| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (350/447) > >> |
| SeregaZ:
хы... давайте рассмотрим бюджетный вариант фразы (который без Ti_) - фразы общей для всех домов. попробуем сделать пока английский вариант. заходим в гугл транслейтер и вбиваем фразу типа: Congratulations! you are a new Emperor of Dune! и жмем кнопку динамика - женский голос произносит эту фразу :) мне бы конечно хотелось бы больше выражения на слове Дююн, ну уж как есть. теперь открываем мой недоконвертер-проигрыватель, жмем в нем запись, а в браузере ту кнопку динамика для произнесения фразы. и видимо придется несколько раз записывать - чото иногда голос той механической тетки пьяный. хм... видимо комп тормозит скатина! :))) записалось, обрезаем тишину спереди и сзади, сохраняем. финальная музыка это 018 или 018_rus - у кого русская дорожка. копируем в неё наш записанный сэмпл. (я назвал его sample_16.snd - так как последний сэмпл sample_15.snd в этой папке.) теперь надо для него создать информационный файл - для чего копируем sample_15.sfx и переименовываем копию в sample_16.sfx. открываем этот sample_16.sfx, и меняем в первой строчке RAW 'sample_15.snd' на строчку RAW 'sample_16.snd' FLAGS =$45 - так и должно быть $45 все правильно FIRST =$0370 - размер файла сэмпла в хекс. у меня размер файла был 40800 байт, то есть $9F60 (тут важная ремарка - сэмпл не может быть больше, чем $FFFF - то есть 65535. если у вас все-же больше придется резать его на два или три или стописят восемь частей по 65535) итааак... сэмпл готов, информационный файл готов, теперь его надо зарегистрировать. открываем файл 018.cfg и в конце дописываем sample sample_16,'sample_16.sfx' теперь нам нужно его добавить уже в саму песню - открываем 018.code. того звука соник танка, при котором происходит закрашивание планеты в нем нет. будем ориентироваться в слепую :) если послушать эту мелодию в конце игры, то этот писк закрашивания планеты происходит практически в самом начале мелодии. примерно на 2 целой ноте может на третьей... как бы это объяснить то? говорила мама иди в музыкальную школу... не послушал... ну кароче! в начале, чтоб не портить дорожки - мы просто добавим свою отдельную: --- Цитата --- SECTION HEADER dc.b 6 dc.t channel_0 dc.t channel_1 dc.t channel_2 dc.t channel_3 dc.t channel_4 dc.t channel_5 --- Конец цитаты --- и добавляем в конец файла эту самую пятую (точнее шестую) дорожку: --- Цитата ---channel_5: delay 0 nop samplerate 4 volume 0 delay 48 pitch $0000 delay 0 patch patch_63 duration 10 delay 10 note sample_16 delay 0 eos --- Конец цитаты --- выделенная 48 это пауза перед фразой. можно увеличить, чтоб прозвучала чуть позже скажем. Добавлено позже: для более русского звучания текст видимо надо будет писать с пробелами в некоторых местах: --- Цитата ---поздравляем! вы новый импе ратор Дю ны! --- Конец цитаты --- |
| M3tro ™:
Решил запилить апдэйт своего хака. Что изменилось относительно версии r79b: +Исправлены ттх HoverTank, уменьшен урон, увеличена скорость движения. +3начительно увеличена скорострельность пехоты. +Нормальные подлинные иконки для корринских сардаукаров. +В разы усиленны миссии за все Дома, особенно с союзником. +Увеличена цена и броня `Thopter. +Новый титульный экран (и лого Westwood). +Новый экран выбора Домов. +Исправлены ттх Diversionist. +3начительно повышена точность Death Hand (99%) и перезарядка Дворцов с ней. +Немного увеличены перезарядки остальных оружий Домов. +Другие уровни угроз для юнитов. +Подпилен ландшафт на некоторых картах. +Новый звук выстрела для лёгкой пехоты. +Улучшена графика Tank Factory. +Новый звук для Flanker. +Новая графика для Tank, Siege Tank, Harvester, HoverTank и Deviator. +Подпилен ментат у Fremen. +У лёгкой техники дальность атаки как у Tank. +Песчаный цвет планеты в концовке кампании Fremen. +Улучшен спрайт MCV. +Другая новая музыка. +Повышена точность GRocket. +Уменьшена броня Deviator. +Труперы начинают стрелять из базук через 3 клетки, а не через 2. +Мелкие правки в тексте. Скачать новый ром можно → отсюда. Также и с сайта https://razor-missions.16mb.com/russian.html ;). Почитать подробности всё там же :). |
| Animamundi:
SeregaZ, нет нет и нет, всё я делал по твоей инструкции. У меня в папке просто нет никаких сэмплов_.snd, там есть некий "звук AU". Конвертированные сэмплы с отрезанными байтами больше не читаются обычным проигрывателем (cannot render the file) и считаются звуком в формате .wav, смотри скрин выше. Я использую англ. озвучку вместо русской, но независимо от папки game_gems_combine ничего не делает, на титульнике по-прежнему играет "Dune: the battle for Arrakis" Может, надо было не вырезать, а обнулить байты? =-= _________ Ладно, я понял, что au и smd это одно и то же. Всё равно звук из wav в него не перевести никак. _________ Короче, ничего не помогает, что только не делал и как только эти файлы не переставлял. Результата ноль, то есть абсолютно не поменялось ничего. |
| Animamundi:
В общем, всё. Есть оригинал, есть полученная восьмибитка, есть с обоими вариантами удаления байтов. Я не знаю, что с этим ещё сделать. Конвертеров в SMD/AU нет нигде. В общем, целый день потратил на то, что сам SeregaZ мог сделать в два клика, и ничего не добился. |
| SeregaZ:
ты чот не так делаешь видимо... ты же как-то смог в своем редакторе подогнать под длительности свой сэмпл? точнее разрезав его на два? так что тебе мешает еще помимо подгонки взять и сохранить в этом самом редакторе в формате моно, 8 бит и частотой 11025? 44 байта надо именно отрезать. обнулить не поможет. и естесно что всякие винампы да медиаплейеры больше проигрывать не могут эти файлы - эти 44 байта это ж шапка главная, которая собстна и сообщает проигрывателю что он должен проигрывать. после надо переименовать эти обрезанные wav в snd, и засунуть вместо оригинальных в той папке с песней. если игра продолжает играть оригинал - значит ты или не в той папке сделал эти изменения, или забыл запустить game_gems_combine.bat, а потом Build_new_rom.bat и потом уже в эмуляторе запускать DuneHack_r80b_NEW.bin. может быть ты в эмуляторе не тот файл запускаешь? например DuneHack_r80b.bin - а там то понятно что оригинал фразы, а не наши измененные. так-же я вроде чото припоминаю что надо где-то было указать что использовать новый движок... надо глянуть где это я делал... так GEMS.asm файл, там строчка NEW_MUSIC equ 1 ; 0-старая музыка и движок, 1-новая Добавлено позже: а... тьфу! это же мелодия вначале :))) она собирается intro_gems_combine.bat |
| Animamundi:
--- Цитата: SeregaZ от 13 Ноябрь 2015, 17:04:55 ---ты чот не так делаешь видимо... ты же как-то смог в своем редакторе подогнать под длительности свой сэмпл? точнее разрезав его на два? так что тебе мешает еще помимо подгонки взять и сохранить в этом самом редакторе в формате моно, 8 бит и частотой 11025? 44 байта надо именно отрезать. обнулить не поможет. и естесно что всякие винампы да медиаплейеры больше проигрывать не могут эти файлы - эти 44 байта это ж шапка главная, которая собстна и сообщает проигрывателю что он должен проигрывать. после надо переименовать эти обрезанные wav в snd, и засунуть вместо оригинальных в той папке с песней. если игра продолжает играть оригинал - значит ты или не в той папке сделал эти изменения, или забыл запустить game_gems_combine.bat, а потом Build_new_rom.bat и потом уже в эмуляторе запускать DuneHack_r80b_NEW.bin. может быть ты в эмуляторе не тот файл запускаешь? например DuneHack_r80b.bin - а там то понятно что оригинал фразы, а не наши измененные. так-же я вроде чото припоминаю что надо где-то было указать что использовать новый движок... надо глянуть где это я делал... так GEMS.asm файл, там строчка NEW_MUSIC equ 1 ; 0-старая музыка и движок, 1-новая Добавлено позже: а... тьфу! это же мелодия вначале :))) она собирается intro_gems_combine.bat --- Конец цитаты --- Хорошо. Рассказываю всё по-порядку: Чтобы разрезать сэмпл на два подходящих по длине, положил свой сэмпл параллельно оригинальных двух на разные дорожки и разделил инструментом split, потом сохранил каждый полученный кусок. Конвертировал простым конвертером в wav. Переименование файла даёт новый файл с именем sample_00.smd.wav. Возможно, поможет смена со "включенными расширениями", но я не помню, где включить эту настройку. Добавлено позже: О да, проканало. Правда, не особо ровно подставилось, но я немного успокоился. Результат: С ошибкой, что надо intro комбинить, это конечно ты меня сильно подставил :lol: И вообще, давай подключайся к нам в конфу в ВК, там мы быстро кооперируемся, а то такие вопросы на форуме очень тяжело решать. M3tro добавит, ну или я *тык*. |
| SeregaZ:
эм... а я тож не знаю где в виндовсах выше хп включается расширение... через винрар может? там вроде показывает расширение, значит должно дать и переименоваться. |
| Animamundi:
Да я уже всё нашёл. Теперь будем думать, как подогнать время звучания. Слово "Снова" можно вообще удалить из дорожки, если придётся. |
| M3tro ™:
У меня экспи, и мне очень удобно насчёт этого. У друга 7ка стоит, но формат переименовывать можно, значит есть 7ки нормальные :lol:. А вообще по делу, мне б найти фразу "хаус коррино" готовую где, а то микрофона нету, ы, сам бы записал. А потом уж я конвертану куда надо :D. |
| SeregaZ:
в переводчик в гугле вбей и нажми динамик. там женский голос будет произносить эту фразу. |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 13 Ноябрь 2015, 18:07:34 ---в переводчик в гугле вбей и нажми динамик. там женский голос будет произносить эту фразу. --- Конец цитаты --- Да если б у меня тырнет робил на компе :D, я бы и сам может в поиски подался или записал бы в переводчике на крайняк, просто мне интересно, Ti_ же где-то взял для трёх Домов, возможно сайт какой есть, а возможно из дос-версии или Амиги взял… |
| SeregaZ:
я ж написал - это дюна вторая на компе которая трехмерная после дюне 2000 на 4 дисках. там только три дома, не было там ни фрименов ни корринов... (хотя наверное третья! первая для дос еще была, потом 2000 и потом эта) http://rutor.org/torrent/293785/emperor-battle-for-dune-2001-pc-repack-ot-r.g-catalyst и фраза там не просто фраза, а прям текст идет: типа дом ордосов с планеты бла бла бла имеет бла бла бла... типа краткое описание дома. |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 13 Ноябрь 2015, 18:30:27 ---я ж написал - это дюна вторая на компе которая трехмерная после дюне 2000 на 4 дисках. там только три дома, не было там ни фрименов ни корринов... (хотя наверное третья! первая для дос еще была, потом 2000 и потом эта) http://rutor.org/torrent/293785/emperor-battle-for-dune-2001-pc-repack-ot-r.g-catalyst и фраза там не просто фраза, а прям текст идет: типа дом ордосов с планеты бла бла бла имеет бла бла бла... типа краткое описание дома. --- Конец цитаты --- A, про Emperor: Battle For Dune я знаю)), у меня есть она. Я видимо чё-то не сразу понял про 4 диска>_<, я-то думал это типа "готовые" такие фразы были, а их оказывается вырезали, оказалось-показалось :D, ну тогда не видать мне никаких корринов до тех пор пока не намучу микрофон или интернет :lol:. |
| Animamundi:
Спс за инфу насчёт значений файла sfx. После замены значений FIRST на нужные получилось вот что Теперь видно, что длительность всё-таки не подходит и надо сжимать. Но теперь я точно сумею сделать это самостоятельно. Благодарю за науку. ;) |
| SeregaZ:
можно конечно, чтоб не парится, попытаться в один сэмпл все уместить, но тогда понадобится корректировка в самой дорожке - иначе собьется: --- Код: --- delay 0 patch patch_28 duration 24 delay 24 note sample_00 delay 0 patch patch_29 duration 48 delay 48 note sample_01 delay 0 --- Конец кода --- вот из этого фрагмента можно выкинуть второй сэмпл и увеличить время проигрывания первого сэмпла: --- Код: --- delay 0 patch patch_28 duration 72 delay 72 note sample_00 delay 0 --- Конец кода --- тогда не будет нужды разрезать на два. уже попроще подогнать будет... ну и еще у тебя походу американские настройки эмулятора - нтсц, то есть играет очень быстро. в европейском - PAL - будет играть чуть медленнее. Добавлено позже: оказывается в переводчике гугла только женский голос. по идее объявлять название то надо голосом ментата, то есть если фремены - девушка, остальные мужики. и поисковик выдал шикааааарнейший сайт :) и русский, и английский - причем английский пендоский и английский мелкобританский и английский австралопитеков - на выбор куча :) и мужской и женский... да еще и всякие эффекты худобедно типа эхо можно настроить. так что можно неплохо развернутся :) http://www.oddcast.com/home/demos/tts/tts_example.php?sitepal |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 12 Ноябрь 2015, 15:45:01 ---теперь: 1. открыть в блокноте sample_14.sfx проверить в нем, чтоб значение FLAGS =$45 было именно $45 - чтоб звучало как записано в 10 тысяч частоты, иначе будет или пискляво или грубым слоу-голосом. --- Конец цитаты --- Вообще-то у matre.snd, которые я добавлял семплрейт около 8000 Hz, в отличии от остальной дюновской озвучки у которой около 11000 рейт. И прописано это в *.ins файле. (DAC 7 ). ( В оригинальных DAC 4 ). А flags одинаковые $45 . |
| SeregaZ:
да остальная озвучка тоже не одного стандарта - предсмертный крик пехоты или крик червяка "ааам" - тоже разные. вот по идее этот $45 за это дело и отвечает. точнее вторая пятерка. 5 - 10653 и до 10 до $4A - A это 5326. а вот первая цифра - четверка - черт знает за что отвечает. а насчет файла ins - я думал там только может быть 4. оно или не оно припоминаю что что-то у шелла в статье написано: --- Цитата ---|??????ss| - DAC Sample Rate (в значениях GEMS) Значение 4 - зарезервировано, означает - брать Sample Rate из описания в банке DAC --- Конец цитаты --- |
| Ti_:
Вот вроде это частоты из офф дока: --- Код: ---Opcode: Sample Playback Rate Fields: Default/10.4/8.7/7.3/6.5/5.8/5.2 MIDI equivalent: MIDI Controller #71 = 4/5/6/7/8/9/10 Library routine: Notes: Reset to default by program change --- Конец кода --- |
| SeregaZ:
походу скоро ктонить матерный хак сделает с такими то возможностями :))))) |
| Ti_:
По юнитам: explode on death не работает, ну по сути там скрипты выполняются. В ПК-версии там анимация взрыва из скрипта идёт. А тут спрайт с анимацией взрыва это отдельная вещь. Но можно пробовать менять этот параметр, тогда пропадет задержка перед удалением юнита (влияет на пушки например когда они продолжают стрелять, в уже взорвавшийся танк). Sand impact работает, но на оружие. Если для bullet прописать 1, то будет большой взрыв как от ракеты, если пуля в песок попадает, на котором нет юнита. У Grocket уже 1 прописано, но у launcher'а разницы не заметно - потому что взрыв у него такой же, но вот звук отличается. Is_unaccurate - это тоже свойств оружия, а не юнита (и только ракет), влияет на точность. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |