| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (378/447) > >> |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 26 Июль 2016, 08:05:47 ---так дело не в выборе :) сейчас скажем они тип не поправили и создали ром. как себя поведет с нулем эта фича? не будет рожать никого или будет рожать кериолы? :)))) просто как-то глупо получается... если никого не рожает - фича есть, шансы выставлены, но по факту из-за этого нуля по умолчанию пехота из танков выпрыгивать не будет, хотя в оригинале она выпрыгивала. вот об этом я и толкую... по идее по умолчанию надо чтоб как в оригинале - выпрыгивала, то есть 4 или 5 должны были быть в описаниях юнитов, везде где шансы выставлены. а потом уже пользователи будут делать чо хотят. это конечно мелочь... но хочется чтоб было логично все. --- Конец цитаты --- Ti_ же говорил, что кэрриэла не будет, то бишь, если нуль стоит в типе, то никто просто выпрыгивать не будет (при любом шансе). А кому надо, поставят сами и кого надо, может и не солдафонов. --- Цитата: SeregaZ от 26 Июль 2016, 09:58:33 ---максимальные значения 255? типа FF чтоб в один байт? --- Конец цитаты --- Да. --- Цитата: SeregaZ от 26 Июль 2016, 09:58:33 ---вот так пойдет? :) --- Конец цитаты --- Да, хорошо. Мог бы в принципе и не расспрашивать так подробно :), ведь в редактор ты прописал их всё равно правильно (в той версии, которая пока что не релиз), ну и я написал, что это к закрашенному юниту относится, а не к девиатору :). --- Цитата: Ti_ от 24 Июль 2016, 10:17:15 --- --- Код: ---+ AI теперь строит плиту 2x2. --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- А что, то есть и под башнями он тоже что ли строит по 4 :?? Я думал, под башнями останутся одиночные, а под все остальные он будет строит по 4 :ohmy:. Или оба вида плит нельзя для него сразу запилить?.. |
| SeregaZ:
--- Цитата: M3tro ™ от 26 Июль 2016, 20:15:43 ---Мог бы в принципе и не расспрашивать так подробно --- Конец цитаты --- должен же я сам понимать чо творю :)))) |
| SeregaZ:
этот ваш асм ини файлы не поддерживает? а то мне было бы очень удобно работать с инишками :) а то эти текстовые файлы надо парсить... а толковых регулярок тут нет нифига блин. |
| Animamundi:
--- Цитата: Ti_ от 04 Июль 2016, 23:05:17 --- Не было сделано (кто-то вроде упоминал): Код: - Если атаковать техникой харвестер врага, прилетает эвакуатор и пытается его забрать. При этом если ещё раз выстрелить в харвестер, то перевозчик бросит харвестер и попытается унести танк игрока, безуспешно, и улетит. Харвестер остаётся бездействовать и можно его уничтожать. [не обнаружен - надо реплей]. --- Конец цитаты --- Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит. |
| Docm@n:
--- Цитата: Animamundi от 30 Июль 2016, 22:52:55 ---Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит. --- Конец цитаты --- Прикольный у тебя хак "Consul War". Меня прикололо :) Серега - когда там твой эдитор будет готов?) С ним удобно очень работать. |
| SeregaZ:
так он как бы и итак готов... просто я к нему еще редактирование файла екстрас прикручиваю, чтоб совсем уж с блекджеком стало. там осталось только муторная часть - сначала в массив загнать, потом события этим новым окошкам, и запись... а ну еще подсказки во всплывающих титулах надо, чтоб более понятно стало, а сами окошки готовы... а черт! еще надо ограничения на максимальные числа в окошках надо. и тут я кажись допер: dc.b - от 0 до 255, dc.w - от 0 до 65335 или сколько-то там? 65535 во точно... кстати я в этих цифрах плаваю, так что сделал для себя простенький конвертер десятичное\хекс\бин значения... если кому надо, то во вложении. ну и Ti_ еще уточнения не дал насчет айдиев юнитов которые выпрыгвают из танков - так что возможно сейчас айди с ошибкой на единичку у меня :) *** ну вроде читает и пишет и подсказки и лимиты поставил. ручной работы было много, так что косяков тоже может быть много. с первого раза я никогда все правильно не делаю :) обязательно где-то что-то недокопировал, недопоправил, недопроверил :) *** предварительно сделайте копию файла units_extras.asm - поскольку редактор все комменты вырезает, а так-же все переводы каретки. кто его знает мож сборщик потом матюгаться будет, что родное оформление ему попортил :) |
| TiberiyLTim:
SeregaZ, |
| SeregaZ:
вот чоооорд! хотел с ваших счетов все бабки поснимать... теперь не получится :(((( *** какой-то у тебя галимый антивирус :) https://www.virustotal.com/en/file/11d7e3838ecfaf84d85edd7edcf85759ee4f7355bd0914c63c8479e8c2e0d6fa/analysis/1470059373/ только один и сработал. |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 31 Июль 2016, 13:22:19 ---ну вроде читает и пишет и подсказки и лимиты поставил. ручной работы было много, так что косяков тоже может быть много. с первого раза я никогда все правильно не делаю :) обязательно где-то что-то недокопировал, недопоправил, недопроверил :) предварительно сделайте копию файла units_extras.asm - поскольку редактор все комменты вырезает --- Конец цитаты --- Вроде комменты не вырезает (ну по крайней мере у меня, хотя может я мало его юзал-тестил), как-то так: Прикрутил бы уж тогда точность пуль к ттх bullet.bin’а, раз у grocket.bin есть длительность эффекта :). И id юнита при перерождении не сохраняется, кстати. Да и я говорил, что удобней экстра-труперов сделать в правом оконце внизу, чем в левом нижнем углу. SeregaZ, и сделай уже как-то чтобы мой Аваст не сканировал по полтора часа твой редактор :D)). --- Цитата: SeregaZ от 31 Июль 2016, 13:22:19 ---ну и Ti_ еще уточнения не дал насчет айдиев юнитов которые выпрыгвают из танков - так что возможно сейчас айди с ошибкой на единичку у меня :) --- Конец цитаты --- А что там уточнять-то?.. $0 — нет никакого юнита (при любой вероятности), от $1 до $1F - все эти юниты, которые собственно доступны. --- Цитата: SeregaZ от 31 Июль 2016, 13:22:19 ---кстати я в этих цифрах плаваю, так что сделал для себя простенький конвертер десятичное\хекс\бин значения... если кому надо, то во вложении. --- Конец цитаты --- --- Цитата: TiberiyLTim от 01 Август 2016, 16:10:41 --- --- Конец цитаты --- Лично я пользуюсь обычным видовским калькулятором, вполне хватает, что нужно всё есть. У кого винда на компе стоит должен быть. Если вдруг у кого-то его нету, потеряли, или не знаете где его там найти, то вот прикрепляю :lol:: |
| SeregaZ:
а я говорю вырезает: --- Цитата ---; глобально: меньшее значение увеличит точность попадания пуль. dest_speed_max: dc.w 16 ; 16 в оригинале --- Конец цитаты --- так это к пулям - bullet относится? точно только к ним? я чот подумал что раз глобально - то тогда вообще ко всему чем бы не стрелял... что с автомата, что с гранатомета, что с соник танка... ну если точно это к буллет - конечно доделаю :) фременов и сардукаров? так если их делать как отдельный юнит, даже с отключением окошек, которые не редактируются, как ты предлагал - то у меня поплывет нумерация в поле "найденные юниты". сейчас там по какому пункту кликнул - тот номер для массива для редактирования юнита выбирается. насчет перерождения я чот видимо протупил... я думал что доделал... выходит недоделал :)))) так. резюме: буллеты и перерождение\спасение экипажа? пока все косяки? настройка второго оружия для пехоты - пока некуда впихивать... там еще ниспадающее меню понадобится. кароче сложно с этим вторым оружием :) насчет антивируса даж незнаю... финальный релиз будет - то я думаю можно будет его послать этой конторе антивирусной, чтоб заранее внесли в исключения. я так помню бухгалтерскую программу мою как 19 антивирусов взъелись... нашел почти всех и всем отписал :) в итоге только 3 каких-то галимых остались... у одного сайт глючил, у других не было саппорта :) |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Август 2016, 19:48:10 ---так это к пулям - bullet относится? точно только к ним? я чот подумал что раз глобально - то тогда вообще ко всему чем бы не стрелял... что с автомата, что с гранатомета, что с соник танка... ну если точно это к буллет - конечно доделаю :) --- Конец цитаты --- Ну так-то по-хорошему это относится не только к пулям, но ещё и к арокетам и минирокетам. --- Цитата: SeregaZ от 01 Август 2016, 19:48:10 ---так. резюме: буллеты и перерождение\спасение экипажа? пока все косяки? настройка второго оружия для пехоты - пока некуда впихивать... там еще ниспадающее меню понадобится. кароче сложно с этим вторым оружием :) насчет антивируса даж незнаю... финальный релиз будет - то я думаю можно будет его послать этой конторе антивирусной, чтоб заранее внесли в исключения. я так помню бухгалтерскую программу мою как 19 антивирусов взъелись... нашел почти всех и всем отписал :) в итоге только 3 каких-то галимых остались... у одного сайт глючил, у других не было саппорта :) --- Конец цитаты --- Да оружие это и вообще все эти фичи из *.asm’ов не нужны в редакторе, то есть совсем не обязательны; это не бинарники, — люди и так разберутся. Насчёт Аваста совет, если собрался в итоге писать в саппорты: пиши на английскую версию сайта, там быстрее среагируют :). Хотя наверно на всех сайтах так, я думаю. |
| SeregaZ:
вот я и чувствую что с буллетами с этими не совсем ясно :) ну кароче к буллетам добавил... черт с ними с рокетами... *** и все равно хочу еще прям сразу тут и графический редактор сделать :))))) только наверное вначале домики... потом уже насчет графического редактора думать можно. *** еще не начал делать домики, только глянул и мне уже плохо :)))) --- Цитата ---; настройка по каким юнитам могут стрелять пушки. ; справа-налево для каждого юнита ID от 00 до 31 (0-нет, 1-может). ; (ID юнита можно узнать в конце файла buildings\can_build.asm) turret_attack_units: dc.l %01111111111111111111111111111100 --- Конец цитаты --- 32 квадратика и всех надо обработать... капец! :)))) |
| NakL3:
SeregaZ, Благое ты дело делаешь, хотя и загоняться стал с этими асмами, ведь это спокойно и в блокноте можно было бы редактировать. Очень нравится в твоём редакторе, что переключение юнитов происходит "на лету", в то время как раньше у Петросяна нужно было по отдельности нажимать кучу кнопок, для результата. По сути, для меня это было главным аргументом всё-таки перейти на твой редактор. Хотя, вот ты доделаешь здания и "Таевский" редактор не нужен будет(( А я так привык к нему, и Тай получается зря делал его( |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Август 2016, 20:19:40 ---и все равно хочу еще прям сразу тут и графический редактор сделать :))))) только наверное вначале домики... потом уже насчет графического редактора думать можно. --- Конец цитаты --- Графический – это ты имеешь в виду YY-Chr к редактору прикрутить?.. Мне кажется это всё явно лишнее. Вполне достаточно, чтоб редактор умел работать с файлами юнитов и зданий. Ничего больше прикручивать и делать не нужно :ohmy:! Kcтати, щас стал нормально сохранять выпрыгивающих юнитов :). --- Цитата: SeregaZ от 01 Август 2016, 20:19:40 --- --- Цитата ---; настройка по каким юнитам могут стрелять пушки. ; слева-направо для каждого юнита ID от 00 до 31 (0-нет, 1-может). ; (ID юнита можно узнать в конце файла buildings\can_build.asm) turret_attack_units: dc.l %01111111111111111111111111111100 --- Конец цитаты --- еще не начал делать домики, только глянул и мне уже плохо :))))32 квадратика и всех надо обработать... капец! :)))) --- Конец цитаты --- Вот ещё было б хорошо, если добавишь настройки туррелей в редактор зданий :thumbup:. А так больше ничё не нужно. Kaк выразился и Наклз, асмы можно править в блокноте легко. --- Цитата: Наклз от 01 Август 2016, 21:41:14 ---Хотя, вот ты доделаешь здания и "Таевский" редактор не нужен будет(( А я так привык к нему, и Тай получается зря делал его( --- Конец цитаты --- По такой логике и Петросян свой делал зря, раз щас серёгин есть. Если б Ti_ и Petrosyan не сделали бы свои редакторы, многие дюнехаки, сделанные до появления серёгиного редактора, были бы весьма унылыми. |
| SeregaZ:
чего это зря делали? ничо не зря. тему зародили - а там другие пусть поддерживают дальше и делают только лучше :) вон у Ti_ еще стописят проектов везде надо поспеть накодить, родить идеи, реализовать, обкатать - когда ему этими цифрами мелкими заниматься в редакторах? там ж целое море этих окошек, списков, массивов - сейчас 5 тысяч строк кода уже в проекте... так что тут я эстафету принял :) там глядишь и Торин с товарищем придумают развитие и сделают еще круче. сообщество только выиграет. менее образованные люди, но с хорошими идеями в результате смогут тоже делать хорошие хаки. а я про графический редактор толкую почему - сейчас чтоб посмотреть что ты там навертел с картинками, то надо скомпилировать ром и запускать и смотреть как вышло - я же хочу чтоб подправил графику и нажал кнопку "демо" - как со звуком кнопка - то редактор проиграл кадры анимации чтоб посмотреть как это будет выглядеть в роме, как юнит будет ездить там... или стрелять. тут-же поправил где какой косяк и опять демо и правишь пока до идеала не дойдет. вот об этом я и толкую :) эта та вторая фишка, которую я задумал еще в самом самом самом начале :) первая то была с проигрыванием звуков... так что с такой функцией редактор будет ваще крут :) а вы блин все оптом сговорились и все как один "нафиг, нафиг". так что не нафиг - а будет круто :) посмотрим как пойдет. домики еще пять лет буду делать... после домиков посмотрим. мож получится раздуплить с этой графикой и заставить её ездить. на пасхалке в прошлой версии редактора худо бедно вывод графики обкатал :) правда это были png, а не ресурсные файлы... но это все равно потом очень поможет при выводе уже ресурсной графики из файлов игры. *** уж тем более из этих работ по графике запасена еще более эпическая задумка. то есть это по сути задел на будущее. |
| Ti_:
--- Цитата: M3tro ™ от 24 Июль 2016, 10:41:38 ---А тот баг с пропажей харвестера в рифайнери исправлен?.. --- Конец цитаты --- В r80b нету такого бага, по ходу изменений возник, потом исправил. Добавлено позже: --- Цитата: Animamundi от 30 Июль 2016, 22:52:55 ---Это не баг, а ошибка настроек юнита. Дело в том, что если по ошибке прописать переносчику любое оружие, то при получении урона переносчик попытается атаковать в ответ, с дальностью 0 и уроном 0, он полетит как раз на клетку, занятую юнитом игрока, а затем улетит. --- Конец цитаты --- Ясно. Спасибо. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 30 Июль 2016, 14:11:55 ---этот ваш асм ини файлы не поддерживает? а то мне было бы очень удобно работать с инишками :) а то эти текстовые файлы надо парсить... а толковых регулярок тут нет нифига блин. --- Конец цитаты --- Можешь заменить всем asm'ы на bin'ы и всё. (И в include.asm заменить с include *.asm на incbin *.bin) |
| SeregaZ:
да вроде парсит... косяки не исключены конечно - это же я программил, я без косяков не делаю :) но если и бин сделать - там все равно тогда нумерацию байт надо будет вести. а ини файл там уже совершенно точно параметр такой-то это параметр такой-то :) без разночтений. у меня там просто в дополнительной библиотеки как раз для работы с ини функции. ну фиг с ним пока-что... надо засесть за домики. Добавлено позже: сега долбанулась... и собирается по новой запустить свою сега мега драйв :) с беспроводными джойстиками и новым дизайном. |
| Alexandr7:
Здраствуйте. Ктото мне давал ссылку на редактор палитры который показывал примерный вид на картинке. Мне кажется что там был исходный код на C Если да то можете дать ссылку и еще картинку танка извлеченную из DuneHack в оригинальном ввиде Я надумываю создать редактор палитры но пока только палитры для Династии так сам я работать с графикой не могу. Единственное что могу сделать это чтение палитры для династий, регионов, и планеты. Ну и конвертировать сегавский BGR в привычную RGB и обратно а также показать это в виде цвета на форме. + Диалог выбора цвета по RGB |
| SeregaZ:
я код не давал - я помница давал таблицу конвертирования цветов :) только весь вопрос в том, в каком стотысячпятсотом сообщении это было :)))) так... вроде она есть в редакторе: --- Код: ---;расшифровка значений цвета Procedure.i ParseColor(imp$) out.i Select imp$ Case "0" out = 0 Case "2" out = 36 Case "4" out = 72 Case "6" out = 109 Case "8" out = 145 Case "A" out = 181 Case "C" out = 219 Case "E" out = 255 EndSelect ProcedureReturn out EndProcedure --- Конец кода --- то есть сначала парсим текст, находим это значение цвета... эээ... помница там из 3 цифр, но может быть из 2 или из 1. а после каждую цифру прогоняем через процедуру. в результате получается три цифры от 0 до 255 - rgb :) |
| SeregaZ:
ну вот... только домики начались, а уже и первый косяк :((( схема такая: парсится файл include.asm. там находится bmenubuild_ico, от него берутся своеобразные внутренние айди зданий. icons_palace скажем оттуда прочитался. дальше опять парсится файл и как только находится icons_palace: incbin gfx\small_icons\palace(4).smd то из него по номеру записывается иконка. закавыка в том, что иконка бетона одна на два здания. но по моей схеме в массив загонится только одна иконка. дальше будет происходить вылет программы к чертовой бабушке, так как один пункт массива из 19 будет незаполнен. правильней было бы сделать что-то типа: bmenubuild_ico: dc.l icons_slabs dc.l icons_slabsх4 и тогда ниже чтоб стало так: icons_slabs: incbin gfx\small_icons\slabs.smd icons_slabsx4: incbin gfx\small_icons\slabs.smd то есть разные айди, пусть файл иконки будет одинаковый... но эта разница позволит мне верно забить все 19 ячеек массива. сейчас же видимо придется тупо вручную добавлять программе дополнительное условие... что потом скажется если кто-то из ромхакеров изменит эти бетонные плиты на что-то другое. там тогда редактором будет нельзя пользоваться. вот в типах в другом месте нормально написано :) там мой редактор найдет все концы верно :) builds_types: dc.l SLAB dc.l SLABx4 |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |