| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (375/447) > >> |
| -RagmuL-:
Razor, Ааааа.... Сколько-ж изменений! =) |
| Ti_:
ещё будет в r81: --- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс, но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент). + "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено. + для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm). + когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras). --- Конец кода --- |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 22:17:26 --- --- Цитата: Наклз от 09 Июль 2016, 22:14:45 ---Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям. --- Конец цитаты --- Возможно гляну. Обычные пушки, стреляющие пулями по самолётам, действительно не очень. Хотя Юзер на стриме уверял что это зенитки (закончилось разносом его базы ). :lol: --- Конец цитаты --- Я так-то об этом давно уже писал ;): --- Цитата: M3tro™ от 20 Октябрь 2015, 01:44:07 ---А вот что делать с атакующими воздушные юниты Turrets я не знаю. --- Конец цитаты --- чтоб сделать модульным :). --- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 23:19:24 --- --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 22:53:01 ---ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :) --- Конец цитаты --- крутыми возможностями которого никто не воспользуется. --- Конец цитаты --- Вот именно. Лично я не вижу огромного смысла тратить время на то, что спокойно реализуемо при помощи уже существующих программ :?. И Вам, SeregaZ, не советовал бы :)… --- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81: --- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс, но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент). + "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено. + для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm). + когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + юнита кэрриэлл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras). --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- А вот это реально круто‼ И причём обращено внимание на те нюансы, которых раньше никто замечал (правильное убийство юнитов) :). И за столь модульную настройку башен просто отдельный :hi: mine respekt, теперь наконец-то их можно будет нормально настроить, чтоб обычная была нормально эффективна против наземных юнитов, а ракетная хорошо убивала только самолёты :), а то пока что это хоть и удалось абы как сделать, но всё ж работает неидеально. |
| SeregaZ:
да ну вас обоих в баню :) хорошо же было бы если все утилиты в одну собрать, то есть в данном случае и yyкаконтам редактор и редактор юнитов. чтоб прям в одной программе отредактировать и тут-же посмотреть как будет выглядеть без необходимости ста пятидесяти действий: откомпилировать, запустить в эмуляторе, дождаться пока звезды пролетят, зайти в меню, вбить код миссии, где есть такой танк который ты рисуешь, запустить миссию посмотреть и узнать что один пиксель справа встал коряво... а тут сразу подправил и видишь как танчик поехал, как выглядит на поворотах :) красота ж будет! так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком... |
| NakL3:
--- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81: --- Код: ---+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm). --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- Неплохо, неплохо, всегда только об этом и мечтал :) Хотя на самом деле, я мечтал ещё и о том, чтобы при десантировании руки смерти она взрывалась, а не просто зависала текстуркой, что было бы просто Десять из Десяти сборщиков спайса. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81: --- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс, но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент). + "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено. + для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm). + когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом). + юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras). --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- Нифига себе - какие радости. Сколько плюшек реальных появилось :) Ваще бомба. |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 08:48:50 ---то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком… --- Конец цитаты --- Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?.. --- Цитата: Docm@n от 11 Июль 2016, 13:58:45 --- --- Конец цитаты --- о, Docm@n проснулся :)! |
| Alexandr7:
Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся |
| M3tro ™:
--- Цитата: AlexandrV от 11 Июль 2016, 15:19:37 ---Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся --- Конец цитаты --- Не менялся он, да и вряд ли будет, — нет причин. |
| Ti_:
--- Цитата: M3tro ™ от 11 Июль 2016, 14:41:37 ---Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?..о, Docm@n проснулся :)! --- Конец цитаты --- Не будет. Как и в оригинале (зависит от скрипта юнита). Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 08:48:50 ---так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? --- Конец цитаты --- Нету там никаких 14. У всех юнитов там нули. Поэтому прописывать надо будет, даже тем у которых шанс прописан уже. Да по нарастающей , но никогда он не будет 100%, потому что юнит создается рядом рандомно, а если клетка занята не создается, а также могут и лимиты помешать. Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 20:24:50 ---И тогда по в текущих юнитах не будет пехотинцев, пока их не пропишут кому надо. --- Конец цитаты --- |
| SeregaZ:
14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете? |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 21:55:23 ---14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете? --- Конец цитаты --- по счёту да. 14-ый байт - тип, 15-ый шанс. (в оринале шанс в 14+15, но можно уложиться только в 15) |
| SeregaZ:
вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 12 Июль 2016, 19:38:57 ---вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать. --- Конец цитаты --- Я уже написал. 0x0E тип юнита (кроме 0 , кэриолла не будет). 0x0F шанс - процент от 0 до 255. |
| SeregaZ:
ну кароче тогда пусть будет окошко, куда вписывать цифровое значение, максимально 3 символа. так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :) |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 13 Июль 2016, 21:12:56 ---так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :) --- Конец цитаты --- Я менял :), менял только названия разделов и пару ошибок в названиях юнитов, которые в разделе Projectile type/Тип снаряда, вот тут можешь глянуть (картинка прилагается). Да да, я хотел эту галку :D)). --- Цитата: SeregaZ от 12 Июль 2016, 19:38:57 ---да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. --- Конец цитаты --- Ты просто в редакторе в этом подразделе укажи описание, что допустимые значения от 1го до 255ти. |
| SeregaZ:
эм... чот мне не нравятся эти исправления очепяток :( я оставлю тогда как есть, а ты потом поправь как нравится. а что касается маленьких букв в названиях разделов - так то было задумано, чтоб визуально разделить, так сказать, где заглавие раздела, а где уже пошли пункты характеристик. и как эту 6 галку дома назвать? наемники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :)))) |
| Lord Taurus:
Именно Merc, т.к. Mercenary. Ведь в самой игре есть о них информация. Никакие не пираты, ни бандиты, ни ещё кто. Только Наёмники. |
| SeregaZ:
вайфай скатина гонит... в ладву не поиграть :( раза два здох в пещере... так что взял и кой чо добавил к редактору :) |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 14 Июль 2016, 08:58:06 ---и как эту 6 галку дома назвать? наёмники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :)))) --- Конец цитаты --- Вижу добавилась некая кнопка 3дания :)?.. точнее переключение между юнитами🔄зданиями. И почему поле Спасти экипаж сделано неполностью, почему для id юнита, который будет вылезать из убитого, нету поля? Kcтати, эта ваша галка не фурычит работает как-то странно (см. скрин [y mcv она, например, должна была изначально стоять]), так как ни у одного почему-то юнита эта галка не стоит, аднака у Наёмников есть доступные для постройки юниты (почти все, кроме танка, харвестера и топ-юнитов…) и без этой галки. Щас поставил танку, лёгкой пехоте и всем остальным недостающим юнитам для этого Дома, вроде работает :). --- Цитата: SeregaZ от 15 Июль 2016, 17:45:19 ---взял и кой чо добавил к редактору :) --- Конец цитаты --- Щас вижу, пехотка шагает :lol:)) Kcтати, что там с "разделом" для зданий :)??? Неплохо б было бы увидеть все фичи из таевского редактора + 6ю эту галку и настройку для каждого каким юнитам разрешено заезжать внутрь этого здания. Ещё также, если можешь, добавь фичи из units_extras.asm, чтоб можно было удобно настраивать статы спецпехоты (ну и другие настроечки в принципе можно :)). |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |