| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (374/447) > >> |
| Lord Taurus:
Да всё на ней нормально. Разве что, можно добавить солнце. |
| SeregaZ:
и радугу и пони! |
| SeregaZ:
племяшку привезли мелкого - ему толи 2 толи 3 года. дай думаю достану с антресолей приставку, ему покажу... вытащил. подключил. не пашет. ах зараза... блок питания оказывается. проводок от обмотки отпаялся. припаял. завелась :) этож ей лет 17-18 наверное :))))) а досих пор работает. провода от джойстиков просто вплавились от времени в пенопласт коробки :) |
| Ti_:
r80b -> r80c (R81) изменения предварительные: Код: + совместимость x128 версии с mega everdrive. + поддержка sega cd mode1. [но время трекам задавать вручную]. + добавлен звук, когда харвестер игрока атакуют: snd_table- index-$42 [gems\game\062]. + исправлено зависание при большом одновременном количестве спрайтов взрывов. + шаблон для правки ментата фременов добавлен в сборку. + исправлено новые юниты теперь засчитываются флагом "уничтожить все юниты". + исправлено misc\block_type.asm не собиралось в ром. + правка названий музыки и звуков для меню опций texts\music_names.asm. + правка точности и урона руки смерти добавлено в units\units_extas.asm. + добавлен звук для выстрела турелей пулей (номер указывается в misc\sounds.asm : snd_table- index-$43). + при задевиачивании пехоты теперь остаются параметры оригинального дома (иконки, дальность и т.п.). + исправлено - при достижении лимита юнитов дома (кроме червей*) у здания IX теперь есть прочерк 'строительство запрещено'. * черви входят в локальный лимит юнитов дома, но их можно создавать сверх этого лимита. + больше нет прочерка 'строительство запрещено' при достижении лимита юнитов у заводов в которых нету ни 1 юнита доступного. + графика death hand больше не ломается при перезаходе в здания/меню опций. + настройка дальности/типа/звука альт.оружия trooper(-s) (но для всех сразу) в units\units_extas.asm. + настройка скорости ремонта зданий для игрока и ИИ в misc\diff_levels.asm. + Юниты в Guard очень долго думают перед тем как начать стрелять по врагам автоматически (на это очень многие жалуются) - ИСПРАВЛЕНО. Скорее всего будет R81 , так как в списке не только bugfix'ы (ещё и mode1, звуки), но других новшеств не планируется - тут собраны исправления найденных багов, плюс что создателям кампаний внутри рома приходилось менять. (Поэтому про новые фичи лучше не писать даже!). Из того что возможно будет - это плиты 2x2 для ИИ. А всяких там управлений более 1 юнитом точно не будет в этой версии. (Из того что упоминали на стримах). Правка конфиг остальных спрайтов - тоже врядли. Не было сделано (кто-то вроде упоминал): Код: - Если атаковать техникой харвестер врага, прилетает эвакуатор и пытается его забрать. При этом если ещё раз выстрелить в харвестер, то перевозчик бросит харвестер и попытается унести танк игрока, безуспешно, и улетит. Харвестер остаётся бездействовать и можно его уничтожать. [не обнаружен - надо реплей]. - насчёт десанта - его не всегда неправильно привозят (ловить случай надо) [надо реплей]. - харвестер застрял у рефинери и стоит (редкий баг) [надо реплей]. Другие баги если есть , то они мне неизвестны, можете отписать, кроме: Код: когда ИИ захватывает здание игрока , которое ремонтируется игроком, значок ремонта не пропадает - [не смотрел пок |
| SeregaZ:
а пехотинец, остающийся после взрыва танка? :) |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 04 Июль 2016, 23:05:17 --- --- Код: ---+ настройка скорости ремонта зданий для игрока и ИИ в misc\diff_levels.asm. --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- Хотелось бы узнать допустимые значения (скорее всего это $0—$F [0—15]). И, как я понял, большее значение увеличивает скорость ремонта, да? И ещё не пойму, что за просто урон у Диэс Хэнда ; РАКЕТА DEATH HAND ; дистанция (точность попадания в цель) - случайное значение в диапозоне от 0 до указанного. death_hand_target_dist: dc.w 160 ; урон death_hand_dmg: dc.w 500 ; урон по площади death_hand_area_dmg: dc.w 200и влияет ли он на что-то?.. Вот за эти --- Цитата: Ti_ от 04 Июль 2016, 23:05:17 --- --- Код: ---+ исправлено новые юниты теперь засчитываются флагом "уничтожить все юниты". + исправлено misc\block_type.asm не собиралось в ром. + правка названий музыки и звуков для меню опций texts\music_names.asm. + при задевиачивании пехоты теперь остаются параметры оригинального Дома (иконки, дальность и т.п.). + больше нет прочерка 'строительство запрещено' при достижении лимита юнитов у заводов, в которых нету ни 1 юнита доступного. + Юниты в Guard очень долго думают перед тем как начать стрелять по врагам автоматически (на это очень многие жалуются) - ИСПРАВЛЕНО. --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- отдельное спасибо :). Эти --- Цитата: Ti_ от 04 Июль 2016, 23:05:17 ---Не было сделано (кто-то вроде упоминал): --- Код: ---- насчёт десанта - его не всегда неправильно привозят (ловить случай надо) [надо реплей]. - харвестер застрял у рефинери и стоит (редкий баг) [надо реплей]. --- Конец кода --- Другие баги если есть, то они мне неизвестны, можете отписать, кроме: --- Код: ---когда ИИ захватывает здание игрока, которое ремонтируется игроком, значок ремонта не пропадает - [не смотрел пока] --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- я смогу записать (про значок ремонта при захвате тоже реплэй нужен?), хотя баг со остановкой харвестера и правда редкий, насчёт него хз, запишу или нет :neznayu:. |
| Dunehacker:
Как в первой миссии за атрейдесов сделать 75 девастаторов??? |
| Ti_:
--- Цитата: M3tro ™ от 06 Июль 2016, 00:43:07 ---И, как я понял, большее значение увеличивает скорость ремонта, да? И ещё не пойму, что за просто урон у Диэс Хэнда --- Конец цитаты --- 1) Да, увеличивает. Ограничений нет. 2) По death hand да, наверно не работает, в оригинале не доделали, сделаем тогда (будет для центральной точки попадания) . Всего точек попадания кстати 17. Добавлено позже: --- Цитата: M3tro ™ от 06 Июль 2016, 00:43:07 ---значок ремонта при захвате тоже реплэй нужен?) --- Конец цитаты --- Думаю не нужен, в первой миссии Razor ИИ уже утыривал у меня refinery :lol:, на ней проверю. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 05 Июль 2016, 08:02:31 ---а пехотинец, остающийся после взрыва танка? :) --- Конец цитаты --- нужен? :) |
| SeregaZ:
эм... я не знаю :) ты сказал что потом сделаешь, я для него и галку оставил... правда пока серенькую и отключенную... еще бы я хотел... забыл правда чо я хотел... что-то там со спрайтами связанное... что-то там нумерация или чего-то такое, чтоб можно было выводить прям в редакторе... еще бы понять систему размеров и типов... там черт ногу сломит. пара картинок из движения скажем может быть 16х16, а третья 8х8 скажем - и все троя к одному юниту. как их отображать - ваще не понятно :) |
| Alexandr7:
Ti_, А вы можите добавить возможность играть по сети Тобишь поддержку 2х игроков и камеру для каждого свою |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 16:40:17 ---эм... я не знаю :) ты сказал что потом сделаешь, я для него и галку оставил... правда пока серенькую и отключенную... --- Конец цитаты --- Смысл галку если там %-ое значение? Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 16:40:17 ---еще бы я хотел... забыл правда чо я хотел... что-то там со спрайтами связанное... что-то там нумерация или чего-то такое, чтоб можно было выводить прям в редакторе... еще бы понять систему размеров и типов... --- Конец цитаты --- конфигов спрайтов других юнитов в этой версии не будет, написал же. зачем тогда? md sprite size: 0 - 1x1 1 - 1x2 2 - 1x3 3 - 1x4 4 - 2x1 5 - 2x2 6 - 2x3 7 - 2x4 8 - 3x1 9 - 3x2 A - 3x3 B - 3x4 C - 4x1 D - 4x2 E - 4x3 F - 4x4 |
| SeregaZ:
ну я знаю что %... правильно назвать тот пункт в редакторе было бы "шанс спастись экипажу", но это слишком длинно :) по поводу спрайтов: зачем зачем... я хотел сделать чтоб сразу же спрайт показывало для данного юнита. в перспективе прикрутить возможность подредактировать этот спрайт прям в редакторе, а в далекой придалекой нереальной перспективе заставить ездить юнита в окошке редактора - это была вторая эпическая задумка для редактора :) первая была со звуком - кнопка демонстрации. а эта была задумана как вторая... а ты зачем зачем... блин :) такую задумку забросили... то есть типа чтоб показывало все "кадры" анимации для юнита, чтоб можно было подредактировать, и чтоб тут-же показывало результат как оно бы выглядело в игре после редактирования, то есть чтоб не нужно было компилить ром, чтоб поглядеть что-ж ты там типа навертел с юнитом - а прям тут и увидеть. так что вот такие две эпические задумки были для редактора :) а насчет размеров - фигня твоя таблица... например червяка кадры посмотри. первые два большие... там чото 24х24 пикселя чтоль - я уже не помню... а третий кадр 16х16. и как тут понять? :))) а тип спрайта получается один для юнита... я полагал что от типа спрайта предполагается размер. но фиг там. тип один - а размеры для каждого кадра могут быть разные. черт ногу сломит. Добавлено позже: Alexandr7, тут только если делать полноценный порт игры на PC... а для сеги это походу не реально :) хотя зеротолеранс помница должна была играть на двоих, где у каждого свой экран - там помница через кабель для вторых джойстиков две сеги надо было соединять, и иметь два картриджа зеры. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 18:18:29 ---ну я знаю что %... правильно назвать тот пункт в редакторе было бы "шанс спастись экипажу", но это слишком длинно :) --- Конец цитаты --- Ну я глянул, там баг в оригинале ещё, и даже глобальный (в самом рандоме). Так что исправлено будет (уже). Но тогда и к редактору надо прикручиать да, потому что вон у Razor'а если будут всякие пехотинцы из танков выпрыгивать, то баланс сломается (они у него мощнее). Есть мысль ещё не только % сделать, но и тип. Первый байт можно как тип, а второй шанс (до $FF - 99,25%). А 0 считать что нету юнита (ведь вылетающий кэриолл явно тупость). И тогда по в текущих юнитах не будет пехотинцев, пока их не пропишут кому надо. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 18:18:29 ---а насчет размеров - фигня твоя таблица... например червяка кадры посмотри. --- Конец цитаты --- потому что половина конфигов в роме, а половина в текстовом файле (для новых юнитов) , поэтому ты никак не сделаешь. открой new_spr_75.asm там всё понятно, даже вместо цифр equates сделаны , чтобы не вычислять! --- Код: ---deviator_spr_cfg1: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+00, $FFF4 deviator_spr_cfg2: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+09, $FFF4 deviator_spr_cfg3: dc.w 0, $18, $18, $FFF4, spr3x3, deviator_tile+18, $FFF4 --- Конец кода --- 3 конфига для всех 3 спрайтов девастатора: spr3x3 - значит spr размермом 24 на 24 пикcеля. просто я размер в тайлах считаю. |
| SeregaZ:
вот я поэтому и спрашивал чтоб спрайты были с номерами, а не с названиями... чтоб мне было проще концы найтить... где какой кадр, какой кадр следует за каким, где какой размер и так далее. а тут вон оказывается целая санта барбара... сам я концы совершенно точно не найду :) а так идея хорошая :) так-же к ней бы еще анимацию выстрела - в смысле там где тип снаряда переключаешь и чтоб типа юнит стоял и стрелял и было видно дуло шевелится не шевелится, выстреливает снаряд или пулю, или ракету... чот я улетел в небеса размечтавшись о функционале редактора :))))) я так представлял себе работу - прямоугольное окошко, из невидимой части выезжает юнит, двигается зигзагами, вращает башню если есть, где-то в середине делает выстрел и дальше поехал. типа ты пару пикселей поправил в соседнем окошке на спрайте и тут-же запускаешь эмуляцию и смотришь как оно будет выглядеть в игре после компиляции. для этого в первых версиях редактора и было большое черное окошко :)))) а народ думал что это для большой иконки юнита :) |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 21:57:11 ---вот я поэтому и спрашивал чтоб спрайты были с номерами, а не с названиями... чтоб мне было проще концы найтить... где какой кадр, какой кадр следует за каким, где какой размер и так далее. --- Конец цитаты --- Не понимаю чего найти? Где конфиги спрайтов внутри рома или что? Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 21:57:11 ---я так представлял себе работу - прямоугольное окошко, из невидимой части выезжает юнит, двигается зигзагами, вращает башню если есть, --- Конец цитаты --- Это называется кучу времени и сил впустую убить. А некоторые ещё по полгода редактор регионов делают. --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 21:57:11 ---чтоб спрайты были с номерами, --- Конец цитаты --- в конце файла new_spr_ptr.asm можно найти что spr3x3 тоже самое что $A00 |
| NakL3:
Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям. |
| Ti_:
--- Цитата: Наклз от 09 Июль 2016, 22:14:45 ---Было бы неплохо сделать ещё возможность настраивать башни и ракетные башни, чтобы могли или не могли стрелять по воздушным или наземным целям. --- Конец цитаты --- Возможно гляну. Обычные пушки, стреляющие пулями по самолётам, действительно не очень. Хотя Юзер на стриме уверял что это зенитки (закончилось разносом его базы ). :lol: |
| SeregaZ:
--- Цитата: Ti_ от 09 Июль 2016, 22:09:07 ---Это называется кучу времени и сил впустую убить. А некоторые ещё по полгода редактор регионов делают. --- Конец цитаты --- не шаришь :) это ж если реализовать - то будет база для сраного порта игры на РС - с мультиплеером, блек джеком и доступными женщинами :) хотя тут вроде выкладывали видос с товер дефенса, где все это уже было напрограммлено... почему интересно он не доделал? или мож доделал, но как-то без помпы и пафоса... что никто и не знает про это? ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :) |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 22:53:01 ---это ж если реализовать - то будет база для сраного порта игры на РС --- Конец цитаты --- Не понимаю, какая связь между редактором и портированием на PC. --- Цитата: SeregaZ от 09 Июль 2016, 22:53:01 ---ну по крайней мере если бы сделали такую приблуду с предпросмотром юнитов - был бы самый крутой редактор, которого ни у одной игры с подобными возможностями небылоб :) --- Конец цитаты --- крутыми возможностями которого никто не воспользуется. Есть ещё редактор Spiiin для NES игр где конфиги для сотен игр, а хаков 2,5 штуки сделали и давно (на старой версии), и половину из них Ломакс. |
| SeregaZ:
а кто говорит что я для ромхакеров стараюсь? :) это ж новая задача - наложение картинок с прозрачным каналом, заставить двигаться, в зависимости от галок в редакторе стрелять тем или иным типом снаряда и так далее. так что это все для себя любимого. а уж кто там будет пользоваться редактором или не будет - дело пятое. и связь самая что нинаесть прямая - эту систему движения и пальбы в окошке, после обкатки и допилки, можно будет использовать при создании того многострадального порта игры на РС. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |