Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
Emperor175:
--- Цитата: SeregaZ от 30 Май 2023, 07:38:40 ---если найдется баг, где хвост клубится за харвестером, а это видимо какая-то функция прорисовки карты, то хорошо бы его поправить. рассказуваю: если харвестер выехал с завода при постройке - то все в порядке. хвост клубится при фарме спайса нормально. однако, если нарисовать харвестер на карте в редакторе карт, а после запустить игру - при фарме спайса хвост будет клубится над харвестером, портя внешний вид. что-то там с приоритетами не то... когда харвестер вылупляется с завода у него видимо какие-то дополнительные переменные в структуре юнита есть. когда-же он нарисован на карте - то эти значения видимо пустые... по итогу приоритет портится, и хвост клубится не правильно.
--- Конец цитаты ---
так жеж в этом и суть! Что устанавливается приоритет графону, для каждого куска отдельно (логично)
у вас вот в сборке эта функция есть (да ладна)
И конкретно харвестера графика грузится в сборку с конфигов, там и повороты хвоста и сам харвестер, к базе это не причастно
В оригинале кстати если харвестер разместить на карте то там хвоста вроде вообще не будет, ну это я так
Очень странные вы люди, сидите и понять не можете в чём проблема :neznayu:
Просто укажите приоритет для хвоста ниже приоритета харвестера и всё :thumbup: :thumbup:
Чудные вы, очень часто слышал про эту проблему от разных людей
Не знаю почему, но по дефолту сборка устанавливает приоритет харвестеру 08 а хвосту 09 (что выше самого харвестера)
--- Цитата --- dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg1|HTL_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg2|HTL_UNIT_SPR
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg3|HTL_UNIT_SPR
--- Конец цитаты ---
--- Цитата ---; флаги для спрайтов юнитов
WORM_UNIT_SPR equ $02000000
WORME_UNIT_SPR equ $03000000
INF_UNIT_SPR equ $04000000
STD_UNIT_SPR equ $08000000
HTL_UNIT_SPR equ $09000000 <--- эта
--- Конец цитаты ---
Старался дать ответ в вашем ромхакерском стиле (чтобы было 100 литров воды и 0 по факту)
Но не сдержался и выпил половину
С такой штукой чобы не разобраться что за что отвечает
Razor:
--- Цитата: Emperor175 от 06 Октябрь 2025, 23:05:52 ---Старался дать ответ в вашем ромхакерском стиле (чтобы было 100 литров воды и 0 по факту)
--- Конец цитаты ---
Не, ну я всё понял. Жалко только, что смена флагов ни на что не влияет. :lol:
--- Цитата: Emperor175 от 06 Октябрь 2025, 23:05:52 ---Не знаю почему, но по дефолту сборка устанавливает приоритет харвестеру 08 а хвосту 09 (что выше самого харвестера)
--- Конец цитаты ---
Возможно, изначальная задумка была, чтобы хвост всегда был над харвестером. В раннем прототипе именно так и было.
Как раз такой визуал, как мне кажется, более соответствует оригиналу на DOS, где харвестер сбрасывал песок сверху.
SeregaZ:
вместо 09 наверное 07 надо... но один фиг - почему построенный на заводе - кошерный, а нарисованный на карте - нет :)
Emperor175:
для тех кто не понял
; флаги для спрайтов юнитов
...
STD_UNIT_SPR equ $08000000
FIX_UNIT_SPR equ $07000000 <-сделать или equ $03000000 чтобы хвост не был поверх других юнитов
HTL_UNIT_SPR equ $09000000
...
dc.l htail_spr_cfg1|FIX_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg2|FIX_UNIT_SPR <-поменять
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg3|FIX_UNIT_SPR
...
при 03
Razor:
--- Цитата: Emperor175 от 07 Октябрь 2025, 13:58:30 ---для тех кто не понял
--- Конец цитаты ---
* Открыть ...\gfx\sprites_gfx\1_sprites_ptrs.asm
* Заменить HTL_UNIT_SPR equ $09000000 на HTL_UNIT_SPR equ $07000000Только имеется нюанс, что это влияет только на харвестеры, которые изначально стоят на карте.
Emperor175:
почему тогда у меня это влияет на ВСЕ харвестеры?
Razor:
--- Цитата: Emperor175 от 07 Октябрь 2025, 14:31:32 ---почему тогда у меня это влияет на ВСЕ харвестеры?
--- Конец цитаты ---
Покажи мне тогда, чтобы у прилётных и построенных в заводах харвестер был с хвостом сверху. При любых значениях у них хвост всегда под спрайтом харвестера.
SeregaZ:
может дело в порядке спрайтов? я вроде что-то припоминаю что рисовать спрайты надо снизу вверх, накладывая друг на друга. соответственно если хвост будет под 1 номером, а кузов харвестера под 2, то сначала нарисует кузов, и потом хвост - получается поверх харвестера. а когда с завода вылупляется, то там рисуется уже верно, под 1 номером кузов, следующим номером - 2 - хвост. и тогда все правильно рисуется.
а сам этот порядок видимо от настроек в игре выставляется, от этого самого приоритета. но я хз :) проверить не могу, все осталось на старом компе, а докучи я еще там что-то делал и сломал и забыл где и по итогу в рабочей папке с редактором игра больше не работает :)
Emperor175:
не знаю зачем тебе чтобы всегда хвост был поверх, здесь вроде наоборот люди хотят, факт есть факт, на том и том это отображается корректно, у меня вон курсор под харвестер заезжал аж и харвестер крутился вместе с хвостом и под землёй ездил, а хвост поверх можно нацепить внешним методом, ну как если флаг прокопировать поменять графику и пихать куда хочешь, там же и колл-во кадров анимации менять, вплоть до 24 кадров
(номер не влияет, там без разницы что пихать на место хвоста, игрой задумано чтобы под харвестером тайл хвоста был)
(в спойлере приколы с графикой и механиками)
мда
M3tro ™:
--- Цитата: Emperor175 от 06 Октябрь 2025, 23:05:52 ---Очень странные вы люди, сидите и понять не можете в чём проблема :neznayu:
Просто укажите приоритет для хвоста ниже приоритета харвестера и всё :thumbup: :thumbup:
Не знаю почему, но по дефолту сборка устанавливает приоритет харвестеру 08 а хвосту 09 (что выше самого харвестера)
--- Код: --- dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg1|HTL_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg2|HTL_UNIT_SPR
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg3|HTL_UNIT_SPR
--- Конец кода ---
--- Код: ---; флаги для спрайтов юнитов
WORM_UNIT_SPR equ $02000000
WORME_UNIT_SPR equ $03000000
INF_UNIT_SPR equ $04000000
STD_UNIT_SPR equ $08000000
HTL_UNIT_SPR equ $09000000 <--- эта
--- Конец кода ---
--- Конец цитаты ---
Emperor175, pecпект тебе👍🏼!
Я у себя HTL_UNIT_SPR поменял на WORM_UNIT_SPR, проверил на всех видах харвестеров, теперь у меня хвост харва всегда под ним =).
--- Код: --- dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg1|WORM_UNIT_SPR
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg2|WORM_UNIT_SPR
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg3|WORM_UNIT_SPR
--- Конец кода ---
--- Цитата: Razor от 07 Октябрь 2025, 12:17:59 ---Жалко только, что смена флагов ни на что не влияет. :lol:
--- Конец цитаты ---
=) ну хз, у меня всё поменяло.
--- Цитата: Emperor175 от 07 Октябрь 2025, 13:58:30 ---; флаги для спрайтов юнитов
STD_UNIT_SPR equ $08000000
FIX_UNIT_SPR equ $07000000 <-сделать или equ $01000000 чтобы хвост не был поверх других юнитов
HTL_UNIT_SPR equ $09000000
dc.l htail_spr_cfg1|FIX_UNIT_SPR ; 3 кадра друг за другом хвоста харвестера для 0 градусного положения
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg2|FIX_UNIT_SPR <-поменять
dc.l NO_LOAD_GFX
dc.l htail_spr_cfg3|FIX_UNIT_SPR
--- Конец цитаты ---
да совсем необлизательно плодить какие-то фиксы в этих флагах, ведь достаточно назначить хвосту один из уже существующих, например, червячный ($02000000 или $03000000), этого вполне достаточно, чтоб утопить хвост под харв.
--- Цитата: Emperor175 от 07 Октябрь 2025, 13:58:30 ---при 01
--- Конец цитаты ---
а разве так хвост не будет под спрайтом червя🤔?..
--- Цитата: Razor от 07 Октябрь 2025, 14:40:29 ---харвестер был с хвостом сверху. При любых значениях у них хвост всегда под спрайтом харвестера.
--- Конец цитаты ---
если нужен с хвостом сверху, то могу предложить (я не уверен, не проверял, мне сверху не нужен =)) прописать хвосту значение GPAL1 (или $FC000000), ну или какое-то высокое, кроме GPAL2, GPAL3 и GPAL4, так оно должно поднять спрайт хвоста над другими спрайтами.
Примерно таким макаром я себе спрайт радара поднял над спрайтом курсора, а то всегда бесило, что курсор заезжал поверх мини-карты (хотя всегда был под спрайтами иконок и полосок), теперь радарная мини-карта отображается поверх курсора =), если кому интересно, то надо в файле \gfx\sprites_gfx\2_main_sprites_ptrs.asm найти и поменять флаги этим спрайтам:
--- Код: ---sprites_offs:
dc.l cur_moving_spr ; 0
dc.l cursor_sprite_cfg|GPAL3
dc.l build_area_spr ; 1
dc.l cursor_spr_cfg1|GPAL3
--- Конец кода ---
поменять на
--- Код: ---sprites_offs:
dc.l cur_moving_spr ; 0
dc.l cursor_sprite_cfg|load_gfx
dc.l build_area_spr ; 1
dc.l cursor_spr_cfg1|load_gfx
--- Конец кода ---
и значения
--- Код: --- dc.l radar_off0_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off1_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off2_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off3_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off4_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off5_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off6_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off7_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off8_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off9_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_offA_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_offB_spr|LOAD_GFX
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
--- Конец кода ---
поменять на
--- Код: --- dc.l radar_off0_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off1_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off2_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off3_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off4_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off5_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off6_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off7_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off8_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_off9_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_offA_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
dc.l radar_offB_spr|gpal3
dc.l radar_spr_cfg2|RAD
--- Конец кода ---
M3tro ™:
Внезапно тут на днях за прослушиванием рэтровэйва на ютабчике так удачно напоролся на исключительно годный референс для спрайта "ментатки" фремэнов, сразу в тот же вечер перевёл это дело в 16 цветов, а на следующий день нарисовал анимации рта и глаз =).
Делал её на основе этой картинки:
Скачать готовый вариант для замены спрайта ментатессы.
Если у меня получился некоторый каллл, и вы можете сделать в 510 раз лучше меня, то вот исходная картинка (в очень много раз больше 16ти цветов) и ещё одна тян на роль кандидата стать спрайтом ментата в вашем DuneHack =).
\\\бирюзовый цвет был добавлен для того, чтобы можно было ей проще сделать синие глаза (глаза Ибада), и оно не сливалось с (зелёным) цветом прозрачности и другими основными цветами\\\ Возможно когда-нибудь покрашу ей волосы на голове в чёрный цвет (чёрноволосые тян мне нравятся больше ^_^), но она вроде и с блондинистыми выглядит достаточно горячо, и мне пока что лень заниматься перекрашиванием.
На днях будет апдэйт моего Dune2: Full Version, где будет она и целый караван багфиксов по обнаруженным на стримах недочётам и жалобам на дискомфорт от геймплэя.
--- Цитата: M3tro ™ от 04 Октябрь 2025, 19:51:13 ---Продолжаю тем временем по тихой грусти добавлять ещё каверы в коллекцию ^_^, покроме упомянутых выше трёх плэйлистов создал отдельный с отобранными из них релиз-кандидатами.
https://suno.com/playlist/e0d08139-4b00-4174-bb30-2d0d950e3a6c/ — набралось аж более 60ти трэков =), скоро будет сделан диск c CDDA-музыкой для игры на рэтроарче или консоли.
--- Конец цитаты ---
Ещё пришлось создать 4ый плэйлист https://suno.com/playlist/72d39a9c-f5c3-41c6-9eee-7a8cd1f29d40 с каверами и ремиксами (чтобы в каждом плэйлисте было не более 50ти трэков для комфортного скроллинга и прослушивания), арабское техно стало ещё более арабским, а синтвэйв ещё более рэтрофутуристичным ::).
M3tro ™:
Eщё одно обновление DUNE2 Extended Full Version с хотфиксами и нёрфами:
Ha ocнове недавних стримов и своих тестов сделал ещё один апдэйт с некоторыми хотфиксами, который направлен на облегчение и упрощение геймплэя, и напомню, что за актуальными значениями юнитов и другими тонкостями вы можете следить в этой таблице с параметрами (здания, юниты, супероружия Домов, космопорт, уровни сложности).
Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (август 2025го года):
* русский перевод модхака (пока что ’work in progress’) никак не менялся с предыдущего апдэйта, то есть некоторые фразы там всё ещё на английском;
* всё ещё не включена продажа зданий на mode+X по вышеуказанным причинам (смотреть предыдущую страницу темы);
* увеличено время перезарядки Девиатора с 0:06 до 0:09 (теперь снова как было в оригинале), подробнее в юнитной таблице;
* понижена скорость передвижения Аннигилятора с 15 до 10 и увеличено время его перезарядки с 0:08 до 0:12, немного обновлены большая и мелкая иконки;
* увеличена задержка постройки пушек у ИИ с 0:05 до 0:20 (это есть: ядрёная 0:28+0:20 и ракетная 0:42+0:20);
* в 4 раза уменьшен резист пехоты к tankbullet, то есть теперь пехота от них получает больше урона, было 5%, а стало 20% (подробности в юнитной таблице);
* ещё больше упрощена сложность EASY (которая в прошлом обновлении была переименована в CHILDLIKE), на этой сложности ботовские харвестеры будут приносить по $100 за ходку вместо $500, подробнее в уровневой таблице, на такой сложности можно смело идти варить борщ и холодец, не боясь, что бот отрицательно преумножит вашу базу;
* немного облегчена сложность HARD, на этой сложности любой бот добывает по $800 вместо $1000, подробнее в таблице уровней;
* скорость ремонта зданий Игрока увеличена примерно в 2.5 раза, а зданий врага — уменьшена примерно в 1.5 раза (подробности в той же таблице), это означает, что при достаточном количестве денег теперь можно с большей лёгкостью сдерживать массированные атаки врага, сфокусированные на одном здании, до прибытия ваших юнитов к проблемному месту для устранения оных;
* немного облегчены 1я, 2я и 3я миссии в кампании фремэнов;
* чуть выровнены (приближены к 10k) уровни угроз зданий и юнитов: у зданий приоритет чуть повышен (примерно на пару косарей), например, для казарм 5000→7000, для Виндтрапа и Аванпоста 2000→4000, для Рефы слегка понижен 7000→5000, у некоторых юнитов (кроме Аннигилятора и самолётов) приоритет понижен (примерно на 10 косарей), например, для Среднего Танка 25000→15000 (все подробности в вышеупомянутой таблице), это означает, что юниты бота не будут так сильно пытаться охотиться на рандомных юнитов Игрока, а при нападении на базу будут атаковать разные здания более равномерно (но всё же всякие ключевые постройки типа Айикса, Старпорта и Дворца лучше всегда держать подальше в тылу);
* цена Спайсового Хранилища понижена c $200 до $50 (и уровень угроз повышен с 5000 до 7000), броня и прочее остались прежними;
* кроме того, что в предыдущем апдэйте большая иконка для iX Research Center стала как в Dos-версии (на основе иконки из прототипа), шляпка башни тяжёлой казармы (WoR) стала ещё больше похожа на шляпку из Dos-версии;
* немного обновлены большая и мелкая иконки Тяжёлой Ракетницы (добавлена кабина как у обычного Rocket Launcher’a);
* новый спрайт фремэнки во время брифинга в кампании фремэнов;
* пофикшено: на некоторых харвестерах (которые были изначально установлены в миссии, не вышедшие из завода) хвост песка отображался неправильно;
* пофикшен наконец тот дурацкий баг с частым переключением трэка при использовании CD-музыки (для тех, кто играет c CDDA-музыкой);
* теперь авиа-завод Sky Tech Factory имеет размер 3на2 как Hi-Tech Factory в Dos-версии, но при этом, конечно, не имеет c ним 100% сходства;
* внешняя графика лёгкой казармы (Barracks) теперь имеет L-образный дизайн, чтобы ещё больше соответствовать своим иконкам;
* теперь мини-карта радара отображается поверх курсора (как и мелкие иконки с полосками);
* выпилено появление цыганят: теперь из солдиера и трупера больше не выпрыгивает солдат при гибели юнита, эксперимент оказался неудачным;
* немного ещё слегка изменён спрайт Тяжёлого Танка (вроде бы как будто он стал больше похож на спрайт из оригинала или Amiga-версии, но я сам пока хз :neznayu:);
* напомню, что был обновлён и расширен файл РИДМИ: теперь если его закинуть в любую негросеть, то ей можно задавать насущные вопросы по модхаку, и она сможет сформулировать или процитировать необходимую инфу из файла (совет: при малейшем сомнении задавайте ей уточняющие вопросы всегда, это ей помогает лучше пропарсить нужный абзац в гайде и дать более точный ответ), кстати, если вы скачаете в pdf-формате таблицу и закинете её в негросеть, то тоже сможете получить немало интересной инфы.Что касается моего диска с ремиксами оригинальных саундтрэков и следующего апдэйта модхака, то оно будет не раньше, чем в следующем году скорее всего, там остались только мелкие косметические изменения, типа доделать русскую озвучку в переводе и возможно добавить анимаций спрайтам зданий, великое и ужасное интро при запуске игры с картинками и блэкджэком будет тоже потом.
>>>CKAЧATЬ rom-файл БЕ3 музыки и с музыкой<<<
Если заметите что-то странное, или просто о багах и проблемах, вы, конечно, можете написать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда или в комментах под ютюбом, и я наверно когда-нибудь пофиксию это, если это возможно!
:thumbup: если у вас имеется острое желание поддержать мой дюносодержащий продукт с комиссией, то https://donationalerts.com/c/m3tro/ вам сюда, а если у вас острое желание поддержать без комиссии, то
--- Код: ---2204 3201 9913 9041
--- Конец кода ---
вам сюда (это ozonbank).
:drinks: обнял и приподнял! :*
grooomy:
--- Цитата: M3tro ™ от 28 Октябрь 2025, 00:35:57 --->>>CKAЧATЬ rom-файл БЕ3 музыки и с музыкой<<<
--- Конец цитаты ---
Ссылка недоступна (РБ)
M3tro ™:
--- Цитата: grooomy от 28 Октябрь 2025, 07:22:32 ---
--- Цитата: M3tro ™ от 28 Октябрь 2025, 00:35:57 --->>>CKAЧATЬ rom-файл БЕ3 музыки и с музыкой<<<
--- Конец цитаты ---
Ссылка недоступна (РБ)
--- Конец цитаты ---
grooomy, я прошу прощенья, не знал, что сайты telegra.ph заблокированы в каких-либо странах, я подредактировал пост — теперь там прямая ссылка на этот форум :neznayu:.
и с впном тоже не грузит🤔?..
ещё попробуй проверить такие варианты (🤔это зеркала или шо, я сам хз, как оно правильно зовётся) сайта:
* https://te.legra.ph/d2fv-09-09
* https://telegra.ph/d2fv-09-09
* https://graph.org/d2fv-09-09потому что я в подписи у себя использую одну из таких, ну типа она короткая, мало символов занимает)(.
^_^ а ещё такая просьба, если позволите, раз нету возможности писать видосы с проходами, то может как-нибудь и когда-нибудь напишешь (тут на форуме, например) развёрнутую рецензию на мой Фулл Вёршн (типа как комрад Липецк пишет на пройденные им дюнхаки у себя в дискорде, если ты видел), типа что понравилось, а что не понравилось? это бы очень сильно помогло в дальнейших апдэйтах =), ну и для других авторов тоже, им бы оно (рецензии на их дюнхаки) тоже наверно помогло бы.
Razor:
Решил заняться такой ерундой, как покрасить на всех иконках небо в одинаковый оттенок синего. Некоторые иконки переделал в плане детализации.
grooomy:
--- Цитата: M3tro ™ от 28 Октябрь 2025, 21:32:05 ---раз нету возможности писать видосы с проходами, то может как-нибудь и когда-нибудь напишешь (тут на форуме, например) развёрнутую рецензию на мой Фулл Вёршн (типа как комрад Липецк пишет на пройденные им дюнхаки у себя в дискорде, если ты видел), типа что понравилось, а что не понравилось? это бы очень сильно помогло в дальнейших апдэйтах , ну и для других авторов тоже, им бы оно (рецензии на их дюнхаки) тоже наверно помогло бы.
--- Конец цитаты ---
Прямо сейчас навалилось очень много работы, и физической и интеллектуальной. Может когда освобожусь смогу написать такой отзыв. Было бы важно знать какого типа именно ты хочешь (ссылку)
dimidrol:
Немного моего нейросетевого творчества:
https://youtu.be/oSGAhSRUKWg?si=MDjyGhs8UwHbAovn
grooomy:
--- Цитата: dimidrol от 11 Ноябрь 2025, 00:59:08 ---нейросетевого творчества
--- Конец цитаты ---
Было бы очень неплозо вставить какие нибудь сгенерированные ИИ коротенькие ролики в хак Дюны 2, функционал Sega CD позволяет же такое, Razor, ?
Razor:
Функционал позволяет. Не позволяет то, что никто этим заниматься не будет. Да и качество этих роликов будет стремиться к "нафиг надо".
dimidrol:
Вот ещё собрал ролик из ai генераций, максимально похожий на интро из dos версии дюны. Немного от себя добавил, корабли из sega версии, пилота топтера с обложки картриджа, и сардаукара с какого-то арта по дюне в конце ролика.
Добавлено 27 ноября 2025 года:
И ещё немного ИИ творчества по дюне:
Навигация
Перейти к полной версии