Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (447/476) > >>
Lipetsk:
Dune Hard Mod by Lipetsk 18 версия.
Принято решение сделать обновление, где ром причёсан для публичного релиза. До этого хард мод нигде не выкладывался, и был только у тестеров и на стримах. Отредактированы 8-9 миссии за классические дома. В релизной версии только один уровень сложности - максимальный (хардкор). Это только для любителей хардкора. Читеры, нубы и тп. нытики - мимо.
Идея мода:
Сделать хардкорные миссии, которые можно пройти только вдвоём, или одному но очень стойкому раннеру. И при этом у бота бабло накапливается, но он имеет минимум строений на базе, т.е. за основу взяты классические 8-9 миссии.
Описание миссий:
Бот очень богат, но имеет знакомую базу на знакомой карте. Игроку доступный спайс и 15 минут на развитие, увеличенная пополняемость юнитов в космопорте в компенсацию. Уровень развития технологии максимальный. Миссия считается пройденной чисто, если на земле бота не построено ни одного объекта игроком. В очистителе спайс не накапливается, для этого нужны хранилища, они вмещают 5000 спайса. Пароли на миссии стандартные, можно стартовать с титульника, выбрать дом и загрузится 8 миссия.
Скачать: https://disk.yandex.ru/d/2ym1KdxhQZ_jYQ

В этот мод категорически требуется играть на эмуляторе с разгоном.
Например mednafen_A31: https://yadi.sk/d/W1vd1w8dEpw4Hw
Он также поддерживает разрешение 480x464.

ВК МОДА: https://vk.com/dune2_by_lipetsk
Макс_OD:
подскажите, как сделать 480*464 в эмуле ретроарч?
спасибо
Razor:

--- Цитата: Макс_OD от 30 Апрель 2023, 12:47:51 ---подскажите, как сделать 480*464 в эмуле ретроарч?
спасибо

--- Конец цитаты ---

* Скачать 32-битную версию RetroArch для Windows
* Скачать ядро Genesis Plus GX 32-bit (480x464 & CDDA)
* Установить ядро в RetroArch (Load Core > Install or Restore Core > указать путь до .dll файла)
Emperor175:
Dune WoT (Dune War Of Tanks)

Идея:

Создать вынужденную стенка на стенку без стройки и тд, только танки и пару фишек.
При этом игроку не даются в управление все танки, лишь несколько, хак лёгкий.
Кажется что скудно, но это не так, миссии быстро проходятся, постепенно вводятся новые фишки, юниты и тд.
Критика не принимается тк всё что тут есть, так задумано изначально, иначе быть не могло.
Если есть баги, то их просто не получилось исправить, тут и так всё на костылях:|

Особенности->

- СТРОЙКИ НЕТ

- РЕМОНТА ЗДАНИЙ И ЮНИТОВ НЕТ

- ЭКОНОМИКИ НЕТ

- СОВЕРШЕННО НОВЫЕ ЮНИТЫ (НЕ ВСЕ)

- СРЕДНЯЯ ПРОХОДИМОСТЬ КАЖДОЙ МИССИИ 5-15 МИНУТ

- СОВЕРШЕННО НОВАЯ КАРТА (ТА ЧТО НА ФОНЕ МЕНТАТА) (УБИЛ НА ЭТО 8 ЧАСОВ, ТО ЧТО ВЫШЛО - ЭТО МАКСИМУМ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИЗ-ЗА БАГОВ И ТД)

- СЕРЬЁЗНЫЙ СЮЖЕТ, ЦЕЛАЯ КАМПАНИЯ (ИЗ НЕ СЕРЬЁЗНОГО ТОЛЬКО ВСТУПЛЕНИЕ И МЕНТАТ)

- БАЛАНС (МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ В Microsoft Word (в архиве))

- Хак на полтора часа, так и рассчитывалось из-за очевидно того, что стройки нет.

/рекомендовано играть на разогнанном эмуляторе/

Обновление: исправлены  баги, проще сложность

СКАЧАТЬ ТАМ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
Razor:
Прохождение финальной миссии в Dune Razor Missions за Атрейдесов на максимальном уровне сложности.
Emperor175:
ОБНОВЛЕНО ОТ ЯНВАРЯ 2024       ЭТО РЕЛИЗ
Dune PVC (Player Vs Computer) V0.4

Смысл:

Есть значит pvp по дюне со своим особым балансом, ну и вот.
Тут как у Рейзора, касаемо Missions Dynasty - там у него от dos версии по сути только карты.
Вот и у меня от пвп тут только идея постепенного развития, 20-25 минут до дворца.
Делать хаки эти, очень утомительно, по 4 часа на миссию + сюжет и ментатов делать надо.

Что имеем:

- 10 миссий + 3 тестовых

- 5 кампаний, 2 миссии на 1

- Новые ментаты + "Сюжет"

- Новая карта в экране с ментатом (это не халтура, я так вижу)

- Нестандартная система прохождения, пароли

- Разрешения 480x464 не будет кхм

ИЗМЕНЕНО:

- Было доработано всё то, что не было доработано

- В архиве 2 версии, новая и старая

- (14.05.23) убраны баги и опечатки

- (08.01.24) ПРОТЕСТИРОВАНЫ ВСЕ МИССИИ МНОЮ И ИСПРАВЛЕНЫ НЕВОЗМОЖНЫЕ, ВСЁ ВЗЯЛ В СВОИ РУКИ КАК ГОВОРИТСЯ!

-ВСЕГДА ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ МЕНТАТОВ, ДАЖЕ ЕСЛИ КАЖЕТСЯ ЧТО ЭТО СТАНДАРТНЫЙ ДИАЛОГ-

СКАЧАТЬ ТАМ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
Томахомэ:
Решил тут спустя несколько лет вытащить из загашника своих идей проект Sails of Charon, и в связи с этим пустился в глубинный реверс-энжинеринг Дюны, чтобы докопаться до самой сердцевины движка, а значит - и до возможности его глобального перепила. И вроде даже начинает что-то осмысленное получаться.

В идеале хотелось бы получить хорошо разбитый на подпрограммы (а возможно - и отдельные asm-файлы, чтобы каждый обращающийся знал, какой код где лежит и за что отвечает), подчищенный от следов трейсинга и полностью ресобирабельный код, где каждой переменной, подпрограмме и просто куску данных заново дано целиком отражающее его смысл имя, чтобы любой желающий, даже при минимальном знании ассемблера, мог создать на основе Дюны стратегию мечты, а при особом желании - и сколь угодно далеко от этой основы отойти.
SeregaZ:
пилите, Шура, пилите!

если найдется баг, где хвост клубится за харвестером, а это видимо какая-то функция прорисовки карты, то хорошо бы его поправить. рассказуваю: если харвестер выехал с завода при постройке - то все в порядке. хвост клубится при фарме спайса нормально. однако, если нарисовать харвестер на карте в редакторе карт, а после запустить игру - при фарме спайса хвост будет клубится над харвестером, портя внешний вид. что-то там с приоритетами не то... когда харвестер вылупляется с завода у него видимо какие-то дополнительные переменные в структуре юнита есть. когда-же он нарисован на карте - то эти значения видимо пустые... по итогу приоритет портится, и хвост клубится не правильно.

хорошо бы видеть редактор типов графики для юнитов. товарищ Тай оставил нам в наследство то, что было в игре. сам то он конечно добавил новые типы, как например для... надо же забыл. для ракетницы сардукаров например. не помню точно... а вот редактирование он выносным не сделал. поясняю: вот возьмем хеви танк. у него есть башня, есть графика на 8 углов, и есть 2 кадра анимации выстрела. я бы хотел иметь возможность изменять количество кадров для анимации выстрела и сделать скажем 3. так-же можно было бы саму анимацию доделывать - как например у пехотинца есть анимация топания ног при движении. у танка такого нет. он статично передвигается одним кадром. то есть можно было бы сделать некий шагающий юнит типа Голиафа из Старкрафта, как по слухам и легендам когда-то давно на заре ромхакинга Сегаман творил... но я честно говоря не видел, и слышал только легенды. не суть. вот такой редактор поведения юнитов был бы очень не плох.

было бы неплохо изменять стартовое меню. координаты, пункты меню, направление движения анимации космоса (сейчас с права на лево звезды летят, а я бы хотел по диагонали, и чтоб зациклено было, а не останавливалось на моменте появления планеты).
Томахомэ:

--- Цитата: SeregaZ от 30 Май 2023, 07:38:40 ---пилите, Шура, пилите!

если найдется баг, где хвост клубится за харвестером, а это видимо какая-то функция прорисовки карты, то хорошо бы его поправить. рассказуваю: если харвестер выехал с завода при постройке - то все в порядке. хвост клубится при фарме спайса нормально. однако, если нарисовать харвестер на карте в редакторе карт, а после запустить игру - при фарме спайса хвост будет клубится над харвестером, портя внешний вид. что-то там с приоритетами не то... когда харвестер вылупляется с завода у него видимо какие-то дополнительные переменные в структуре юнита есть. когда-же он нарисован на карте - то эти значения видимо пустые... по итогу приоритет портится, и хвост клубится не правильно.

хорошо бы видеть редактор типов графики для юнитов. товарищ Тай оставил нам в наследство то, что было в игре. сам то он конечно добавил новые типы, как например для... надо же забыл. для ракетницы сардукаров например. не помню точно... а вот редактирование он выносным не сделал. поясняю: вот возьмем хеви танк. у него есть башня, есть графика на 8 углов, и есть 2 кадра анимации выстрела. я бы хотел иметь возможность изменять количество кадров для анимации выстрела и сделать скажем 3. так-же можно было бы саму анимацию доделывать - как например у пехотинца есть анимация топания ног при движении. у танка такого нет. он статично передвигается одним кадром. то есть можно было бы сделать некий шагающий юнит типа Голиафа из Старкрафта, как по слухам и легендам когда-то давно на заре ромхакинга Сегаман творил... но я честно говоря не видел, и слышал только легенды. не суть. вот такой редактор поведения юнитов был бы очень не плох.

было бы неплохо изменять стартовое меню. координаты, пункты меню, направление движения анимации космоса (сейчас с права на лево звезды летят, а я бы хотел по диагонали, и чтоб зациклено было, а не останавливалось на моменте появления планеты).

--- Конец цитаты ---

Пилим-пилим-пилим-пилим, с увлеченьем пилим!  :) Несколько простых подпрограмм уже нашли своё место в vfunc.s и sound.s, чтобы основной файл слегка "похудел" и уже не настолько пугал объёмами своего текста.
SeregaZ:
у меня вопрос... по этим всяким move и так далее. а ты понимаешь чего они делают? я например ваще без понятия :) что-то там творится... магия какая-то. я бы хотел переводчик бахнуть в мой язык - PureBasic.
Томахомэ:

--- Цитата: SeregaZ от 02 Июнь 2023, 04:15:08 ---у меня вопрос... по этим всяким move и так далее. а ты понимаешь чего они делают? я например ваще без понятия :) что-то там творится... магия какая-то. я бы хотел переводчик бахнуть в мой язык - PureBasic.

--- Конец цитаты ---

Конкретно move вообще самая простая команда - занести определённое значение в регистр или ячейку памяти (ближаший функциональный аналог из высокоуровневых языков - x=y, с рядом, разумеется, упрощений и упущений). Для общего понимания, в принципе, неплохо подойдёт вот эта книга, которую мне в своё время посоветовали здесь же, на Эмуленде (мимо нюансов, касающиеся конкретно Амиги, можно спокойно проходить и касаться только общего для всех M68k-based систем в принципе), ну, и немножко вот это. Мне, по крайнем мере, из материалов уже и этого хватило.
По архитектуре MegaDrive же достаточно подробная информация здесь - во вроде как утёкшей спустя годы официальной техдокументации для внутрикорпоративного пользования.

У меня тоже в своё время было ощущение программирования как некоей магии, а от самих слов "регистр", "флаг" и "прерывание" душа и вовсе уходила в пятки, однако уже с началом изучения C такое вот магическое восприятие начало потихоньку разрушаться.
SeregaZ:
с теорией у меня конечно тухло... полистал, ничего не понял :) регистры эти d0 по сути глобальная переменная чтоль?
Макс_OD:
подскажите, на эмуле gen 150mhz можно запустить в 480*464?
Razor:

--- Цитата: Макс_OD от 04 Июнь 2023, 14:42:10 ---подскажите, на эмуле gen 150mhz можно запустить в 480*464?

--- Конец цитаты ---
Нельзя, для корректной работы нужен только специальный эмулятор (Mednafen 480x464 или Genesis Plus GX 32-bit (480x464 & CDDA)), который умеет запускать ром в расширенном разрешении.
Томахомэ:

--- Цитата: SeregaZ от 03 Июнь 2023, 14:27:57 ---с теорией у меня конечно тухло... полистал, ничего не понял :) регистры эти d0 по сути глобальная переменная чтоль?

--- Конец цитаты ---

К переменным в привычном понимании ближе ячейки оперативной памяти. Регистр же может использоваться и как временное хранилище промежуточных результатов математических операций над переменной.
dimidrol:
Анонсирую продолжение разработки моей модификации дюны.
Мод будет полностью включать в себя кампанию Revenge, с некоторыми доработками, такими как новые тексты ментатов, некоторая новая графика, замена некоторых юнитов.
Новая кампания будет за атрейдесов. В ней будут некоторые миссии с союзником. Будут миссии со случайным выбором противника.
Старые "Двухэтажные" карты будут дополнены новыми элементами ландшафта. И многое другое. В целом стоит задача сделать новую кампанию и повысить её реиграбельность, чтобы одни и те же миссии игрались иначе при повторном прохождении.


SeregaZ:
так, дети, давайте все вместе позовем деда мороза димидрола. у него были хорошие новости, но жизнь его видимо замотала в конец...
Макс_OD:
подскажите пароли к уровням Razor Dynasty и как начать игры за императора с первой миссии
спасибо
Emperor175:
ХАК НЕ АКТУАЛЕН!
ВОТ ССЫЛКА НА АКТУАЛЬНУЮ ВЕРСИЮ ХАКА!
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1651362.html#msg1651362

ССЫЛКА НА МОИ ХАКИ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380
SeregaZ:
кароче передовик труда димидролыч сказал чтоб я пост написал. так вот... пешу :)

как-то мало кто задавался вопросом нахрена в архиве со сборщиком Тая лежит файл updater... а это жжжж не спроста! к сожалению обновление штатно произойдет только если сборка была не тронута ромхакером. а именно речь касается файла include - если там были изменения, то после обновы редактор взбрыкнет. так-же возможно взбрыкнет всякая галимая винда типа 10 или 11 или кто оне щас там... потому что обновлятор сливает с интернета новую ехешку, а потом еще докучи захочет её запустить - естесно это не порадует некоего Билли Г.

но пока-что вернемся к include.asm - в связи с тем, что редактор теперь читает чуть чуть по другому, то оригинальный файл редактору не понравится и он его заменит на свой, где были произведены небольшие изменения. во первых в оригинале были места, где метка и какой-то параметр идут в одну строку:

--- Код: ---metka: dc.b parameter
--- Конец кода ---
так вот если оригинальный include.asm был изменен ромхакером, то редактор взбрыкнет и в сообщении подскажет об этом, что дескать сходите ка вы, уважаемый, и вручную исправте такие-то моменты, чтобы стало так:

--- Код: ---metka:
    dc.b parameter
--- Конец кода ---
*надо чтоб metka: была без пробела у края, а следующая строчка dc.b parameter начиналась с парочки пробелов или табуляции. иначе компилятор asm68k.exe взбрыкнет. а новый я так и не сделал, хотя концепт в принципе готов...

второе изменение, которое будет в новом файле include.asm, который втулит редактор взаместо старого оригинального - строчка в конце файла:

--- Код: --- include plugins\plugins.asm
--- Конец кода ---
то есть добавляет код плагинов, которые димидрол так тщательно собирал с миру по нитке. усем, поделившимися своими наработками респект и все такое, но об этом напишет он сам.

помимо этого редактор еще распакует из себя пару папок как с самими плагинами, так и некоторыми фиксами, которые димидрол смог организовать, за что ему тоже большая благодарность.

а вот какие еще были изменения в этой новой версии - я в упор не помню... какие-то видимо были :) но я все забыл. так что если чо криво работает - не лишним было бы писать, но исходя из практики... за все года багрепортов было раз два и обчелся. нееее, я конечно горд - раз нет багрепортов, значит я изначально все сделал правильно :))) но мы же понимаем, что на самом деле это лень и пофигизм. этож надо зайти на форум, описать проблему, и может еще скриншотов наделать... да ну нафиг. пойду лучше в крузисы поиграю.

и да! по плагинам - нам бы хотелось добавить возможность выбора отключения ракет у ракетной турели, когда напряжения в сети не хватает. типа пушка продолжает работать, а вот ракеты не запускаются, пока не поставишь новых электростанций. нооооо папки не дают, а сами мы не местные :)

и да, часть вторая от создателя и да, часть первая:
код плагинов и фиксов может быть грязноват... потому что, повторюсь, сами мы не местные. вроде бы это и работает... нооооо насколько верно оно работает и насколько чисто по отношению к процессору, занимаемости памяти и иже прочее внутренне-кухонное - тут мы прям не очень.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии