Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (375/447) > >>
-RagmuL-:
Razor, Ааааа....  Сколько-ж изменений! =)
Ti_:
ещё будет в r81:

--- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
--- Конец кода ---
M3tro ™:

--- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 22:17:26 ---
--- Цитата: Наклз от 09 Июль 2016, 22:14:45 ---Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям.

--- Конец цитаты ---
Возможно гляну. Обычные пушки, стреляющие пулями по самолётам, действительно не очень. Хотя Юзер на стриме уверял что это зенитки (закончилось разносом его базы ). :lol:

--- Конец цитаты ---
Я так-то об этом давно уже писал ;):

--- Цитата: M3tro™ от 20 Октябрь 2015, 01:44:07 ---А вот что делать с атакующими воздушные юниты Turrets я не знаю.

--- Конец цитаты ---
чтоб сделать модульным :).


--- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 23:19:24 ---
--- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 22:53:01 ---ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :)

--- Конец цитаты ---
крутыми возможностями которого никто не воспользуется.

--- Конец цитаты ---
Вот именно. Лично я не вижу огромного смысла тратить время на то, что спокойно реализуемо при помощи уже существующих программ :?. И Вам, SeregaZ, не советовал бы :)…


--- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81:

--- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэрриэлл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
А вот это реально круто‼ И причём обращено внимание на те нюансы, которых раньше никто замечал (правильное убийство юнитов) :).
И за столь модульную настройку башен просто отдельный :hi: mine respekt, теперь наконец-то их можно будет нормально настроить, чтоб обычная была нормально эффективна против наземных юнитов, а ракетная хорошо убивала только самолёты :), а то пока что это хоть и удалось абы как сделать, но всё ж работает неидеально.
SeregaZ:
да ну вас обоих в баню :) хорошо же было бы если все утилиты в одну собрать, то есть в данном случае и yyкаконтам редактор и редактор юнитов. чтоб прям в одной программе отредактировать и тут-же посмотреть как будет выглядеть без необходимости ста пятидесяти действий: откомпилировать, запустить в эмуляторе, дождаться пока звезды пролетят, зайти в меню, вбить код миссии, где есть такой танк который ты рисуешь, запустить миссию посмотреть и узнать что один пиксель справа встал коряво... а тут сразу подправил и видишь как танчик поехал, как выглядит на поворотах :) красота ж будет!

так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком...
NakL3:

--- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81:

--- Код: ---+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).

--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
Неплохо, неплохо, всегда только об этом и мечтал :)

Хотя на самом деле, я мечтал ещё и о том, чтобы при десантировании руки смерти она взрывалась, а не просто зависала текстуркой, что было бы просто Десять из Десяти сборщиков спайса.
Docm@n:

--- Цитата: Ti_ от 10 Июль 2016, 22:11:37 ---ещё будет в r81:

--- Код: ---+ исправлено появление пехотинца из танка после взрыва; в файлах юнитов задается не только шанс,
  но и тип юнита при появлении (unit.$E - тип , unit.$F - процент).
+ "когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется, значок ремонта не пропадает" - исправлено.
+ для turret и r-turret можно задать стрельбу по типам юнитов, а также настройка r_turret bullet отдельно от turret bullet (buildings\turret_dmg.asm).
+ когда давят пехоту перекрашенную - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ при подрыве перекрашенного девастатора - теперь правильно засчитывают потерю юнита (за оригинальный дом).
+ юнита кэриолл отвозит обратно из ремонтного завода, если забирал (без запирания завода). (отключаемо в units_extras).
--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
Нифига себе - какие радости. Сколько плюшек реальных появилось :) Ваще бомба.
M3tro ™:

--- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 08:48:50 ---то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей? гыгы тут подумал если пехотинцу поставить этот самый FF - получится бессмертная пехота :)))))) хотя ты говорил что там не 100, а 99 с хвостиком…

--- Конец цитаты ---
Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?..
--- Цитата: Docm@n от 11 Июль 2016, 13:58:45 ---
--- Конец цитаты ---
о, Docm@n проснулся :)!
Alexandr7:
Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся
M3tro ™:

--- Цитата: AlexandrV от 11 Июль 2016, 15:19:37 ---Ti_, можешь скинуть region_colors.asm если он менялся

--- Конец цитаты ---
Не менялся он, да и вряд ли будет, — нет причин.
Ti_:

--- Цитата: M3tro ™ от 11 Июль 2016, 14:41:37 ---Ti_, а там же вроде в оригинале был этот шанс только у техники… или нынче этот шанс будет работать и у footed`ов?..о, Docm@n проснулся :)!

--- Конец цитаты ---
Не будет. Как и в оригинале (зависит от скрипта юнита).

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 08:48:50 ---так ладно. с пехотинцем из ларца - старое значение помница было сразу после поворота башни... эээ... 14? то есть теперь 14 будет 00 - никто не спасается, от 01 до FF - шанс по нарастающей?

--- Конец цитаты ---
Нету там никаких 14.  У всех юнитов там нули.  Поэтому прописывать надо будет, даже тем у которых шанс прописан уже. Да по нарастающей , но никогда он не будет 100%, потому что юнит создается рядом рандомно, а если клетка занята не создается, а также могут и лимиты помешать.


Добавлено позже:

--- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 20:24:50 ---И тогда по в текущих юнитах не будет пехотинцев, пока их не пропишут кому надо.
--- Конец цитаты ---
SeregaZ:
14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете?
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 11 Июль 2016, 21:55:23 ---14 байт по счету... эээ... 0х0Е или как вы там по научному пишете?

--- Конец цитаты ---
по счёту да. 14-ый байт - тип, 15-ый шанс.  (в оринале шанс в 14+15, но можно уложиться только в 15)
SeregaZ:
вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 12 Июль 2016, 19:38:57 ---вот и я думаю зачем 2 байта то занимать? 00 - спасение не предусмотрено. начиная с 01 до FF по нарастающей. да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100. как решишь - ты главное напиши, чтоб можно было переключатели соответствующие сделать.

--- Конец цитаты ---
Я уже написал. 0x0E тип юнита (кроме 0 , кэриолла не будет).  0x0F шанс - процент от 0 до 255.
SeregaZ:
ну кароче тогда пусть будет окошко, куда вписывать цифровое значение, максимально 3 символа.

так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :)
M3tro ™:

--- Цитата: SeregaZ от 13 Июль 2016, 21:12:56 ---так. помница тут редактировали мой редактор :) и изменяли какие-то названия. что менялось? надо мне в проекте то тоже это довнести будет перед выпуском новой версии. и помница кое кто хотел еще галку 6 дома :)

--- Конец цитаты ---
Я менял :), менял только названия разделов и пару ошибок в названиях юнитов, которые в разделе Projectile type/Тип снаряда, вот тут можешь глянуть (картинка прилагается).
Да да, я хотел эту галку :D)).


--- Цитата: SeregaZ от 12 Июль 2016, 19:38:57 ---да и до FF не обязательно наверное. достаточно будет с $01 до $64, то есть от 1 до 100.

--- Конец цитаты ---
Ты просто в редакторе в этом подразделе укажи описание, что допустимые значения от 1го до 255ти.
SeregaZ:
эм... чот мне не нравятся эти исправления очепяток :( я оставлю тогда как есть, а ты потом поправь как нравится. а что касается маленьких букв в названиях разделов - так то было задумано, чтоб визуально разделить, так сказать, где заглавие раздела, а где уже пошли пункты характеристик. и как эту 6 галку дома назвать? наемники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :))))
Lord Taurus:
Именно Merc, т.к. Mercenary.
Ведь в самой игре есть о них информация. Никакие не пираты, ни бандиты, ни ещё кто. Только Наёмники.
SeregaZ:
вайфай скатина гонит... в ладву не поиграть :( раза два здох в пещере... так что взял и кой чо добавил к редактору :)
M3tro ™:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Июль 2016, 08:58:06 ---и как эту 6 галку дома назвать? наёмники? Merc? или пираты? типа Pir? предлагаю эту галку назвать M3tro™ по имени заказчика :))))

--- Конец цитаты ---
Вижу добавилась некая кнопка 3дания :)?.. точнее переключение между юнитами🔄зданиями. И почему поле Спасти экипаж сделано неполностью, почему для id юнита, который будет вылезать из убитого, нету поля?
Kcтати, эта ваша галка не фурычит работает как-то странно (см. скрин [y mcv она, например, должна была изначально стоять]), так как ни у одного почему-то юнита эта галка не стоит, аднака у Наёмников есть доступные для постройки юниты (почти все, кроме танка, харвестера и топ-юнитов…) и без этой галки. Щас поставил танку, лёгкой пехоте и всем остальным недостающим юнитам для этого Дома, вроде работает :).


--- Цитата: SeregaZ от 15 Июль 2016, 17:45:19 ---взял и кой чо добавил к редактору :)

--- Конец цитаты ---
Щас вижу, пехотка шагает :lol:))

Kcтати, что там с "разделом" для зданий :)??? Неплохо б было бы увидеть все фичи из таевского редактора + 6ю эту галку и настройку для каждого каким юнитам разрешено заезжать внутрь этого здания.
Ещё также, если можешь, добавь фичи из units_extras.asm, чтоб можно было удобно настраивать статы спецпехоты (ну и другие настроечки в принципе можно :)).
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии