Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Извлечение мультимедиа (звук, видео, музыка) данных из игр CD/DVD приставок
<< < (83/97) > >>
Dwayde:
SILENT_Pavel, , отлично все извлекается :). Единственное, не понимаю как инвертировать палитру.
SILENT_Pavel:
переводишь xnview на английский язык
открываешь текстуру с неправильной палитрой
image -> remove alpha channel
image -> swap ->  RGB > BGR

да потеряется альфа канал и это может испортить текстуру. чтобы не испортить альфа канал читай альтернативный мануал по ссылке выше, там это через гимп решается
Dwayde:
SILENT_Pavel, , тут почему-то в обоих случаях текстура выдергивается черно-белой и с увеличенной резкостью. При всех, приведенных выше, операциях остается такой-же.

P.S. довольно странным остается факт , что Фотошоп ее видит как черный квадрат, а Гимп не распознает вообще (причем оба имеют плагин DDS).
paul_met:
Dwayde, товарищ, давайте-ка вы будите миниатюры использовать в своих постах. А то пару-тройку полноразмерных картинок занимают всю страницу. Причём далеко не вся их площадь содержит полезную информацию.
Dwayde:
paul_met, , да, хорошо. Извиняюсь.
ALTERHARD:
Из L.A. Rush на PS2 кто-то вытаскивал музло?
SILENT_Pavel:
ALTERHARD, с пс2 и псп версий есть описание в списке mauzer. Отдельно еще тут составляли но в принципе инфы маузера хватит.
http://ru.nos-res.wikia.com/wiki/L.A._Rush_(PS2)
ALTERHARD:
SILENT_Pavel, в методе описанном по ссылке возникают трудности не доходя и до первого этапа, т.к. при монтировании образа нет возможности его открыть


Качал этот
SILENT_Pavel:

--- Цитата: ALTERHARD ---при монтировании образа
--- Конец цитаты ---

Монтировать не нужно, используй это:
http://ru.nos-res.wikia.com/wiki/Apache

а каталог маузера тут:
http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=1710.msg1128244#msg1128244
ALTERHARD:
SILENT_Pavel, странно, но не могу в хексе найти искомую комбинацию цифр.
Каталог скачал, но ничего в нём не понял, зачем он  :neznayu:
Я так-то не далёкий в этом.
Nickita:
Интересно,  а модель персонажа можно вытащить? Есть у меня диск, но винда показывает его как медиа двд, а через программу выдает файлы, но... Расширений нет. И не предвидится.  Диск какой-то левый, из подвала, но уж больно хочется модельку вытащить. Диск от XBOX 360.
SILENT_Pavel:
ALTERHARD, по ссылке файл маузера:

--- Цитата ---L.A. Rush (PS2) MIDWAY

Cube Media Player
------------------------------------

DEV\DATA_1.BIN - music(ADPCM)
frequency: 22050
interleave: 16384
Channels: 2
offset: 714829840 - 1050934720
--- Конец цитаты ---
скачиваешь эту прогу - вбиваешь эти параметры - вытаскиваешь звуки и музыку

Nickita, на х360 не выходила L.A. Rush, если это другая игра - то очевидно пиши имя игры. х360 диски нельзя прочитать на пк без х360 дисковода, но можно распотрошить на файлы скаченный образ через Xbox_Image_Browse_v2.9.0.350
ALTERHARD:

--- Цитата: SILENT_Pavel от 30 Июль 2015, 22:19:50 ---ALTERHARD, по ссылке файл маузера:скачиваешь эту прогу - вбиваешь эти параметры - вытаскиваешь звуки и музыку

--- Конец цитаты ---

И где там его искать, мм?
Список файлов

Параметры вбил, музыка играет, но идёт одним сэтом, а не по треково, + большинство треков играют в одном канале (правом).
SILENT_Pavel:

--- Цитата: ALTERHARD ---И где там его искать
--- Конец цитаты ---

зачем ты его распаковал? открывай его под виндой как следует
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,1710.msg1128232.html#msg1128232
ALTERHARD:

--- Цитата: SILENT_Pavel от 30 Июль 2015, 23:17:24 ---
зачем ты его распаковал? открывай его под виндой как следует
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,1710.msg1128232.html#msg1128232

--- Конец цитаты ---

Не знаю. Чёт прочёл про то что его можно открыть 7zip'ом, так и посчитал сделать. :D
Тем не менее, вопрос до конца не решён.
SILENT_Pavel:

--- Цитата: ALTERHARD ---вопрос до конца не решён
--- Конец цитаты ---

в каталог есть еще и псп версия, попробуй вытащить с неё может там норм. или нет
ALTERHARD:
SILENT_Pavel, уф... там что-то совсем мудрено. Плагины, кодеки нужны дополнительные, а их не просто найти и инструктаж не догоняю. Подожду кого кто разъяснить за ПС2 версию.
Golk:

--- Цитата: SILENT_Pavel от 07 Июнь 2015, 04:03:59 ---Да и достаточно просто. Прямо сейчас наверное не смогу написать полный туториал, но суть набросаю.

Нужен обычный 3D Ripper DX, в нём надо нажать галочку "всегда выдирать текстуры постоянно", затем запустить pcsx2 например последнюю стабильную версию, выбрать плагин директ х9 и выключить все фильтры в его опциях. Запустить эмуль через риппер и в папке риппера будут появляться 2д текстуры с неправильной палитрой. Инвертируешь палитру через Xnview, удаляешь альфа канал и получаешь текстуру. иногда текстура выходит не целиком

Альтернативный способ: http://www.swordofmoonlight.com/bbs/index.php?topic=712.0
файл из темы отдельно прикладываю к сообщению.
---
оффтоп. раз затронули тему риппинга текстур. вдруг кому-то очень нужно будет выдрать текстуры из эмуляторов, где опен гл плагин, а не директХ (например PPSSPP). Для этого дела существует:
https://github.com/dtrebilco/glintercept

но ему нужна особая конфигурация файла gliConfig.ini, выкладываю мой вариант (кто знает как лучше поправьте его):

--- Код: ---//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//   GLI - openGL Intercept Configuration file
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
// (Note: all options are case sensetitive)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

//ProfileName = "Basic Logging";
//ProfileDescription = "Does Basic Logging";

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Log Options:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled      - Enable function call logging
//
//  LogFlush        - If true, will flush the logger after each OpenGL call is made.
//                    This is useful to catch a OpenGL call that crashes the
//                    application. This only applies to text file logging. 
//
//  LogPath         - Path to store the logged files. If not specified, files
//                    will be stored relative to the GLI OpenGL dll.
//
//  LogFileName     - The name of the file to log to (without extension)
// 
//  AdditionalRenderCalls - Names of additional OpenGL functions that are to be treated as render calls.
//                    (extra frame and state info can be dumped at render calls)
//
//  LogMaxNumFrames - The maximum number of frames that will be logged.
//                    This is useful for retrieving startup information from a
//                    application or limiting the file size on apps that make
//                    a lot of OpenGL calls (Note: This also affects per-frame logging)
// 
//  LogFormat       - The format of the log. If equal to "XML" (without quotes)
//                    will log in the XML format. Else, the plain text format is used.
//
//  XMLFormat::XSLFile - When the log format is XML, this option specifies the XSL file
//                       to be used (if any). A XSL file usually formats the XML into a
//                       readable HTML format.
//
//  XMLFormat::BaseDir - The base (or source) directory where the XSL file can be found.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

FunctionLog
{
  LogEnabled = True;
  LogFlush   = False;
  //LogPath     = "c:\temp\";
  LogFileName = "gliInterceptLog"

  //AdditionalRenderCalls = ("glClear");

  //LogMaxNumFrames = 200;

  //LogFormat   = XML;

  XMLFormat
  {
    XSLFile = gliIntercept_DHTML2.xsl;
    BaseDir = "C:\Program Files\GLIntercept_1_3_0\XSL";
  }
}


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogPerFrame Options:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Enabled         - Enable logging per frame. If this is true, instead of
//                    logging all OpenGL calls, the below frame start keys will
//                    enable the loggers at the start of a frame. The loggers
//                    will be disabled when the keys are pressed again and the next
//                    frame is reached (see OneFrameOnly for other options).
//
//                    Output of logging is saved to a directory called
//                    Frame_XXXX where XXXX is the frame number that logging
//                    started.
//
//  FrameStartKeys  - The keys used to enable/disable logging. Valid values can be any
//                    combination of 0-9,a-z,f1-f12,ctrl,shift,tab,lwin,rwin,
//                    print,up,down,left,right,add,sub,insert,delete etc.
//
//  OneFrameOnly    - If enabled, will only log only one frame per key-press.
//                    Loggers will be disabled at the end of the next frame.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

LogPerFrame
{
  Enabled = False;
  FrameStartKeys = (ctrl,shift,f);
  OneFrameOnly = True;
}




//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Input Files:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  GLFunctionDefines - The file to retrieve the OpenGL function defines from.
//                      (The text header files that contain the parameters of OpenGL functions to be logged)
//
//  GLSystemLib       - The full path to the "real" OpenGL system library. This will be assigned automatically
//                      so usually does not have to be defined.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

InputFiles
{
  GLFunctionDefines = "C:\Program Files\GLIntercept_1_3_0\GLFunctions\gliIncludes.h"
  //GLSystemLib     = "c:\windows\system32\opengl32.dll"
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Error Checking:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  GLErrorChecking - A OpenGL glGetError() is made after all appropiate OpenGL calls.
//                    If an error is detected, the error code is logged to the current text/XML log next
//                    to the function that caused the error.
//                    (OpenGL Error context is still saved so application invoked glGetError() calls are safe) 
//
//  ThreadChecking  - While GLIntercept is not currently thread-safe, (ie. So you cannot have multiple render
//                    contexts active at the same time) enabling this option will perform basic thread checking.
//                    (Will currently check OpenGL calls to see if they are made on the thread with the
//                     active render context)
//
//  BreakOnError    - (used with above) Issue programmer debug breakpoint on an error.
//                    Note that glIntercept alters the stack, so to get a valid call stack when debugging
//                    you will need to step through some assembly (F10 on VC6) until the stack is restored.
//
//  LogOnError      - (used with above) Log all OpenGL errors to the GLIntercept error log (gliLog.txt).
//
//  ExtendedErrorLog - (used with above) Report all available data about the function the produced the error.
//                     (ie. Full resolved parameters that were passed to the function are reported.)
//                     (Enabling this option will cause a severe slowdown even when no errors are produced. Only
//                      enable when debugging specific errors)
//
//  DebuggerErrorLog - Mirror the contents of the error log (gliLog.txt) file to the debuggers' window.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

ErrorChecking
{
  GLErrorChecking  = True;
  ThreadChecking   = False;
  BreakOnError     = False;
  LogOnError       = True;
  ExtendedErrorLog = False;
  DebuggerErrorLog = True;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Image logging:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the image logger. OpenGL textures are saved to the directory
//                  "Images" under the main log path. Only the texture types specified in
//                  SaveGLTypes are saved.
//
//  RenderCallStateLog - If enabled, each render call issued will list the currently bound
//                       textures for all texture stages. (works with text and XML logging)
//
//  SaveFormats    - The image formats to save the textures in. Current valid formats are
//                   PNG,JPG and TGA. Note that more than one format can be specified.
//                   (ie. (PNG,TGA) will save all textures twice, once in PNG format, once
//                    in TGA format)
//
//                   Note on image formats:
//                   TGA - Is pixel precise and is the fastest save format but is also the biggest.
//                         TGA's are also not supported by web browsers (if you use XML with XSL to view the logs).
//                   PNG - Is pixel precise and is slower to save but is smaller than TGA.
//                         PNG's are brower compatable.
//                   JPG - Is a format that does not save alpha and saves colors in a lossy format.
//                         It is the smallest format and is slower to save than TGA's.
//                         JPG's are brower compatable.
//
//  FlipXAxis      - The saving of textures is upside-down by default. Using this option will
//                   flip the image before saving.
//
//  TileCubeMaps   - Cube map textures are saved as six individual images. Enabling this option enables
//                   the six image to be tiled together (flattened cube shaped) and saved as one image.
//
//  SaveGLTypes    - The types of OpenGL textures to save. Valid options are 1D,2D,3D and CUBE.
//                   Note: NVRect textures use the 2D option.
//
//  SavePbufferTex - This option enables/disables the saving of textures that are bound from a p-buffer.
//                   Note: P-Buffer textures are saved each time a p-buffer is bound to the texture.
//                   (ie. no checks are performed to see if the p-buffer has changed)
//
//  ImageIcon->Enabled    - This enables saving a icon version of all images saved. (useful in XML browser viewing)
//
//  ImageIcon->SaveFormat - The format of the save icon images (TGA,PNG or JPG)
//
//  ImageIcon->Size       - The size of the icons to save
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

ImageLog
{
  LogEnabled  = True;

  RenderCallStateLog = True;

  SaveFormats = TGA;
  FlipXAxis   = False;
  TileCubeMaps= True;
 
  SaveGLTypes = 2D;
  SavePbufferTex = False;

  ImageIcon
  {
    Enabled=False;
    SaveFormat = TGA;
    Size = 40;
  }
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Shader logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the shader logger. OpenGL shaders/programs are saved to the directory
//                  "Shaders" under the main log path. Supported types included ARB/NV vertex/fragment
//                  programs and vertex/fragment GLSL shaders/programs. ATI specific vertex/fragment
//                  shaders are not supported.
//
//  RenderCallStateLog - If enabled, each render call issued will list the currently bound
//                       shaders (vertex and fragment). (works with text and XML logging)
//
//  AttachLogState - If enabled, attitional information such as compile/link state and additional
//                   driver information may be attached to each shader/program.
//                   (Currently only GLSL support). Note that enabling this option may force
//                   shaders to complete compiling immediately.
//
//  ValidatePreRender - If the above AttachLogState is enabled, this option will perform a validation of
//                      the shader before each render and append it to the log. Enabling this option will
//                      cause the shader to be re-saved at each render call.
//                      (GLSL only feature via glValidateProgram)
//
//  UniformLogPreRender - If the above AttachLogState is enabled, this option will dump all uniforms that
//                        are active in the shader before each render. Enabling this option will
//                        cause the shader to be re-saved at each render call. (GLSL only feature)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

ShaderLog
{
  LogEnabled = True;
 
  RenderCallStateLog = True;

  AttachLogState      = True;
  ValidatePreRender   = False;
  UniformLogPreRender = False;

  //Future formatting options
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Display List logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the display list logger. OpenGL display lists are saved to the directory
//                  "DisplayLists" under the main log path. If a program has a lot of big glBegin/glEnd
//                  sections in display lists, (ie 1000's of glVertex calls) the application may seem
//                  un-responsive on startup as all these calls are processed on the list creation.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

DisplayListLog
{
  LogEnabled = True;

}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Frame(Buffer) logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the frame(buffer) logger. When enabled, each render call can
//                  save the pre/post/diff frame buffer (color or depth) to view the changes
//                  that the render call made. Frame buffer saves are written to a directory
//                  "Frames" under the main log path.
//
//  SaveFormat    - The image format to save the frame buffer in. Current options are TGA,PNG, and JPG.
//                  (see ImageLog::SaveFormats for a decription of the formats)
//
//  FrameIcon->Enabled - This enables saving a icon version of all images saved. (useful in XML browser viewing)
//
//  FrameIcon->SaveFormat - The format of the save icon images (TGA,PNG or JPG)
//
//  FrameIcon->Size    - The size of the icons to save
//
//  FrameMovie->Enabled - This enables a movie of the "post" and "diff" frame buffers to be saved. If multiple, buffers
//                        are saved, they are tiled together. (This is useful to quicky inspect how a frame is composed)
//                        The resulting movie is called FrameMovie.avi in the frame buffer directory.
//
//  FrameMovie->Size    - The width height of the saved frame buffers. (ie. (640,480)) The resulting movie will be
//                        larger if multiple buffers are saved at once as they are tiled together.
//
//  FrameMovie->FrameRate - The frame rate of the saved movie.
//
//  FrameMovie->Compression  - The list of compression codecs used to save the movie (usually 4 letters).
//                             The first valid codec is used. Special codecs are:
//                             "menu" -  will display a menu for the user to select a codec.
//                             "none" -  will use no compression.
//
//  ColorBufferLog - The color frame buffer save options. Options can include any combination of
//                   (pre,post,diff).
//                   pre  -  The frame's color buffer is saved before the render call
//
//                   post -  The frame's color buffer is saved after the render call
//
//                   diff -  The difference between the pre and post buffer saves is written.
//                           (green represents pixels with no differnce. If the image is red,
//                            no image differences were detected)
//
//  DepthBufferLog - The depth frame buffer save options. Options are the same as in ColorBufferLog.
//                   (Note: Depth-buffer saving can be very slow)
//
//  StencilBufferLog - The stencil frame buffer save options. Options are the same as in ColorBufferLog.
//                   (Note: Stencil-buffer saving can be very slow)
//
//  StencilColors - When saving the stencil buffer, it can be useful to save the buffer with color codes.
//                  (ie stencil value 1 = red) This array supplies index color pairs for each stencil
//                  value up to 255. The indices must be in order and the colors are in the format
//                  AABBGGRR. If an index is missing, it will take the value of the index as the color.
//                  (ie. stencil index 128 = (255, 128,128,128) = greyscale values)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

FrameLog
{
  LogEnabled = False;
  SaveFormat = JPG;

  FrameIcon
  {
    Enabled = True;
    SaveFormat = JPG;
    Size = 40;
  }
  FrameMovie
  {
    Enabled = False;
    Size    = (640,480);
    FrameRate = 15;
    Compression = ("mpg4","divx","none");
  }

  ColorBufferLog = (pre,post,diff);
  //DepthBufferLog = (pre,post,diff);

  //StencilBufferLog = (pre,post,diff);
  StencilColors = (0,0xFF000000,   //Black
                   1,0xFFFF0000,   //Blue
                   2,0xFFFFFF00,   //Light Blue
                   3,0xFF0000FF,   //Red
                   4,0xFF00FFFF,   //Yellow
                   5,0xFFFF00FF,   //Purple
                   6,0xFF80FFFF,   //Bright Yellow
                   7,0xFFFFFFFF);  //White (Note green is not used as that is the "diff" color)

}



//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Function time logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  NOTE: It is important to not mis-use the results of this logger. OpenGL is a very pipelined
//        API and you can not optimize your code based on how long is spent in each function call.
//        This logger is only intended for advanced users to determine where pipeline stalls "MAY"
//        have occured and determine speeds of operations such as glReadPixels etc.
//
//  LogEnabled    - Enabled the timer log. When enabled, the time taken inside each OpenGL
//                  function is added to the main log. (if enabled). The logging reports
//                  in microseconds (millionth of a second). Only take these results as
//                  approximate figures as GLIntercept will add a small amout of overhead.
//                  (More overhead may be indicated in the functions wglGetProcAddress,
//                   all wgl*(context) functions, glBegin,glEnd,glGetError)
//
//                  If you are using this logger to determine where pipeline stalls occur,
//                  ensure to disable ALL other loggers (image/shader/frame etc) as these
//                  loggers may cause pipline stalls. Also disable parameter logging by
//                  not defining "GLFunctionDefines" and use flat text logging to get the
//                  fastest logging possible. (and hence the most accurate results)
//
//  LogCutoff    -  The number of microseconds below which the time value is not reported.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

TimerLog
{
  LogEnabled = False;
 
  LogCutoff  = 20;

}


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Plugins
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  BaseDir    - The base directory where the plugins can be found
//
//  Plugins    - Listing of all plugins to load (and the locations
//               to load from) Under each plugin, plugin specific options
//               can be specified.
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

PluginData
{

  BaseDir = "C:\Program Files\GLIntercept_1_3_0\Plugins";

  Plugins
  {

    //
    // Name of plugin   |  Plugin load location
    // {  Plugin specific options. (See the plugins' config.ini file for options) }

    // OpenGLFreeCamera = ("GLFreeCam/GLFreeCam.dll")
    // {
    //    CameraMoveSpeed   = 10.0;
    // }

  }
}



--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---

Спасибо за мануалы. А можно ли заставить texmod работать в ppsspp? В посл.версиях есть же режим d3d9, но он не хочет работать мб тоже нужен какой-то особенный конфиг?
SILENT_Pavel:

--- Цитата: Golk ---В посл.версиях есть же режим d3d9
--- Конец цитаты ---

Рекомендую скачать версию по старее или перключить новую в режиме опен гл и использовать указанный в моём посте конфиг для glintercept. ppsspp должна работать в опен гл так обычно принято. Вообще с опен гл более стабильно получается вытащить текстуры, чем с директа, потому что при некоторых настроек эмулей основанных на директе - риппер вынимает испорченные текстуры из-за фильтров и апскейлов эмуля, а опен гл всегда норм. Нужен пека более менее мощный, на другом этот процесс в glintercept может зависнуть вместе с шиндой.
Golk:
SILENT_Pavel, Я понимаю, что для игры/экспорта ресурсов лучше использовать опенгл, но мне еще интересен способ импорта текстур ретекстур игры и вроде бы texmod это умеет
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии