| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (349/447) > >> |
| Razor:
--- Цитата: Mєtro™ от 11 Ноябрь 2015, 00:25:34 ---Да про космопорт я и так давно знаю :D, а вот с рипэиром всё ж спорный вопрос. В оригинале космопорт ИИ не пихали в миссии, а вот рипэйр-то есть в некоторых, я потому и спросил, а то вдруг он использует его иногда… --- Конец цитаты --- Repair в оригинале использовался аж для двух целей: * Дать игроку здание, которое можно захватить для ремонта своей техники на фронте * Мишень дополнительная Добавлено позже: Решил запилить небольшую статью о том, как строить базы для ИИ: http://vk.com/topic-7241217_33859131 |
| Sen244:
А компьютер вообще страдает как-то от потери электростанций и хранилищ, или они просто так у него? |
| -RagmuL-:
От потери станций страдает. Здания теряют крепкость. А вот про хранилищя,я хз =( |
| Razor:
Он от этого страдает минимально, так как не теряет возможность производить технику или собирать ресурсы. Восстановить электричество куда проще, когда ты можешь отбиваться новопостроенными танками, собирая ресурсы, чем сидеть с электростанциями, но без заводов. В любом случае на фронте какие-то здания будут. И хорошо, когда это такие здания, от потери которых ты не сольешь мгновенно из-за перелома в силе. |
| SeregaZ:
главная задумка отстрела электростанций - обесточить пушки :) так. тут понадобились текстуры самих заводов, которые в игре, а не в иконках - чот не могу найтить. они не вынесены? |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 11 Ноябрь 2015, 16:48:29 ---так. тут понадобились текстуры самих заводов, которые в игре, а не в иконках - чот не могу найтить. они не вынесены? --- Конец цитаты --- Их целиком нету, они состоят из тайлов, которые в gfx\game.smd, "тайловой картой" для них служит файл metatiles.bin :). |
| NakL3:
Razor, Я кстати что заметил. На сайте, кампании расположены хаотично, я думаю стоило разместить бы их в хронологическом порядке: 2000, Изумруды, 2002 и DGB (раз у тебя он стоит сборником, а не разделён на несколько кампаний). А Лабиринты и так правильно стоят :) |
| Razor:
Наклз, хорошо, сделаю сортировку, как тебе нравится. Добавлено позже: Если еще что-то добавить забыл, ты пиши. |
| M3tro ™:
Я вот не знаю, это скорее всего впорос к Ti_, хотя может и SeregaZ что подскажет. Хочу добавить в свой хак озвучку для имперского Дома при выборе ˝House Corrino˝. Я просто не знаю, где Ti_ брал для обычных Домов эту озвучку и есть ли там (на том сайте/источнике) ещё какие-то фразы? И в какую папку в гемсе можно будет закинуть этот звук (то бишь папку с файлами *.code и *.raw)? |
| SeregaZ:
это видимо вторая дюна на PC. та которая на 4 дисках шла. там только три дома упоминаются... хотя я думал достать с полки дюну 2000 и послушать реплики юнитов :) думаю там можно будет взять фразу "фримен готов!". а вот про императора фраз не помню уже... фраза была "за дюка" - но это герцог а не император и это видимо атрейдис. по поводу того как сделать - на самом деле не очень сложно :) начать надо с самого сэмпла. для чего в той моей недоделанной версии для теста был функционал записи сэмплов. можешь записать там и даже грубо обрезать (мышкой надо слева и справа тянуть края окошка) кстати! Animamundi ты тоже попробуй :) когда жмешь рек - он 10 секунд будет писать. после нажатия надо в любом проигрывателе запустить свой сэмпл. после обрезать и сохранить. сохранение, в теории, должно произойти в папку мои документы - GEMSSAMPLES пока сделайте... я сгоняю к товарищу. звонит жалуется что комп гонит. вернусь скажу чо делать дальше :) |
| Animamundi:
Ну в тот раз у меня ничего не получилось подогнать из-за нестандартной частоты звука. Выскакивают разного рода ошибки, искажается звук, конвертация с другие форматы типа mp3 перед редактированием вообще противопоказана... Вот например в CS7: и при попытке воспроизведения зависает. Так что придётся работать с тем, что есть. Но вообще-то звук по длине должен и так совпадать с длительностью оригинала (три секунды), нужно просто взять и вставить :cool: |
| SeregaZ:
какие три секунды? я же сказал что там два сэмпла, запускаемых в разное время, а не один. чтобы сделать один - нужно будет менять длительности, чтобы дорожка не сбилась. так ладно. сэмпл записали? файл snd готов? теперь берем папку 084 - она содержит фразу "хаус атрейдис" и на её основе будем делать новую фразу с тем сэмплом, что мы записали. теперь нам нужно найти пустую ячейку - например 050. удаляем там два файла в этой 050 - 050.code и 050.cfg, и копируем сюда содержимое 084 папки. Добавлено позже: переименовываем 084.cfg в 050.cfg там был файл matre.snd - удаляем. копируем в эту папку наш записаный сэмпл из моих документов\GEMSSAMPLES и переименовываем его в matre.snd теперь: 1. открыть в блокноте sample_14.sfx проверить в нем, чтоб значение FLAGS =$45 было именно $45 - чтоб звучало как записано в 10 тысяч частоты, иначе будет или пискляво или грубым слоу-голосом. 2. в этом же файле параметр FIRST =$2C7E отвечает за размер файла сэмпла. в моем случае сэмпл был размером 5 876 байт, то есть при переводе в хекс FIRST =$16F4 3 открываем файл 084.code и там нас интересуют строчки ближе к концу: duration 3 delay 3 note sample_14 вот duration и delay - если сэмпл будет длинноват - следует увеличить. для эксперимента можно влепить 5 скажем. duration 5 delay 5 note sample_14 сохраняем и вроде с этим разобрались. теперь заходим misc\house_info.asm мотаем вниз до конца там есть пункт ; звук на выборе дома (при новом звуковом движке) берем и изменяем dc.b $ff ; frem на dc.b 50 ; frem сохраняем. запускаем game_gems_combine.bat или game_gems_combine_RUS.bat у кого какая озвучка. потом собираем сам образ. и в теории должна зазвучать новая фраза при выборе дома фременов. Добавлено позже: хм... у меня фраза прозвучать то прозвучала... но в конце фразы еще чья-то фраза промелькнула... где-то значит я апшипся :) размер видимо неправильный указал или делей и дюрейшин переборщил. Добавлено позже: а не. все верно. я оказывается просто кнопку сохранить в блокноте не нажал :) Добавлено позже: по моему на дюрейшин и делей можно забить. поставил 1 обоим - звучит правильно, поставил 5 обоим - опять таки звучит правильно. так что можно не править code файл, оставив все как есть с 3. |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Август 1974, 06:40:30 ---так ладно. сэмпл записали? файл snd готов? теперь берем папку 084 - она содержит фразу "хаус атрейдис" и на её основе будем делать новую фразу с тем сэмплом, что мы записали. теперь нам нужно найти пустую ячейку - например 050. удаляем там два файла в этой 050 - 050.code и 050.cfg, и копируем сюда содержимое 084 папки. переименовываем 084.cfg в 050.cfg там был файл matre.snd - удаляем. копируем в эту папку наш записаный сэмпл из моих документов\GEMSSAMPLES и переименовываем его в matre.snd теперь: 1. открыть в блокноте sample_14.sfx проверить в нем, чтоб значение FLAGS =$45 было именно $45 - чтоб звучало как записано в 10 тысяч частоты, иначе будет или пискляво или грубым слоу-голосом. 2. в этом же файле параметр FIRST =$2C7E отвечает за размер файла сэмпла. в моем случае сэмпл был размером 5 876 байт, то есть при переводе в хекс FIRST =$16F4 3 открываем файл 084.code и там нас интересуют строчки ближе к концу: duration 3 delay 3 note sample_14 вот duration и delay - если сэмпл будет длинноват - следует увеличить. для эксперимента можно влепить 5 скажем. duration 5 delay 5 note sample_14 сохраняем и вроде с этим разобрались. теперь заходим misc\house_info.asm мотаем вниз до конца там есть пункт ; звук на выборе дома (при новом звуковом движке) берем и изменяем dc.b $ff ; frem на dc.b 50 ; frem сохраняем. запускаем game_gems_combine.bat или game_gems_combine_RUS.bat у кого какая озвучка. потом собираем сам образ. и в теории должна зазвучать новая фраза при выборе дома фременов. хм... у меня фраза прозвучать то прозвучала... но в конце фразы еще чья-то фраза промелькнула... где-то значит я апшипся :) размер видимо неправильный указал или делей и дюрейшин переборщил. а не. все верно. я оказывается просто кнопку сохранить в блокноте не нажал :) по моему на дюрейшин и делей можно забить. поставил 1 обоим - звучит правильно, поставил 5 обоим - опять таки звучит правильно. так что можно не править code файл, оставив все как есть с 3. --- Конец цитаты --- Так, с вставлением в сборку разобрались :). Благодарю душевно :D. Вопрос: как мне записать этот *.snd, на чём? |
| SeregaZ:
ну ты в танке :) я ж написал выше постом... перед тем как убежал комп лечить. --- Цитата ---начать надо с самого сэмпла. для чего в той моей недоделанной версии для теста был функционал записи сэмплов. можешь записать там и даже грубо обрезать (мышкой надо слева и справа тянуть края окошка) --- Конец цитаты --- она в той теме про конвертер... эээ... ща... Добавлено позже: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,73715.0.html в первом посте Добавлено позже: в крайнем случае можно записать в редакторе какомнить в моно 11025 мегагерц и 8 бит, а после в хекс редакторе просто отрезать первые 44 байта у файла. 11025 правда игре не очень понравится... там процессор может максимальное значение правильно проиграть в 10653. при 11025 звучать будет чуть медленнее. сам формат ACM Waveform. |
| Animamundi:
--- Цитата: SeregaZ от 12 Ноябрь 2015, 15:45:01 ---какие три секунды? я же сказал что там два сэмпла, запускаемых в разное время, а не один. чтобы сделать один - нужно будет менять длительности, чтобы дорожка не сбилась. --- Конец цитаты --- Блин, и действительно. Теперь-то до меня дошло, что именно от меня требовалось. Вот, прикладываю. 2 WAV-сэмпла, по длине полностью идентичны тем оригинальным. |
| SeregaZ:
Animamundi, дальше смотри по пунктам: 1. пересохрани в моно 11025 мегагерц и 8 бит в своем аудио редакторе в формате ACM Waveform оба сэмпла 2. в хекс редакторе открой получившиеся сэмплы и удаляй первые 44 байта 3. открой папку gems\intro\000_rus и скопируй в неё те два обрезанных сэмпла. после sample_00.snd и sample_01.snd удаляй, а свои сэмплы переименовывай в эти названия. потом game_gems_combine_RUS.bat, потом Build_new_rom.bat и послушай как фраза будет звучать. там уже видно будет что делать. может быть еще понадобиться переуказать точный размер файла в sample_00.sfx и sample_01.sfx - я там выше писал о том, какая инфа в них должна быть. |
| -RagmuL-:
А вот возможно зделать так,что-бы в финале игры,после окрашивания планеты в цвет победителя,и до начала мелодии титров,диктор говорил (например) Дом Атридесы - победа! (или ещё какую фразу,связаную с победой) это возможно? |
| Animamundi:
--- Цитата: SeregaZ от 13 Ноябрь 2015, 01:47:11 ---Animamundi, дальше смотри по пунктам: 1. пересохрани в моно 11025 мегагерц и 8 бит в своем аудио редакторе в формате ACM Waveform оба сэмпла 2. в хекс редакторе открой получившиеся сэмплы и удаляй первые 44 байта 3. открой папку gems\intro\000_rus и скопируй в неё те два обрезанных сэмпла. после sample_00.snd и sample_01.snd удаляй, а свои сэмплы переименовывай в эти названия. потом game_gems_combine_RUS.bat, потом Build_new_rom.bat и послушай как фраза будет звучать. там уже видно будет что делать. может быть еще понадобиться переуказать точный размер файла в sample_00.sfx и sample_01.sfx - я там выше писал о том, какая инфа в них должна быть. --- Конец цитаты --- Ничего абсолютно не поменялось. Файлов .snd в той папке нет или я что-то не так понял. _____ Попробовал открыть этот "pokatolkoplayer" из твоей темы - получил зависон системы с бесконечными "часиками" на курсоре мыши. Прога открываться не соизволила. |
| SeregaZ:
Animamundi, какая винда и какой антивирус? запускал ли от имени администратора? а по поводу файлов - действительно не так понял. с проигрывателем это для Mєtro™ инструкция. в твоем случае я говорил о ручной допилке сэмплов, то есть в том редакторе где ты подгонял свой сэмпл надо сделать те операции, о которых я написал вручную по подгонке частоты и в моно режим 8 бит. а потом через хекс редактор выкинуть первые 44 байта из сэмплов и потом переименовывать в названия тех файлов из папки с песней. -RagmuL-, вопрос конечно интересный... по идее при выборе дома тоже в оригинале не было названий домов, а Ti_ как-то прикрутил. по идее можно вставить сэмпл в сам трек, но это будет общая фраза типа "поздравляем, вы новый император Дюны"... а вот чтоб дом такой-то - тут без Ti_ не получится :) |
| Razor:
Сделать детонацию боекомплекта было удачной геймплейной идеей, но подрыв большой кучи ракетниц может вызвать зависание игры. На видео показан максимум, при котором игра не виснет. Выглядит прикольно. :lol: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |