Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (448/476) > >>
dimidrol:
Хочу поблагодарить за содействие всех, кто помогал с плагинами. Пишу имена тех, с кем лично взаимодействовал по этому вопросу. Если кого-то забыл, отзовитесь.

Плагин на оптимизацию путей юнитов - Milkmax

Вторая электростанция с полоской (позволяет переделать одно из зданий в виндтрап) - Lipetsk

Дворцовые войска у домов Фремен и Атрейдес, отключение проверки типа передвижения у команд Teams (позволяет в одну команду собирать и пехоту, танки и лёгкую технику) - Razor.

Настройка своей суммы денег при вводе кода SPLURGEOLA - M3tro

Фикс застревающего харвестера в новых типах покрытия (surfaces), фикс таймера в миссиях с космопортом и таймером, настройка воронок от пуль в новых типах покрытия - dimidrol, Segaman.

Gui к плагинам и оформление в человеский вид - SeregaZ.

Сбор адресов их их поиск в ромах 128х128, 128х460 и 460х464 - dimidrol.

Надеюсь список плагинов и участников будет пополняться и дальше. Если у кого либо есть информация, как сделать чего на данный момент нет в сборщике, пишите.

Пояснение к скриншоту, там показаны фиксы.
Харвестер не застревает в блоках с новым типом покрытия. Блок забора как раз имеет один из новых типов покрытий. Так же на этом блоке можно увидеть измененную воронку от попадания, по умолчанию она песчаная, тут земляная. Ну и в одном кадре фрегат и таймер без бага.
SeregaZ:
если вдруг кто, внезапно, до сих пор не ливнул с темы Дюны и знает сии тонкости - отпишитесь :)

димидролыч предложил сделать подсвечиваемой зону поражения турелей в редакторе карт. делов то... рисуем круг и дело в шляпе! ага... щазззз... там какая-то херня с этими параметрами рейнжа :) например у пушки стоит рейнж 5. у осадного танка 4. танк стоит на 5 клетке от пушки включительно. следовательно пушка должна его лупить, а сам танк нет. фиг там сдва :) танк лупит, пушка лупит. встретились два одиночества... хрен с ним с рейнжом юнитов. вернемся к пушкам.
ладно по прямой как бы с рейнжом все понятно. единица рейнжа = одному метатайлу 32х32. как бы влево вправо, вверх и вниз все понятно. рисуем крестом... а как быть теперь с зонами по окружности? как понять входит такой-то метатайл в зону поражения или не входит? какая там может быть формула? можно конечно для стандартного рейнжа опытным путем прорисовать все квадраты, которые пушка достает... но если пользователь менял рейнж? надо бы формулу придумать.

Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 27 Июль 2023, 14:31:00 ---
--- Конец цитаты ---
https://www.ledmeister.com/dunexref.txt
&
http://nyerguds.arsaneus-design.com/manuals/Dune%20II/Dune%20II%20-%20Insider%27s%20Guide.pdf
xakkep9000:

--- Цитата: SeregaZ от 26 Февраль 2020, 17:46:42 ---есть у кого идеи как барханы форматировать? я чот за год совсем отупел... не понимаю что я сам себе какие-то схемы рисовал и заметки... что значит - черт знает.

--- Конец цитаты ---

Я разметил все барханы, и то как их можно  стыковать. Только я вафел и забыл записать ID блоков.
Если кто дополнит картинку иднишками, буду благодарен  :cool:

https://disk.yandex.ru/i/C_qF83ZVDCFbgg


SeregaZ:
если в редакторе отметить галку показывать номера - то на панельке выбора кусков земли будут написаны эти самые номера блоков. одна в хексе цифра, вторая обычная.



Добавлено позже:
а так система выглядит прикольно :) в моем случае я просто добавил возможные шаблоны и форматирование проверяет на совпадения этих шаблонов слева направо и сверху вниз.
xakkep9000:
А где почитать про формат карт дюны? возможно я мог бы сделать генерацию барханов с помощью Wave Function Collapse (https://habr.com/ru/articles/587472/)
SeregaZ:
еще бы понять что ты хочешь сделать :) если мне помочь, то не нужно - у меня уже это прикручено. криво косо, но работает. если делаешь свой редактор, то вроде как в интернетах есть исходники редактора карт r57shell'а, но это не точно :)

по поводу формата карт - там все просто. тупо идут значения 00-7F друг за другом. по сути это номера метатайлов. размер карты тут не указывается. можно косвенно понять какой размер по размеру файла:
1 024 байт = 32х32
4 096 байт = 64х64
16 384 байт = 128х128
в планах были не квадратные карты... и вроде как даже существуют какие-то концепты. но мне было бы сложно редактор переделать под такие карты. поэтому до массового зрителя такое кино недошло.

если речь про формат файла миссий, то здесь я вроде бы расписал... может конечно некоторый сумбур в изложении присутствовать :) но в общем и целом верно: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1441424.html#msg1441424

Добавлено позже:
так. наврал... не 00-$7F, а больше видимо. до $FF видимо...
SeregaZ:
по турелям кароче тупо решил круг рисовать. хотел сделать правильно - чтобы закрашивались метатайлы, где ракеты точно достают... но, по всей видимости, формулы никакой нет. а есть своеобразная маска, которую хрен пойми как масштабировать при изменении радиуса. при рисовании круга не очень понятно входит ли метатайл в зону поражения или все-таки не входит... но уж как есть.

но главный вопрос не в этом :) как оказалось я провтыкал возможность втулить юниту или зданию повышенное количество хп. по простоте наивной думал раз ставишь 256 $100 то это как бы и есть 100% от базового значения хп в статах завода или юнита. но оказалось можно втуливать туда число побольше, что может работать как множитель хп. пока-что втулил туда х15. вот хватит ли 15... или лучше больше число поставить?
eugenikus8:
Здравствуйте. Скажите, пожалуйста, можно ли настроить уровни угроз для каждого юнита в отдельности или хотя бы по типу юнитов? Например, воздушные юниты сначала атакуют заводы техники, квады и трайки - харвестеров, ракетницы - башни, танки - охрану, пехота - электростанции?
Emperor175:

--- Цитата: eugenikus8 от 03 Ноябрь 2023, 16:19:11 ---Здравствуйте. Скажите, пожалуйста, можно ли настроить уровни угроз для каждого юнита в отдельности или хотя бы по типу юнитов? Например, воздушные юниты сначала атакуют заводы техники, квады и трайки - харвестеров, ракетницы - башни, танки - охрану, пехота - электростанции?

--- Конец цитаты ---
\Исходя из известного: 99% ставлю на то, что вот так настроить (чтобы танки атаковали именно ветряк, а остальные иначе) нельзя/
SeregaZ:
да было бы классно конечно, если танк лупит в другой танк, а в этот момент к нему подлетает трайк - то чтобы переключился на трайк. так сказать на ходу смена приоритетов, но пожалейте приставку :) она итак уже на пределе гоняет... а еще добавить логики - окончательно повесится :)
eugenikus8:
Вопросы по редактору.
1. В настройках Турель и Р.Турель есть включенный флажок "центрирование", что он обозначает?
2. Как добиться того, чтобы можно было строить плиты 1х1 изначально, а для плиты 2х2 требовалось бы улучшение в CY?
3. В настройках юнитов "Время перезарядки" указано в каких единицах?
SeregaZ:
а кто её знает чо это...  :lol:
может что при старте игры смотрит всегда мордой вверх. может что параметр отвечающий может ли промахиваться, как обычная ракетница лупит с промахами. не знаю.

поиграться с параметром апгрейдов видимо...
eugenikus8:
Еще вопросы по редактору
1. Подскажите, как в редакторе сделать одного из AI союзником?
2. Для чего используются дубли в спрайтах танка и осадного танка в файлах 8_tank_spr_cfg (tank_spr_cfg2)  и  8_htank_spr_cfg (htank_spr_cfg2)
3. Для чего это используется?
4. Возможно ли добавить в редактор появление "пипки" спайса, по аналогии, как сделаны настройки десанта. Чтобы ее появление указать в нужных координатах или рандомно и время до ее автовзрыва или без него.

SeregaZ:
по поводу дублей - скорей всего это: первый графика стоячего танка, а вторая анимация выстрела, когда башню колбасит назад по отношению к направлению дула и потом возвращает в обычное положение после выстрела.

SP - это spawning point - точка спавна. для нас не имеет значения, но вот для Славы и компании для их проекта сеговской мультиплейерной дюны для пк очень даже нужно. расставляет точки спавна для пвп карт. по моему если жмакнуть правой кнопкой мышки на карте в списке карт - там должен будет пункт сохранить в yaml чтоль... это вот и есть формат карт для их проекта.

по поводу пипок - вот здесь по моему все плохо. вроде бы они должны рандомно спавница... но тут лучше у Тая спрашивать. точно так-же как и вопрос про союзника AI.

и про единицы перезарядки - тоже черт знает :) предлагаю поставить единицу и посмотреть как себя поведет. примерно прикинуть сколько. не думаю что там количество кадров или количество секунд... свое чото.
Fijio:
всем привет.
Кто может подсказать что я делаю не так: скачал ретроарх 32 битный, скачал ядро это 480х464 - все варианты 480х464 криво показывает (плывет куда-то изображение, какие-то кракозябры, пиксели разноцветные внизу); нашел, скачал с ядиска полностью папку рейзер модс, там же еще два эмулятора генс и меднафен - в генсе те же самые каракули, в меднафене вообще адские тормоза =(((
SeregaZ:
в специальном меднафене вроде эти 480 играть могут. вроде как ссыль энтот: https://emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=16864.0;attach=187432
ноооо это не точно :) в шапке темы это было... не проверял.
Fijio:
С горем пополам нашел тот самый меднафен и оно заработало, а вот с ретроархом печаль - не хочет он запускать игры на ядре, которое предлагают здесь. Очень хочется именно на ретроархом поиграть
Razor:

--- Цитата: Fijio от 13 Ноябрь 2023, 22:44:13 ---не хочет он запускать игры на ядре, которое предлагают здесь.

--- Конец цитаты ---
Ты точно установил ядро нормально, а не запускаешь всё на обычном Genesis Plus GX или его "широкой" версии?

Fijio:

--- Цитата: Razor от 17 Ноябрь 2023, 11:50:04 ---Ты точно установил ядро нормально, а не запускаешь всё на обычном Genesis Plus GX или его "широкой" версии?


--- Конец цитаты ---
Я не уверен  :neznayu:
Скачал с ядиска всю папку, установил ретроарх 32 битный, потом в него установил это ядро из архива ядиска, оно даже появилось в списке ядер, даже при запуске пишет, что ядро запущено, но ни одна игра не запускается с причиной "нет поддерживаемых ядер". Сейчас ещё в ВК мне ответили, попробую вечером по их инструкции установить ядро и посмотрю что будет. Кину скрины что делаю и что происходит, если не заработает.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии