| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (439/476) > >> |
| Razor:
--- Цитата: The GR от 12 Декабрь 2020, 03:41:16 ---ТА САМАЯ сеговская The battle for Arrakis !!! :wow: --- Конец цитаты --- На видео как раз-таки не та самая. Баланс там переделан полностью. При этом это не единственная сборка. кроме Dune II - Tournament Edition есть ещё Dune PVP Romhack Edition, где помимо всего ещё добавлены новые юниты и развиты некоторые механики. В общем, кому интересно - заходите в Дискорд, вся движуха там. |
| Oleg Force:
Всем привет! Немного корректировок к посту выше: Dune II Tournament Edition - является версией Dune II The Battle for Arrakis, с измененным для мультиплеера параметрами домов. Например, в оригинале Девиатор Ордос имел преимущество в игре против харконеннов (шанс перекрашивания был больше) чем против Атрейдосов и проч. Развиты и доработаны механики, на которых у разработчиков небыло времени. Сама компания Westwood St при создании игры выделяла всеми возможными способами (доступными для game dev 90-ых) уникальность каждой фракции. Таким образом был акцент на • Лобовую силу и преимущество брони и Харконеннов • Гибкость и технологию ультразвука у Атрейдосов • Хитрость и коварство (сабатер/девиатор) у дома Ордос. В игре D2TE - мы сделали эти параметры балансными между домами, используя многолетний опыт работы с RTS направлением. Сборка Room Hack Ed - является продуктом адаптации вселенной C&C на вселенную Dune II. Да, есть новые юниты, есть даже здания те - которых не было в Battle for Arrakis Sega Genesis. Это имеет свой шарм, но стоит далеко от оригинальных истоков. Стоит также отметить, что такие весомые нововведения, без которых было-бы невозможно реализовать полноценную 1х1 мультиплеер версию, были созданы при разработке Dune II TE и любезно выпущены в открытый мир для всех модеров, кому интересна вселенная. Например - отключение Ракетных пушек при нехватки электроэнергии. Для тех, кто хочет поиграть в ту самую Dune II - добро пожаловать к нам в клуб! Поиск игроков, анонсы стримов, описание характеристик юнитов и зданий, последние сборки и D2TE - всё тут: https://vk.com/dune2tournamentedition |
| Razor:
Dune PVP - Rebalance Mod - сборка для ПВП мода Дюны. Ключевые особенности: - Дома в игре унифицированы для максимально честных дуэлей. Всем домам доступны все технологии. - У всех юнитов изменены характеристики и проработан функционал, больше нет бесполезных юнитов. - Новые юниты (похожие на те, что можно найти в хаке Dune Razor Missions). - Для расширения стратегических возможностей снижена скорость строительства и ремонта зданий и юнитов. - Изменено дерево технологий, чтобы расширить стратегии начального развития. - Большее влияние ландшафта на игру. Дюны замедляют передвижение юнитов. На картах используются цепи из гор. - Внедрена система апгрейдов из оригинальной Dune 2. - Возможность настраивать уровень технологий перед началом боя. - Незначительно переработана графика. - 45 карт. Скачать ром и эмулятор Руководство к сборке |
| dimidrol:
Видеоурок по редактированию ландшафтов, зданий и спец эффектов. Файл Metatiles.bin в Редакторе Cad Editor v 5.3 |
| Mr. builds:
dimidrol, А можно ли как-нибудь в данной программе добавить свои тайловые текстурки? Вижу, что свободное место для своих блоков вроде как есть... но, почему-то здесь подбираются тайлы только из текстур уже существующих блоков. С game.smd я знаком, но там свободного места для добавления своего нет. |
| dimidrol:
--- Цитата: Mr. builds от 29 Январь 2021, 07:56:25 ---Форум Emu-Land.net --- Конец цитаты --- В дюне загружается всё и сразу. Поэтому нет места свободного и приходится работать с тем что есть. Чтобы что-то добавить, надо что-то убрать. Закон Архимеда. Есть несколько вариантов как поступить в такой ситуации: 1) Порезать какое-нибудь здание, например космопорт в game.smd 2) Порезать какого-нибудь юнита, например Seige tank, он очень много тайлов сжирает. 3) Перерисовать юнитов и здания так чтобы всем хватило тайлов. 4) Стать суперкрутым хакером программистом и придумать какую-нибудь динамическую подгрузку графики или типа того. По поводу юнитов, они тоже там есть в видеопамяти любой миссии, соответственно их графику можно применить и к блокам. |
| The GR:
--- Цитата: Razor от 21 Декабрь 2020, 14:36:43 ---На видео как раз-таки не та самая. Баланс там переделан полностью. --- Конец цитаты --- Не соглашусь. Баланс там меняют очень точечно, и даже с неохотой. Потому игра максимально приближена к оригиналу. В отличие как раз от других хаков, которые пытаются на основе Дюны 2 сделать совсем другую игру. Вот например: --- Цитата ---Дома в игре унифицированы для максимально честных дуэлей. Всем домам доступны все технологии. --- Конец цитаты --- Это же невероятно скучно! Как видно из стримов Tournament Edition, оригинальная игра совсем неплохо проработана в плане баланса. Причём именно мультиплеерного баланса. Мы все долбали оригинал ракетницами. Но в TE выяснилось, что без прикрытия ракетницы мало чего стоят. Или потешные в оригинале Орнитоптеры, в ТЕ могут очень быстро разобрать базу, если не успеваешь построить хотя бы одну ракетную турель. При этом у каждого дома есть свой рисунок боя, несмотря на большое количество общих юнитов. Ордосы срывают атаки Девиаторами, кидаются Орнитоптерами, гадят Саботёром, часто играют пехотой. Харконенны прямолинейно рашат танками, или прямолинейно брутально рашат Девастаторами. Атрейдесы склонны к обороне, и последующим внезапным атакам Сониками, плюс также могут кинуть Орнитоптер. (если когда-нибудь в хаке появится дом Коррино, надеюсь не упустят главную особенность этого дома - супер-сильную пехоту, которая так же сильно повлияет на рисунок боя за этот дом) Да и к тому же следует отметить уникальную особенность этой РТС. Тут нет рамки (которую постоянно добавляют в различные любительские римейки этой Дюны <_< ). А значит игроку приходится постоянно выбирать, в каком месте карты заниматься контролем. С учётом того, что противника так же озадачен этим выбором, бои проходят просто супер-динамично и непредсказуемо. Даже никакой рандом в механике не требуется, игроки сами способны создавать уникальные ситуации, когда один имеет сильную армию, но сливает её из-за неверного распределения контроля по карте. При этом игра остаётся очень простой и весёлой, не перегружающей игрока какими то супер-навороченными механиками. И именно такого развития игре и хотелось бы. |
| Mr. builds:
--- Цитата: dimidrol от 30 Январь 2021, 01:21:38 ---Закон Архимеда. --- Конец цитаты --- Ясно! Значит не получится добавить собственную графику в игру, не задев оригинальную. Здесь меня интересует ещё один момент, с которым мне однажды приходилось сталкиваться, так это когда по каким-либо причинам тебе нужно (например чисто по приколу) перенести какой-нибудь флажок с прозрачным фоном на копию блока четвертинки от любого здания либо перенести кратеры после боя на копию блока каменистого ландшафта, то почему-то это сделать никак невозможно. :? Они по сути в самом процессе игры и являются наложением с прозрачным фоном на те объекты, где им нужно располагаться. Можно ли хоть как-нибудь вообще такое сделать? |
| dimidrol:
--- Цитата: Mr. builds от 30 Январь 2021, 07:13:29 ---Ясно! Значит не получится добавить собственную графику в игру, не задев оригинальную. (Ссылка на вложение) Здесь меня интересует ещё один момент, с которым мне однажды приходилось сталкиваться, так это когда по каким-либо причинам тебе нужно (например чисто по приколу) перенести какой-нибудь флажок с прозрачным фоном на копию блока четвертинки от любого здания либо перенести кратеры после боя на копию блока каменистого ландшафта, то почему-то это сделать никак невозможно. :? Они по сути в самом процессе игры и являются наложением с прозрачным фоном на те объекты, где им нужно располагаться. Можно ли хоть как-нибудь вообще такое сделать? --- Конец цитаты --- Второй слой накладывает игра уже по своим определённым алгоритмам. у юнитов приоритет, над всеми блоками. мигалки зданий подгружаются только после того как со здания уйдёт туман войны. Если ввести код lookaround, то будет видно, что на неразведанной базе нет ни одной мигалки. При разрушении здания, здание меняется на другие блоки просто, это в один слой сделано. А вот анимации горящих зданий и дыры от пуль уже накладываются вторым слоем. Короче стандартными средствами скорее всего не сделать, да и не совсем понятен смысл городить в несколько слоёв. |
| Mr. builds:
--- Цитата: dimidrol от 30 Январь 2021, 11:17:24 ---Второй слой накладывает игра уже по своим определённым алгоритмам. у юнитов приоритет, над всеми блоками. мигалки зданий подгружаются только после того как со здания уйдёт туман войны. Если ввести код lookaround, то будет видно, что на неразведанной базе нет ни одной мигалки. При разрушении здания, здание меняется на другие блоки просто, это в один слой сделано. А вот анимации горящих зданий и дыры от пуль уже накладываются вторым слоем. Короче стандартными средствами скорее всего не сделать, да и не совсем понятен смысл городить в несколько слоёв. --- Конец цитаты --- Если они не относятся к самому слою ландшафта, но меня интересует именно ландшафт. Да и в принципе мне больше никаких слоёв-то и не нужно! :) Я просто думал, что существует какая-нибудь программа или опция для склейки текстур в один слой типа фотошопа, но если такого не имеется, ну что поделаешь? Видимо, как я понял, для таких операций при необходимости всё равно придётся лезть в тот самый файл game.smd и выкалупывать необходимые тайлы, вытесняя нежелательные, а уж потом на CadEditor редакторе их интуинтивно подгонять. Иначе просто не получится. |
| Mr. builds:
Ну как-то вот так... Правда, такие блоки в игре рушатся как стены, но всё же небольшой прогресс есть. Только осталось как-то проработать маячки под подходящий блок и будет вполне возможно, что такая задумка осуществима. Минус только в том, что такие маячки при расчистке карты сразу будут выделяться среди непоявившихся. |
| dimidrol:
Mr. builds, Это что типа фальшбаза? Надо и radar_map_colors.asm тогда под это дело переписать и на каждый дом отдельный блок делать. Чтобы мигалки были нужных цветов, и на радаре отображалось корректно. И в blocktype.asm тоже пошерудить чтобы не рушилось. |
| Mr. builds:
--- Цитата: dimidrol от 01 Февраль 2021, 00:49:49 ---Mr. builds, Это что типа фальшбаза? Надо и radar_map_colors.asm тогда под это дело переписать и на каждый дом отдельный блок делать. Чтобы мигалки были нужных цветов, и на радаре отображалось корректно. И в blocktype.asm тоже пошерудить чтобы не рушилось. --- Конец цитаты --- Даа... Замучаешься подгонять всё это дело под каждый блок, да и пространства не так уж велико для нескольких зданий либо аналогичного ландшафта другой палитры. Насчёт мигалок можно не заморачиваться, потому что из-за того, что они заделаны под сам ландшафт всё равно каким-то образом будут выделяеться и ты уже после расчистки знаешь расположение этих зданий. Охота конечно же сделать какую-то супер стратегию на основе оригинальной графики, но как правило приходится по несколько раз всё это дело перепроверять на наличие возникших творческих ошибок и что-то где-то ещё подгонять. Короче говоря, уйдёт много времени! |
| dimidrol:
Mr. builds, Ну работа с блоками дело не быстрое, тут хвататет заморочек. Я свой долгострой тоже всё никак не оформлю для выхода. Постоянно приходится искать необычные решения. Вот несколько скринов с блоками из стандартных тайлов. Справедливости ради отмечу что три тайла новых. На гифке показаны блоки с изменёнными свойствами, для того чтобы с горы можно было стрелять только с краю. |
| Миха42:
Что-то вроде Emperor Dune мутишь? |
| dimidrol:
--- Цитата: Миха42 от 05 Февраль 2021, 18:26:24 ---Что-то вроде Emperor Dune мутишь? --- Конец цитаты --- Не знаю не играл ни разу, даже ролики почти не смотрел про него. Ландшафты в дюне 2000 подсмотрел такие. |
| Mr. builds:
Короче, я упоролся. |
| dimidrol:
Mr. builds, Вспоминай по порядку что делал. У меня такое было например из-за того что я иконку для юнита поставил, размер которой на два байта больше был. Не знаю как так получилось. Ещё было, потому что со спрайт конфигами накосячил. И ещё куча всего может быть. поэтому надо делать бэкапы, и иметь несколько сборщиков. В одном всё тестируешь, в другом собираешь уже проверенные вещи. |
| Mr. builds:
--- Цитата: dimidrol от 08 Февраль 2021, 22:33:33 ---Вспоминай по порядку что делал. У меня такое было например из-за того что я иконку для юнита поставил, размер которой на два байта больше был. Не знаю как так получилось. Ещё было, потому что со спрайт конфигами накосячил. И ещё куча всего может быть. поэтому надо делать бэкапы, и иметь несколько сборщиков. В одном всё тестируешь, в другом собираешь уже проверенные вещи. --- Конец цитаты --- Бэкапы из архивов делаю, но здесь я случайно с ошибками всё в него закинул. Да и походу у меня из-за изменения размеров зданий всё пошло не так. Непонимаю, нафига было в редакторе DUE 0.8.5a.exe от SeregaZ делать в buildings\здания опцию форматов завода (1х1, 2х2, 3х2, 3х3) если всё равно их к примеру не сделать всех до единого под 3х3 либо 1х1? :neznayu: Это же всё равно нужно от одного обьекта необходимое количество блоков отнять, чтобы тем же количеством дополнить другой либо же наоборот. Короче говоря, должно быть ни больше, но и в то же время ни меньше! Незнаю, у кого как, но у меня такая вот фигня выходит. :) Добавлено позже: Ну короче на днях я тут проверил на не тронутом мной сборщике - оказалось, что всё действительно в некотором смысле работает. Может я где-то что-то и правда накосячил так, что хрен сам что и где разберу. Правда, если тестить все так - выходит психодел полный! Но с большими зданиями почти не проблема. Там можно подкорректировать необходимые текстуры и будет нормально, а вот если их делать меньше стандартных размеров, то уже действительно проблема - вся накладываемая на них анимация будет отображаться некорректно! Игру глючит не по-детски! :lol: |
| dimidrol:
Mr. builds, Для изменения размеров зданий надо редактировать ещё и anims.asm и переносить блоки чтобы они шли в правильном порядке. Есть проблема с одноблочными зданиями, там криво мигалка работает. Есть фикс на это, но пока не выкладывали. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |