего писали, и про 11.1 или 11.2 только где они ?

Добавлено позже:

--- Цитата: Onizuka ---12.0 будут поддерживать архитектуры GCN, Fermi, Kepler и Maxwell первого поколения
--- Конец цитаты ---

блин, тебе надцать лет ? еслиб сказали что не будут поддерживать - былоб море вони и недовольных воплей

Добавлено позже:
ЗЫ: у меня это уже не первый и не второй раз, когда выходит новый директикс, или видяхи начинают уметь что-то принципиально новое, но история повторяется одна и та же лол, сплошное дежавю.
сначала обещают что будет всё и всем, потом оказывается что облом, только топовые и наикрутейшие видяхи это таки потянут (теоретичски)
а потооом, спустя время когда дело доходит до практики оказывается что они умеют но как-то совсем херовато (превед HD5xxx), т.к. эти новофичи в них сбоку приклепали абыкак, а нормально работает только на следующих поколениях где уже сделали более нормально.
я не Ванга, но т.к. вышеописанная история повторялась уже не раз - я крайне сомневаюсь что сейчас что-то будет иначе :)
ЗЫЗЫ: я надеюсь понятно, что бежать сейчас, или даже через пол годика, в магазин за топовым ДХ12 видео - очень глупое решение.
Onizuka:
тебе видней, ты же в этом лучше разбираешься, я всего лишь спросил
MetalliC:
а чтоб окончательно лишить девушку илюзий лол, на почитай
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914596(v=vs.85).aspx
что мы там видим ?

--- Цитата ---Direct3D 11.3 Features
Adaptive Scalable Texture Compression
Conservative Rasterization
Rasterizer Order Views
Volume Tiled Resources

--- Конец цитаты ---
итд итп, короче весь список отех "эксклюзивных ДХ12" фич (как вы думаете :) )

для которых в реальности сам API DX12 и не нужен лол, оно работает и на 11 (но как я понимаю только на win10)

Добавлено позже:

--- Цитата: Onizuka ---тебе видней, ты же в этом лучше разбираешься
--- Конец цитаты ---

я очень много в чём не разбираюсь, но знаю точно - тексты подобные тем что ты копипастил нужно "фильтровать", и не особо принимать на веру.
Onizuka:
в общем мелкосфот конкретно разводит этим DirectX, а что насчёт API Vulkan, от разработчиков OpenGL?
ElkTheSenior:
Onizuka
Он сам, в своё время, добровольно, соскочил с независимого OpenGL (на котором можно нарисовать то-же самое), в пользу иглы от Microsoft (гораздо более тяжёлых наркотиков, вызывающих зависимость) :)
MetalliC:

--- Цитата: Onizuka ---в общем мелкосфот конкретно разводит этим DirectX
--- Конец цитаты ---

что производство ПО/технологий, что зубных щеток это бизнес, обычный, а без разводов там почти никак )

--- Цитата: Onizuka ---а что насчёт API Vulkan, от разработчиков OpenGL?
--- Конец цитаты ---

хз, пусть другие пробуют а там видно будет.

--- Цитата: ElkTheSenior ---Он сам, в своё время, добровольно, соскочил с независимого OpenGL
--- Конец цитаты ---

независимого от кого ? OGL/Kronos это консорциум, который состоит из / управляется большим числом участников, преимущественно всякими корпорациями, в том числе и Microsoft

--- Цитата: ElkTheSenior ---на котором можно нарисовать то-же самое
--- Конец цитаты ---

еще одна "жертва маркетинга" ? верящая всяким рекламам и презентациям.
нарисовать можно, но как оно работает ты в курсе, или тебе "случайно" забыли об этом рассказать ?
а реальность такова, что Linked Lists реализация OIT, используемая в т.ч. и в Demul, на OpenGL почему-то работает значительно медленнее чем на DX, емнип в два или более раз медленнее.
вот и спрашивается - нахрен он такой тужен ?

хех, лет 15 назад на концертах Задорнова так смеялись с тупых омерикосов, тупо ведущихся на любой чёс по ушам, и гордились какие мы смышленые и всё понимаем.
сглазили походу, ага.
нынче судя по всему тут выросли поколения еще более деревянные чем те омерикосы с которых мы  когда-то так ржали...
ElkTheSenior:

--- Цитата: MetalliC от 28 Июль 2015, 12:41:52 ---Нарисовать можно, но как оно работает ты в курсе, или тебе "случайно" забыли об этом рассказать ?
--- Конец цитаты ---

А ты от обычного пользователя PC ожидал чего-то большего ?


--- Цитата: MetalliC от 28 Июль 2015, 12:41:52 ---Реальность такова, что Linked Lists реализация OIT, используемая в т.ч. и в Demul, на OpenGL почему-то работает значительно медленнее чем на DX, емнип в два или более раз медленнее.
--- Конец цитаты ---

И впрямь ;)
MetalliC:

--- Цитата: ElkTheSenior ---А ты от обычного пользователя PC ожидал чего-то большего ?
--- Конец цитаты ---

эмм...
я вот обычный пользователь зубной щётки и зубной пасты, но почему-то не ведусь на брошюры/презентации/рекламу скажем очередной  пасты, которая внезапно стала еще на целых 26.7% лучше! и уже в хрен знает который раз.
очевидно же, что если будешь вестить как последний лох на такое - как минимум останешься без денег, как максимум и без зубов  :biggrin:
ParagonUnits:

--- Цитата ---эмм...
я вот обычный пользователь зубной щётки и зубной пасты, но почему-то не ведусь на брошюры/презентации/рекламу скажем очередной  пасты, которая внезапно стала еще на целых 26.7% лучше! и уже в хрен знает который раз.
очевидно же, что если будешь вестить как последний лох на такое - как минимум останешься без денег, как максимум и без зубов
--- Конец цитаты ---

Ну ты сравнил! Одно дело - средство гигиены, которым пользуется каждый день подавляющее большинство людей в мире, и не представляющее ничего сложного как по конструкции, так и по применению! Другое дело - узкоспециализированное средство разработки, требующее от пользователя знания высшей математики, хорошо если 1 из миллиона в этом что-то понимает!
DreamZzz:

--- Цитата: ParagonUnits от 28 Июль 2015, 18:31:46 ---Ну ты сравнил! Одно дело - средство гигиены, которым пользуется каждый день подавляющее большинство людей в мире, и не представляющее ничего сложного как по конструкции, так и по применению! Другое дело - узкоспециализированное средство разработки, требующее от пользователя знания высшей математики, хорошо если 1 из миллиона в этом что-то понимает!

--- Конец цитаты ---
Это не про эту цитату
--- Цитата ---Он сам, в своё время, добровольно, соскочил с независимого OpenGL (на котором можно нарисовать то-же самое), в пользу иглы от Microsoft (гораздо более тяжёлых наркотиков, вызывающих зависимость) :)
--- Конец цитаты ---
Если человек так пишет, значит должен знать разницу.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии