Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
<< < (358/583) > >>
CaH4e3:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
* Официальный сайт эмулятора
* Официальный русскоязычный форум
* Скачать Demul
* Багтрекер для сообщений об ошибках
* Часто задаваемые вопросы (FAQ)
* Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX
* Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack
Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь
Ogr:

--- Цитата: Softer ---А на кой хрен мне искать возможную разницу от кратного увеличения изображения без фильтров в графическом редакторе?Кто-то тут возмущался, что скрины Г, и на них ничего не видно. Я показал, что видно именно то, что там и было бы видно при другом "правильном" способе снятия.
--- Конец цитаты ---

 :facepalm: ты показал что ты не можешь сделать корректные материалы для сравнения графики, даже в случаи когда тебе говорят как это сделать.

--- Цитата: Softer ---Так в этом то всё и дело. Снять в нативном разрешении сейчас нет возможности в эмуляторе.Я наглядно показал, что метод НЕ кратного масштабирования более чем щадящий и никаких "point, linear, bilinear" там не видно (если там вообще использовалось что-то подобное).

P.S. Все такие умные и надменные. Никто даже не пытается задумываться. Крику про алгоритмы искажающие картинку, даже перечисление названий на обум, но есть ли там что-то конкретное и что именно, а главное как оно влияет на результат и существенно ли это влияние - никого не волнует.
--- Конец цитаты ---

троекратное: :facepalm: :facepalm: :facepalm:
MetalliC:

--- Цитата: Softer ---P.S. Все такие умные и надменные.
--- Конец цитаты ---

"я не умный, я обычный, просто ты дура"(с) анекдот
Softer:

--- Цитата: Ogr ---ты показал что ты не можешь сделать корректные материалы для сравнения графики, даже в случаи когда тебе говорят как это сделать.
--- Конец цитаты ---

Это что, шутка? Дать тебе скрин с кратным увеличением изображения 640х480 в редакторе? Пожалуйста:
с чем будем сравнивать?
DreamZzz:
Я одного не пойму, зачем увеличивать 640х480 в 2 раза? Что это нам показывает? Разницу в скринах можно было и на нативе посмотреть, в 640х480. Точнее даже не в 2 раза, а в 1.25 раза, что еще более странно.
Ogr:
Softer, вот тебе наглядно, 1 оригинал, 2 корректно (для сравнения) увеличен, 3 и 4 некорректно:
учитывай, что при наличии на 3 и 4 примере мелких деталей - они превратятся в полный пи-ец.

и всего то надо корректно скриншоты снять. нет же, упёрся рогом, и начял рассказывать что голова - это Ж, и другой результат сейчас ни как ни получить...
Softer:

--- Цитата: Ogr ---Softer, вот тебе наглядно, 1 оригинал, 2 корректно (для сравнения) увеличен, 3 и 4 некорректно:
--- Конец цитаты ---

И какое отношение твоё убийство картинки при масштабировании имеет к моим скриншотам?  :neznayu:
Чем это масштабирование произведено вообще?
Ogr:

--- Цитата: Softer ---И какое отношение твоё убийство картинки при масштабировании имеет к моим скриншотам?
--- Конец цитаты ---

 :facepalm: как грица: ..............только время тратить. 3 и 4 подверглись аналогичной обработке что и твои скриншоты.
Softer:
Ogr, лицо себе фейспалмами смотри не разбей.  А лучше протри глаза и посмотри, что мои скриншоты масштабированы так, как твой второй скрин.
Что же касается масштабирования под размер окна в 800х600, то так как нативные для игры скрины снимать возможности сейчас в эмуле нет, то хоть окно 800х600, хоть 640х480 - один хрен. А сравнивать с использованием внутреннего скейлинга эмуляторов у меня цели не было.
Ты обещал показать как надо, а показал то-же самое. Я просто в дураках, как ты и обещал, какая досада.
paul_met:
Ogr, Softer,
Прекращайте уже балаган. На пару страниц растянули. Спор ни о чём мягко говоря. Так что выясняйте отношения в личке.

PS: Для Огра индивидульно - скрины прячем под спойлер.
cptPauer:
Кстати, в Веронике там в заставках совсем другие модели и текстуры другого качества. Вот их-то Соня2 могла бы и не вытащить по качеству текстур. Так что стоит сравнивать и заставки на движке игры.

Кстати, стоит учитывать, что при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций. Лучше всего сжимаются, если квадратное соотношение сторон текстуры. Да и есть несколько уровней компрессии. PVR текстуры применяются почти везде, но компрессия разная. Да и VQ3 качество вполне себе прилично подпорчивает изначальную текстуру.
Вот в Half-Life много текстур не в PVR, потому что в PVR нет слоя прозрачности. А у кубика и бокса есть такое сжатие, не 8:1, но с прозрачностью. Точнее, можно сделать с маской на дриме, но компрессия получается уже не та и ненамного выигрывает у других алгоритмов.
У PlayStation2 тоже ведь есть компрессия текстур, разве нет? Ну не в RAW там же пихают.
Но, когда я рассматривал PS2 версию Half-Life, то текстуры моделей там были еще больше чем на Dreamcast. Почти в два раза больше. Я мало что знаю о PS2, но там архивы с текстурами были в собственном сжатом формате. Пусть не такая сильная компрессия, но таки умудрились запихнуть в те же модели - гораздо более качественные текстуры. Как они на консоли отображаются -хз.
Вот гугл подсказывает, что CPU там поддерживает сжатые текстуры и разжимает их на ходу, но GPU их не получит сразу такими.
ВОт подробно объясняется:
Why the Playstation 2 is so poor at texturing. Some facts to consider:
- PS2 GPU's (GS) external bandwidth is 1.2 GB/s (64-bit @ 150 MHz bus to CPU (EE))
- PS2 GPU cannot deal with compressed textures over the above bus in real-time, as the GPU has no hardware to deal with compressed textures. The CPU (EE) can support compressed textures, but cannot deliver those textures to the GPU compressed, it has to uncompress them and thus taking up lots of bandwidth over the GPU bus.
- Will assume 4 MB for code, 8 MB for polygon and lighting information, so leaving 20 MB for textures out of PS2's 32 MB of total main memory.

PS2: 1.2 GB/s / 20 MB = 60 FPS with 20 MB of textures per frame

A 60 FPS result is not good enough! Any polygon processing will affect that rate, so the PS2 has to either render even less textures per frame or have the game run at a lower frame rate. The more polygons the PS2 wants to render the greater the impact will be against the amount of textures it can render each frame.

Note: the PS2's GPU has 4 MB of on-chip eDRAM, and after the frame buffers and z-buffers take up 3 MB, that leaves 1 MB for textures. This extra 1 MB adds a little more to the above result, but not a significant amount.
Dyons:

--- Цитата: cptPauer от 30 Октябрь 2013, 20:32:07 ---Кстати, в Веронике там в заставках совсем другие модели и текстуры другого качества. Вот их-то Соня2 могла бы и не вытащить по качеству текстур. Так что стоит сравнивать и заставки на движке игры.

--- Конец цитаты ---
Что бы закрыть вопрос раз и навсегда, надо просто вытянуть файлы с текстурами из обоих версий и тупо сравнить, и сразу будет видно есть ли разница или нет.
MetalliC:

--- Цитата: cptPauer ---при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: cptPauer ---Лучше всего сжимаются, если квадратное соотношение сторон текстуры
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: cptPauer ---Да и есть несколько уровней компрессии.
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: cptPauer --- Да и VQ3 качество вполне себе прилично подпорчивает изначальную текстуру.
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: cptPauer ---в PVR нет слоя прозрачности
--- Конец цитаты ---

каждая из цитат про PoverVR2 из параллельной вселенной, а в нашей не имеет общего с реальностью :)
где такого начитался ?
cptPauer:

--- Цитата ---каждая из цитат про PoverVR2 из параллельной вселенной, а в нашей не имеет общего с реальностью :)
где такого начитался ?
--- Конец цитаты ---
Портировал Counter-Strike на Dreamcast и делал ретекстур моделей в Веронике.
Это практичный взгляд, как разработчика-мододела. Не начитался, это реальные возможности утилит из SDK и сопровождающей документации.
Там нужно было чётко укладываться, чтобы карта не ушла за лимит. Экономить на всём, что можно.
В БИОС ещё ставил спиральку вращающуюся из девкитной версии и там же надпись dc-labs с прозрачностью. Поэтому, в курсе как реализована прозрачность. В логотипах HL тоже маски используются для прозрачности. Но в самой игре оставлены алгоритмы PC-версии, 256 цветная палитра, в которой последний цвет - прозрачность.
Это у тебя параллельная вселенная. На практике же можешь проверить как конвертить текстуры, как уложится в лимит и т.п., как уследить за кол-вом полигонов в кадре.

UPD: Я вообще конвертил VQ algorithm 4, pixel format RGB565.
Таким скриптом: for %%f IN (*.tga) do pvrconv_v1.0.exe -v4 -5 -gi 0 -f %%f
И про то, как страдает качество не говори, если не знаешь.

Или ты думаешь, что у разработчиков тогда были инстументы получше, чем в SDK?
Понятно, что у движка HL заложено, что текстуры должны быть кратны 16ти. Но, PVR сильно ограничивает эти вариации 16кратности.

--- Цитата ---Что бы закрыть вопрос раз и навсегда, надо просто вытянуть файлы с текстурами из обоих версий и тупо сравнить, и сразу будет видно есть ли разница или нет.
--- Конец цитаты ---
Текстуры из Вероники дрима.

Но ресурсы сравнивать напрямую может быть не совсем корректно, кто знает выводятся ли они в таком же качестве на PS2. Может там программное пересжатие  :neznayu: Аппаратная компрессия позволяет на PS2 хранить данные в хорошем качестве, со сжатием.


--- Цитата ---при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций
--- Конец цитаты ---
Лол. Ну возьми проверь. И потом посмотри какой у неё будет размер.
Про сам алгоритм почитай. Попробуй прозрачность реализовать.
Ogr:

--- Цитата: cptPauer ---Портировал Counter-Strike на Dreamcast и делал ретекстур моделей в Веронике.
--- Конец цитаты ---

отмечу: довольна странно, что человеку потратившему на подобное уйму времени, казалось что потратить 10 минут на качественную оптимизацию цветов - это много, да и "запарно"...
MetalliC:

--- Цитата: cptPauer ---Лол. Ну возьми проверь. И потом посмотри какой у неё будет размер.Про сам алгоритм почитай. Попробуй прозрачность реализовать.
--- Конец цитаты ---

дело в том что я прекрасно знаю как оно работает в железе, допускаю что мы говорим о возможностях конвертора текстур которым ты пользовался и/или возможностей движка HL.
ну оукей, если ты в курсе дела, то по-пунктам:

--- Цитата: cptPauer ---при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций
--- Конец цитаты ---
размер всех текстур в дриме, и не только, должен быть степенью двойки, 8, 16, 32, 64 итд до 1024 точек,
ширина и высота могут быть разными, в том числе и в случае VQ-текстур
исключение - текстуры с mip-уровнями, они бывают только квадратными, и не важно в VQ или без

--- Цитата: cptPauer ---Лучше всего сжимаются, если квадратное соотношение сторон текстуры
--- Конец цитаты ---
текстуры вне зависимости от пропорций сжимаются одинаково, влияет только размер
вкратце: блок из 2х2 соседних точек (16бит * 4 = 8байт) заменяется на 1 байт номера/индекса в "code book", в котором и лежат 4 штука ARGB16 этих точек
понятно что индексов всего 256 (весом 2Кб), соответственно вариантов 2х2 блоков тоже 256, что дает артефактики сжатия, на практике практически не заметные.
как видишь от пропорций нифига не зависит, какие бы они ни были 4точки заменяются на 1байт + 2Кб коде бук.

--- Цитата: cptPauer ---Да и есть несколько уровней компрессии.
--- Конец цитаты ---
скорее разных алгоритмов в твоей програмулине, размер на выхлопе должен быть одинаковый

--- Цитата: cptPauer ---в PVR нет слоя прозрачности
--- Конец цитаты ---
читай выше, у пикселей VQ-текстур ровно те же 16бит ARGB что и обычных текстур, пользуй себе альфа-канал сколько влезет

могу еще кучу копипасты с сеговской доки накидать, или с катана сдк, там ты увидишь то же самое что я написал
Добавлено позже:

--- Цитата: cptPauer ---И про то, как страдает качество не говори, если не знаешь.
--- Конец цитаты ---

имелось в виду, что в 3Д на моделях его не видно практически, если их так смотреть или в 2Д вещах использовать то артефакты видны конечно
к слову в 2Д для экономии врам палитровые текстуры почти везде применяются
Добавлено позже:
да, и кстати о птичках, о какой прозрачности может идти речь, если ты конвертировал в 565 ?
вот если бы в 4444 или 1555 был бы тебе альфа канал, 4 или 1 битный
cptPauer:

--- Цитата ---отмечу: довольна странно, что человеку потратившему на подобное уйму времени, казалось что потратить 10 минут на качественную оптимизацию цветов - это много, да и "запарно"...
--- Конец цитаты ---
Так ленивый же стал  :neznayu: То ведь было 100 лет назад, сам теперь удивляюсь.

Кстати, о текстурах.. Делал же еще мод на 4х4 Эволюцию (вот его то точно когда нибудь доделаю, т.к. нравится игра. Жаль что мультиплеер отвалился не так давно  :'( ). Прикол, что там вообще не PVR текстуры, не SFD видео. Ну хоть звук в ямаховской ADPCM. Текстуры PVR вроде как есть, хитро запакованные (Moi брался за анпакер, но так и не смог :( . Но, сконвертить карты сделанные на ПК таки можно, если используются только дефолтные текстуры.  Так вот, там просто куча текстур не в PVR, для каждой машины


--- Цитата ---могу еще кучу копипасты с сеговской доки накидать, или с катана сдк, там ты увидишь то же самое что я написал
--- Конец цитаты ---
А, вот оно как. Я в теорию никогда особо не углублялся  :) Интересовала практическая сторона вопроса.


--- Цитата ---скорее разных алгоритмов в твоей програмулине, размер на выхлопе должен быть одинаковый
--- Конец цитаты ---

Согласен, я был не прав. Меня в заблуждения ввело, что команда -v3 для консольной утилиты из SDK (они прогрессировали, там их несколько) дает больший размер. Сейчас посмотрел, в этом режиме нет VQ-компрессии и применяется mitmap, отсюда и размер.
Остальные режимы только меняют цветовой формат, дизеринг и т.п., что можно сделать и до этапа конвертации в PVR.


--- Цитата ---понятно что индексов всего 256 (весом 2Кб), соответственно вариантов 2х2 блоков тоже 256, что дает артефактики сжатия, на практике практически не заметные.
--- Конец цитаты ---

Смотри, снизу - VQ (разжатое до смотрибельного, конечно).
Да заметно оно, как имхо.


--- Цитата ---читай выше, у пикселей VQ-текстур ровно те же 16бит ARGB что и обычных текстур, пользуй себе альфа-канал сколько влезет
--- Конец цитаты ---

Да, но разве альфа-канал доступен для изображения с квантизацией??? Не вижу способа это как-то сделать. И ни в одной игре не видел таких текстур. Вроде бы, делали отдельной картинкой-маской, но с квантизацией и альфой одновременно - нельзя же. Оно в принципе и понятно. Не делают же в JPG так.

Вот я и правильно сказал, не? Т.е. что с прозрачностью получится другой размер. Т.е. без VQ.


--- Цитата ---исключение - текстуры с mip-уровнями, они бывают только квадратными
--- Конец цитаты ---
Вот я их и имел ввиду, конвертер ввел меня в забуждение своим "COMPRESSING IMAGE
*** Only square VQ textures supported ***". Сжимаются они не лучше, а квадратность и вправду нужна только для мипмапов.

Попробовал сжать изображение:
tga 8bit - 17kb (оригинал)
PVR c VQ - 7kb
PVR без VQ с мипмапами - 43.7Кб
PVR с альфа-каналом - 32.8Кб (т.к. фон обрезан, то меньше размер)
PNG с прозрачностью - 37.5Кб

UPD:

--- Цитата ---да, и кстати о птичках, о какой прозрачности может идти речь, если ты конвертировал в 565 ?
вот если бы в 4444 или 1555 был бы тебе альфа канал, 4 или 1 битный
--- Конец цитаты ---
Ну, я это знал когда-то, что в 4444. А теперь попробовал сконвертить и сразу не догнал, почему не сохраняется. Потом доку прочитал PVRTexTool reference Manual и стало понятно в чем загвоздка.

 Подумал, что отдельной картинкой ложат. Еще и где-то про гамакуб писали, что как одно из его преимуществ над дримом- сжатие текстур с прозрачностью. В принципе, так оно и есть. Но PVR поддерживает прозрачность. Не для сжатых текстур. Ну разве нет? Софт такого не поддерживает.


--- Цитата ---имелось в виду, что в 3Д на моделях его не видно практически, если их так смотреть или в 2Д вещах использовать то артефакты видны конечно
к слову в 2Д для экономии врам палитровые текстуры почти везде применяются
--- Конец цитаты ---
Ну, так-то оно да. Особо невидно, особенно если оригинала не видел  :D
А учитывая, например, размер текстур на той же веронике, то тем более.
MetalliC:

--- Цитата: cptPauer ---А, вот оно как. Я в теорию никогда особо не углублялся   Интересовала практическая сторона вопроса.
--- Конец цитаты ---

хех, так у меня она тоже практическая, только с другой стороны - эмуляции, половина так точно улучшений/изменений в GPU Demul за последние пол года сделана мной, так что как оно там внутри дрима работает я представляю от и до ;)
да и в частности с текстурными выборками повозился (не)прилично.

--- Цитата: cptPauer ---Смотри, снизу - VQ (разжатое до смотрибельного, конечно).Да заметно оно, как имхо.
--- Конец цитаты ---

ну яж говорил, на картинках будет видно еще как особенно с такими резкими переходами цветов, а на текстурах там стенок или дерева фиг чего заметишь, тем более если оно под углом, с билинейкой, затенением/освещением итп.

--- Цитата: cptPauer ---Да, но разве альфа-канал доступен для изображения с квантизацией??? Не вижу способа это как-то сделать. И ни в одной игре не видел таких текстур. Вроде бы, делали отдельной картинкой-маской, но с квантизацией и альфой одновременно - нельзя же. Оно в принципе и понятно. Не делают же в JPG так.

Вот я и правильно сказал, не? Т.е. что с прозрачностью получится другой размер. Т.е. без VQ.
--- Конец цитаты ---

не, не правильно. VQ вообще пофиг какой формат пикселей, он оперирует 16бит цифиркой на точку, а что там ему похрен. например твои (A0)R5G6B5 или же A1R5G5B5 или A4R4G4B4 с альфой, да там вообще даже YUV422 или Bump может быть а не RGB, короче что там лежит в этих 16бит VQ не касается.

--- Цитата: cptPauer --- Подумал, что отдельной картинкой ложат. Еще и где-то про гамакуб писали, что как одно из его преимуществ над дримом- сжатие текстур с прозрачностью. В принципе, так оно и есть. Но PVR поддерживает прозрачность. Не для сжатых текстур. Ну разве нет? Софт такого не поддерживает.
--- Конец цитаты ---

практика:
добавил в эмулятор логинг использования текстур с VQ и в 1555 или 4444.
в первом же запущенном поциенте, RE:CV, прямо на титрах после New Game начался высер в лог
далее сама игра, самая первая сцена - половина транслюцентных полигонов с VQ текстурами и как раз в 4444 формате, и включен "обычный" SRC_ALPHA/DST_INV_ALPHA режим блендинга, так что альфа из текстуры по-любому используется.

дальше смотреть не стал, но думаю будет в том же духе.

Добавлено позже:
немножко таки посмотрел, шенма2, "Now Loading" как раз такой текстурой рисуется (млять, а я-то гадал чего буквы местами корявые, думал в шейдере что намутил, а оно вон что :) ), далее экран выбора 50/60Гц - одна (из всего 3х) используемых текстур тоже такая

короче, наверное не ошибусь, если скажу что VQ с альфой используются чуть менее чем везде
cptPauer:

--- Цитата ---Короче что там лежит в этих 16бит VQ не касается.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата ---далее сама игра, самая первая сцена - половина транслюцентных полигонов с VQ текстурами и как раз в 4444 формате
--- Конец цитаты ---

Хмм.. Очень странно. Но, как сделать тогда такие PVR, хз.
Можно из фотошопа сохранить c прозрачностью и VQ, но потом и WinPVR показывает их стремно, не определяя альфа-канал.

Я знаю, как вытащить текстуры все из ресурсов вероники (там чаще всего AFS архивы, в них, вроде, бывают PMV банки текстур, музыка и озвучка - ADX). Потом покопаюсь в ней и посмотрю, как сохранено и с какими параметрами. Не могу прямо поверить в такие текстуры. =)
Будет странным, если способом, которым не позволяет софт из Катаны.


--- Цитата ---короче, наверное не ошибусь, если скажу что VQ с альфой используются чуть менее чем везде
--- Конец цитаты ---
ну, сча лично полезу копаться в текстуры ресурсов, смотреть на это своими глазами.


--- Цитата ---добавил в эмулятор логинг использования текстур с VQ и в 1555 или 4444
--- Конец цитаты ---
Мощный инструмент, чёрт возьми. А можно сделать так, чтобы он текстуры мог извлекать в отдельную папочку? Единственный простой способ извлечения, без копания в ресурсах - это запуск 3D Ripper'а. Он когда делает снапшоты, 3Д только с определенной версии нуля вытаскивает, но текстуры сцены все захватывает.
 А если даже текстуры брать потом оттуда =))) Даёшь полный ретекстур в HD для DC-игр. Веронику точно никто не ретекстурит (уровни), так текстуры жесть, не редко целиком на весь объект. Без 3Д модели сложно что-то сделать.
Wind:
Можно делов, аж на две минуты, если в оригинальном формате, если с декомпрессией то сложней, у нас ее на cpu давно нет (надо вытаскивать встраивать, короче возни мать моя). К тому к чему авторы Dolphin только сейчас приходят (пытаются прийти) мы пришли около двух или трех лет назад. Меня радует что мы являемся законодателями мод на эмусцене в плане графики, они в своих постах пишут ровно, то что мы всем пишем по сей день, а вы не понимаете почему нет DX9 больше.
cptPauer:

--- Цитата ---Можно делов, аж на две минуты, если в оригинальном формате, если с декомпрессией то сложней, у нас ее на cpu давно нет (надо вытаскивать встраивать, короче возни мать моя)
--- Конец цитаты ---
В оригинальном не обязательно. Это все равно ведь не сильно поможет найти нужную текстуру в запакованных ресурсах. В любом формате, лишь бы не jpg было бы норм (даже dds). Очень полезная фича, чтобы надёргать текстур для создания модов или игр по мотивам. Времени бы экономило порядком. Я думаю, что многие бы пользовались и каждому было бы чуть проще сделать свой шенму с блекджеком в блендере.  :D
Вот видишь, например, в игре нужную текстуру.. А чтоб достать её нужно пол Шенму перерыть. А если бы умело рипнуть текстуры которые в памяти, то просто бери и пользуйся.

А если бы умело заменять текстуры "на ходу", как плагин у N64, то могли бы появится HD-паки текстур со временем. Хотя, лично я, не сторонник такого. Но, порой, действительно бывает красиво. Хотя, не слышал, чтобы для N64 были такие проекты. Вот в GlideOS такая фича есть и для Tomb Raider 1 действительно качественно сделали текстуры.
Для дрима навряд ли бы делали что-то подобное.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии