| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (377/447) > >> |
| SeregaZ:
все там скачивает в последней версии и публикует релизы :) другое дело что сервер не формирует. там в отличии от первой версии надо было чуть чуть сервер переделать. поэтому в этой во второй фантомные игры для теста интерфейса были, а не то что внесенные в базу ромхакерами - я сначала клиент допиливал и до правки сервера руки так и не дошли. чо, надо доделывать эту вторую версию чтоль? я ж как узнал что оригинальный стим запустил подобную лабуду для сега игр был в эпическом расстройстве и решил бросить :) Lord Taurus, у тебя видимо совсем ранняя версия. у M3tro поновее. выходить из программы надо через меню рядом с часами. правда я не помню сделал ли значок программы в той ранней версии... подразумевалось что программа всегда запущена и скажем через каждые три часа проверяет обновления и потом чтоб семафорила когда новые выходят. ну как стим делает :) |
| Alexandr7:
--- Цитата: SeregaZ от 20 Июль 2016, 19:04:51 ---ну и оформляй в стиле игры я вот в своем стиме косил под завод, только вместо танков выбирались чтоб игры а в окнах характиристик чтоб были скриншоты и описания. --- Конец цитаты --- Увы но нарисовать такое я не в состоянии как и сапм экран так и кнопки. Если есть уже готовое то можно и такой стиль замутить |
| SeregaZ:
ты ж говорил на с++? чего она не умеет чтоль рисовать? в моем случае это были канвасные гаджеты, но можно и просто две картинки. типа картинка нажатой кнопки и картинка отжатой. потом отлов события и соответственно рисование нажатого вида, когда был клик по кнопке. |
| Lord Taurus:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2016, 09:00:24 ---Lord Taurus, у тебя видимо совсем ранняя версия. у M3tro поновее. --- Конец цитаты --- У меня RHTeam версии 2, там есть иконки фундаментных плит и ветряных ловушек. |
| Alexandr7:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2016, 16:05:22 ---ты ж говорил на с++? чего она не умеет чтоль рисовать? в моем случае это были канвасные гаджеты, но можно и просто две картинки. типа картинка нажатой кнопки и картинка отжатой. потом отлов события и соответственно рисование нажатого вида, когда был клик по кнопке. --- Конец цитаты --- Проблема не в отрисовки а в графике. У меня нет графики такой а рисовать самому то извините но я не художник и фотошолпом слабо владею |
| SeregaZ:
а я чтоль художник? :) увеличил эмуляторное окошко, сделал принтскрин, вставил в пейнт, обрезал где над, сохранил, в ресурсы программы засунул :) |
| Alexandr7:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2016, 19:47:43 ---а я чтоль художник? :) увеличил эмуляторное окошко, сделал принтскрин, вставил в пейнт, обрезал где над, сохранил, в ресурсы программы засунул :) --- Конец цитаты --- Ну раз переделал кнопки то уж лучше меня |
| Torin:
M3tro ™, с чего такая агрессия? У каждого человека свои взгляды. Некоторым удобнее работать в графической оболочке, когда все перед глазами, а некоторым удобно по "дедовскому" методу - в ручную, в блокнотике) :) А вообще лишних редакторов не бывает, все когда нибудь пригодятся. SeregaZ, огромное спасибо за идею! Именно она и будет использоваться в DHE. |
| M3tro ™:
Torin, да не было никакой агрессии :lol: лол. Мне просто смешно :lol:)). Да делайте, может и пригодится кому, что вряд ли. Просто как оно будет выглядеть и насколько будет рабочим… Да и вообще будет ли правильно работать?.. 3анялись бы чем-то реально более полезным ;). |
| Alexandr7:
Как вам примерный стиль редактора регионов? Здесь выбирается дом загружаемой карты для ее редактирования Буду очень презнателен если кто вышлет шрифт DuneHack в формате ttf Покачто использован Small Fonts |
| M3tro ™:
Ты бы создал отдельную тему и писал бы туда, а то в этой теме и так уже много сообщений не по делу. Kaк сделаешь редактор, дай на него ссылку здесь, а всё остальное пиши там. --- Цитата: AlexandrV от 22 Июль 2016, 18:34:17 ---Буду очень признателен если кто вышлет шрифт DuneHack в формате ttf --- Конец цитаты --- Было б неплохо, если бы кто-то замутил такой в *.ttf :D. Moжешь юзать Fixedsys Excelsior 3.01, он больше всего похож на дюновский, или ещё Fixedsys. Лол, Харконнены опять с одной "н" :facepalm:, им уже давно пора расстрелять диэс хэндами тех, кто так пишет :biggrin: аахаххаахахахахаххаах… |
| Alexandr7:
--- Цитата: M3tro ™ от 23 Июль 2016, 15:46:03 ---Ты бы создал отдельную тему и писал бы туда, а то в этой теме и так уже много сообщений не по делу. Kaк сделаешь редактор, дай на него ссылку здесь, а всё остальное пиши там.Было б неплохо, если бы кто-то замутил такой в *.ttf :D. Moжешь юзать Fixedsys Excelsior 3.01, он больше всего похож на дюновский, или ещё Fixedsys. Лол, Харконнены опять с одной "н" :facepalm:, им уже давно пора расстрелять диэс хэндами тех, кто так пишет :biggrin: аахаххаахахахахаххаах… --- Конец цитаты --- Ну редактор относится к DuneHack так что в отдельной теме смысла не вижу Со вторым то прошу прощения. Видимо вторая н не пропечаталась. Впрочем это легко подправить. Спасибо за шрифт и за замечание с текстом! |
| Ti_:
DuneHack Rebuild R81: Изменения r80b > r81: --- Код: ---+ совместимость x128 версии с mega everdrive. + поддержка sega cd mode1. [но время трекам задавать вручную в misc\misc]. + добавлен озвучка, когда харвестер игрока атакуют: snd_table- index-$42 [gems\game\062 - англ.]. + исправлено зависание при большом одновременном количестве спрайтов взрывов. + шаблон для правки ментата фременов. + исправлено новые юниты теперь засчитываются флагом "уничтожить все юниты". + исправлено misc\block_type.asm не собиралось в ром. [добавить в include]. + правка названий музыки и звуков для меню опций texts\music_names.asm. + правка точности и урона руки смерти добавлено в units\units_extras.asm. + добавлен звук для выстрела турелей пулей (номер указывается в misc\sounds.asm : snd_table- index-$43). + при задевиачивании пехоты теперь остаются параметры оригинального дома (иконки, дальность и т.п.). + исправлено - при достижении лимита юнитов дома (кроме червей*) у здания IX теперь есть прочерк 'строительство запрещено'. * черви входят в локальный лимит юнитов дома, но их можно создавать сверх этого лимита. + больше нет прочерка 'строительство запрещено' при достижении лимита юнитов у заводов в которых нету ни 1 юнита доступного. + графика death hand больше не ломается при перезаходе в здания/меню опций. + настройка дальности/типа/звука альт.оружия trooper(-s) (но для всех сразу) в units\units_extras.asm. + настройка скорости ремонта зданий для игрока и ИИ в misc\diff_levels.asm. + Юниты в Guard очень долго думают перед тем как начать стрелять по врагам автоматически (на это очень многие жалуются) - ИСПРАВЛЕНО. + исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс, но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент). + "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено. + для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm). + когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras). + в меню опций в русском переводе ДА/НЕТ/ВСЯ вместо ON/OFF/NEW. + скорость скриптов подправлена к оригиналу, а проверка ИИ guard юнитов ещё чаще. + AI - юниты с соникбластом не атакуют имунных к нему. + на черве нету теперь звуков слушаю-выполняю, у саботера - есть. + AI теперь строит плиту 2x2. + более подробная настройка для взрыва девастатора. + настройка сколько червь ест в units\units_extras.asm. --- Конец кода --- |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 24 Июль 2016, 10:17:15 --- --- Код: ---+ на черве нету теперь звуков слушаю-выполняю, у саботера - есть. + AI теперь строит плиту 2x2. + более подробная настройка для взрыва девастатора. + настройка сколько червь ест в units\units_extras.asm. --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- А вот за этот вот отдельный респектос‼ Kcтати, выложил раньше, чем планировал :). А тот баг с пропажей харвестера в рифайнери исправлен?.. |
| SeregaZ:
о... это ж мне надо тогда добавить в редактор в случае когда выбираешь червяка - то чтоб там появлялся отдельный пункт о том сколько он жрет, если выбираешь дет ханд - точность, если выбираешь кериол - насчет привоза. блин :))) нафиг эти новые релизы делаете? мне теперь доделывать редактор :))))) правда насчет альтернативного оружия пехоты я пока не представляю... и что там решилось с типом юнита, который рожается при подрыве танка? откуда начинать счет? я смотрю в файлах юнита так и остался тип 0? вроде ж должно было быть поменяно на 4 или на 5 (солдат по счету). чот я посмотрел на этот юнит экстрас - капец :))) для него можно отдельный редактор делать... в этом впихивать уже некуда. кароче видимо надо будет вместо пасхалки вставить :) тем более что секция боевая, а большинство параметров как раз боевые. о как... оказывается в редакторе то косяк! :))) пойду мозг парить на своем форуме... (косяк вроде подправил, правда еще не известно как этот косяк поведет себя на 7 или на 10. на хп исправлен точно) надо бы уточнить что там с юнитом, который должен остаться после взрыва танка - в файлах юнитов везде 0, хотя по идее должен быть 4 или 5 по номеру пехотинца с автоматом по списку. дальше я не понял насчет девиатора в экстрас... например получение урона. не ясно :) получение урона самим девиатором? то есть это своеобразный модификатор брони? или чего? или это дает выстрелу газом дополнительно еще по мимо перекраски еще и повреждения? пока назвал как "огребание"... так-же не ясно с этим: ; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль. dest_speed_max: dc.w 16 ; 16 в оригинале чо значит глобально? для всех юнитов шанс промахнутся при выстреле? ; ракеты/пулемет troopers - места нет в редакторе уже :) death_hand_target_dist: - разве не дистанция куда может пальнуть дет ханд? и тут бы чуток поточнее что значит от 0 до введенного значения... типа если ввести 0 - то значит ракета упадет четко куда целишь? а если типа 100 - то радиус в 100... пикселов скажем от точки наведения? остальное вроде понятно... разве что надо будет раздуплить какие где максимальные значения, чтоб поставить лимит в редакторе... а то какие особо ушлые ромхакеры как врубят сто тыщь пятсот и ром скажет отдыхайте после компиляции :) пока не работает редактирование этих экстрас - пока только для презентации как это примерно будет работать и для идей как правильней что-то назвать и где что не понятно :) |
| Alexandr7:
Создал голосование по DuneHackEditor с встроенным RCED Дата окончания 15 августа! Так что голосуем. Не стесняемся! Проголосовать |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 24 Июль 2016, 11:32:30 ---и что там решилось с типом юнита, который рожается при подрыве танка? откуда начинать счет? я смотрю в файлах юнита так и остался тип 0? вроде ж должно было быть поменяно на 4 или на 5 (солдат по счету). надо бы уточнить что там с юнитом, который должен остаться после взрыва танка - в файлах юнитов везде 0, хотя по идее должен быть 4 или 5 по номеру пехотинца с автоматом по списку. --- Конец цитаты --- Напишут (выберут юнита) сами кому какого надо. Пусть нули будут. Что поделаешь-то? :) хехь. --- Цитата: SeregaZ от 24 Июль 2016, 11:32:30 ---о... это ж мне надо тогда добавить в редактор в случае когда выбираешь червяка - то чтоб там появлялся отдельный пункт о том сколько он жрет, если выбираешь дет ханд - точность, если выбираешь кериол - насчет привоза. --- Конец цитаты --- Червяку, диэс хэнду, газу и пуле в принципе можешь оставить в редакторе. Хотя они, как и все остальные из *.asm’ов, не нужны в редакторе. В редактор нужно пихать те значения, которые лежат в *.bin’ax, так как *.asm’ы можно и в блокноте поправить, а бинарные — нет. Про привоз кэрриэла — это ты про units_return_to_pos: dc.w 1 что ли? Тоже не надо, чтоб в редакторе место занимало. --- Цитата: SeregaZ от 24 Июль 2016, 11:32:30 ---дальше я не понял насчет девиатора в экстрас... например получение урона. не ясно :) получение урона самим девиатором? то есть это своеобразный модификатор брони? или чего? или это дает выстрелу газом дополнительно еще по мимо перекраски еще и повреждения? пока назвал как "огребание"... --- Конец цитаты --- Тут всё очень просто ×) Там написано про значения юнита, по которому выстрелили GRocket‘oм, типа время (0-255), через которое он придёт в себя (перекрасится обратно). Чем больше значение, тем быстрее. Чем меньше, тем медленней. Сам девиатор тут не при чём :). И отображение надо прикрутить лучше к GRocket, я думаю. А то газом стрелять может и не только нынче девиатор в хаках :D. --- Цитата: SeregaZ от 24 Июль 2016, 11:32:30 ---; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль. dest_speed_max: dc.w 16 ; 16 в оригинале чо значит глобально? для всех юнитов шанс --- Конец цитаты --- Точность пуль, минирокетов и арокетов. Не шанс. Просто чем больше значение, тем дальше от центра клетки, по которой стреляет, будет попадать стреляющий юнит (или башня). 3начения больше 48ми это уже перебор, снаряд попадает уже на клетку за спиной того юнита, по которому стреляют, так он не получает урона даже. Поэтому лучше ставить 30-40, чтоб юниты немного мазали :). --- Цитата: SeregaZ от 25 Июль 2016, 19:37:17 ---death_hand_target_dist: - разве не дистанция куда может пальнуть дет ханд? и тут бы чуток поточнее что значит от 0 до введенного значения... типа если ввести 0 - то значит ракета упадет четко куда целишь? а если типа 100 - то радиус в 100... пикселов скажем от точки наведения? --- Конец цитаты --- Да. Но не пикселов, а вроде клеток, если не ошибаюсь (поправьте меня, если не так). --- Цитата: SeregaZ от 25 Июль 2016, 19:37:17 ---пока не работает редактирование этих экстрас - пока только для презентации как это примерно будет работать и для идей как правильней что-то назвать и где что не понятно :) --- Конец цитаты --- А вот значения ттх у имперских и фремэнских труперов хорошо бы добавить в редактор‼ Там в разделе "Найденные юниты" оконце чуть больше сделать, чтоб влезли ещё 4 "юнита", чтоб на них щёлкаешь, и всё отображается как и у обычных юнитов, но только броня и другие нерегулируемые для них ттх стали ненажимаемыми (как раньше было y Save Crew). И ещё: подредактор зданий не отображает файлы зданий и их ттх; да и лучше наверно всё ж сделать, чтоб редактор во весь экран раскрывался, раз в нём фич стало так много; и названия юнитов и зданий в разделах и подразделах просто брались из файла с их именами, как в оконце справа; а в ID перерождения лучше написать английские имена (они короче) или так же чтоб из файла с именами бралось. Ну и версия там уже наверно v0.3 или даже v0.4 :lol:, а то всё вторая… И хорошо б было сделать, чтоб иконки на кнопках переключения редакторв брались тоже из сборщика, а то этот кривой танк :-\… |
| SeregaZ:
--- Цитата: M3tro ™ от 26 Июль 2016, 01:31:59 ---Напишут (выберут юнита) сами кому какого надо. Пусть нули будут. Что поделаешь-то? хехь. --- Конец цитаты --- так дело не в выборе :) сейчас скажем они тип не поправили и создали ром. как себя поведет с нулем эта фича? не будет рожать никого или будет рожать кериолы? :)))) просто как-то глупо получается... если никого не рожает - фича есть, шансы выставлены, но по факту из-за этого нуля по умолчанию пехота из танков выпрыгивать не будет, хотя в оригинале она выпрыгивала. вот об этом я и толкую... по идее по умолчанию надо чтоб как в оригинале - выпрыгивала, то есть 4 или 5 должны были быть в описаниях юнитов, везде где шансы выставлены. а потом уже пользователи будут делать чо хотят. это конечно мелочь... но хочется чтоб было логично все. --- Цитата: M3tro ™ от 26 Июль 2016, 01:31:59 ---Сам девиатор тут не при чём --- Конец цитаты --- это я поправлю... сейчас на девиаторе выскакивает. там все параметры к этой ракете относятся? ; уменьшение времени 'перекраски' девиатором ; бездействие - так что точно значит бездействие? ракета попала во вражеский танк, перекрасила. вот этот параметр будет отвечать сколько этот танк будет тупить после момента перекраски? deviator_timer_idle: dc.w 1 ; движение - это к цели относится или все-ж к самому девиатору? и что именно означает? я думал та пауза тупления уже была в "бездействии". какова логика этого параметра, что делает? deviator_timer_moving: dc.w 5 ; 10 в оригинале ; стрельба - тоже самое... что к чему? deviator_timer_shoot: dc.w 20 ; получение урона - то есть здесь количество времени, которое перекрашенная техника будет перекрашенной? deviator_timer_get_dmg: dc.w 255 здания пока только кнопка. танк не кривой :) нормальный... здесь иконки больше схематичны, нежели прям нужна так привязка к рому. вместо них можно было бы надписи сделать - юниты и строения. с картинкой думал будет красивее просто :) по поводу на весь экран - закавыка в том, что у всех разное расширение мониторов, а тут целая история с подгонкой под различные расширения экрана. изначально я расчитывал чтоб умещалось в 800х600 и чтоб место еще по краям оставалось, мало ли кто на совсем древнем компе запустил бы... однако параметров все больше и больше с каждым разом :) а статы фременской пехоты и так далее - добавил же. ты тыркни на эту пехоту и в екстрас появятся дополнительные окна. к ним правда еще надо будет сделать подсказки... иначе там сейчас английские сокращения. двуязычные названия просто не влезли бы. |
| NakL3:
SeregaZ, Все эти параметры относятся к перекрашенной цели. То есть при бездействии время перекраски будет уменьшаться на Одну единицу времени. Если цель двигается, то на 10 единиц времени. Если перекрашенная цель атакует, то на 20. Ну а если цель получила урон, то 255 единиц времени снимается. |
| SeregaZ:
во теперь понятно :) максимальные значения 255? типа FF чтоб в один байт? вот так пойдет? :) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |