| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (348/447) > >> |
| SeregaZ:
одноракетным его сделай :) и назови скорпионом! :))) |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Ноябрь 2015, 19:54:37 ---одноракетным его сделай :) и назови скорпионом! :))) --- Конец цитаты --- Kcтати, идея зачётная. Будет танк с тем же названием, что и в CnC3, но с новыми другими тактико-боевыми фичами. Делай :thumbup:. Я б себе бы его добавил, да все вакансии уже заняты, тхех :). |
| Razor:
--- Цитата: SeregaZ от 09 Ноябрь 2015, 19:54:37 ---одноракетным его сделай :) и назови скорпионом! :))) --- Конец цитаты --- У меня танк Скорпион уже в другом хаке есть :lol: |
| M3tro ™:
Тааакс. Kacaeмо редактора DUE v0.2a вот что могу сказать. Для радиуса обзора при движении значения 0 и 8 одинаковые (то есть как у Диверсанта), и 16, 24, 32 тоже (как у обычных юнитов), просто не знаю точно, косяк ли это редактора или же так и задумано в ребилде. Параметр ˝Sand Impact/Влияние песка˝, который подписан почему-то "Воронки от выстрела", тоже ни на что не влияет. Если ты хотел добавить в редактор функцию типа повреждения от bullet и arocket, то это берётся из 0x56-0x57, а сэнд импакт это что-то другое… Параметр ˝Explode on death/Взрыв при смерти˝ тоже не работает, ставил пехоте его, она сдыхает не как техника, а как пехота. Потому что наверно анимация смерти юнита зависит от его скрипта, а не от этого параметра. Менял в хексе команды для Игрока и, как оказалось, Area Guard по умолчанию ему не подоходит, т.к. юнит в итоге всё равно возвращается в исходную точку. Думал, что будет возвращаться в последнюю указанную игроком :lol:. Позже увидел, что эта фича есть и в редакторе :D. И кстати, у тебя же иконку Трайка почему-то с правильной палитрой отображает. 3начит, наверно, можно, я думаю, сделать также например Сониктанку и Девастатору, чтоб у них ровно отображал… --- Цитата: Razor от 09 Ноябрь 2015, 23:27:13 ---У меня танк Скорпион уже в другом хаке есть :lol: --- Конец цитаты --- Так там с отсылкой на CnC=D, а тут уже полноценно своё. |
| Razor:
Мини-апдейт Dune Razor Missions: - добавлен усиленный взрыв юнита при уничтожении (как у Devastator): Specter, Stingray, Hurricane и Eradicator (подрыв боекомплекта); - увеличена скорость перезарядки Specter и Hurricane. http://razor-missions.16mb.com/ P.S.: надеюсь глюков не появится из-за того, что некоторые юниты будут юзать скрипт Девастатора. :lol: |
| SeregaZ:
при движении все вроде верно... поставил 0 - в хекс редакторе 0, поставил 8 в моем редакторе - в хексе 8. 0 небыло у юнитов. 8 была минимальная у диверсанта. Ti_ же писал что значения начинаются с $10 - то есть с 16. однако потом сказал что 0 тоже может быть. вот 0 я и добавил. трайк правильный, потому что когда несколько домов и среди них есть ордос - берет палитру ордос. потом по убывающей - если несколько но есть сардукары - берет сардукаров, потом харконены потом еще какие-то дома... в итоге когда дома по дефолту - неправильный только дет ханд. поэтому и нужны эти флаги палитр для иконок :) потому что они домонезависимы. когда Ti_ сделает эту фишку - сделаю обновление редактора, чтоб учитывал эту лабуду. насчет песка - ну уж как я понял что воронки... терь то понятно что фигня какая-то не понятная :) видимо повреждения юниту при движении по песку. и у меня даже есть теория как это проверить :) и кстати по поводу звука у меня есть одна идея как отследить какая именно частота была использована, чтобы избежать гномских голосов. по идее частота должна быть 10653 - это максимально, что может родить звуковой процессор приставки. однако звук крика при смерти пехоты звучит как крик гнома писклявым голосом. значит там или другая частота - скажем 5 тысяч вместо 10, либо может быть 4 бита, вместо 8 - хотя я сумлеваюсь. но насчет 4 бит мне говорил один шибко умный буржуй в этом деле :) то крутой чувак - все знает... ну так вот. при частоте 10653 можно брать размер файла и делить на эту частоту и можно получить длинну сэмпла. скажем 2 секунды. а фишка в том, что длинна уже есть в файлах конфигурации сэмпла и можно взять её оттуда. если значения будут примерно равны - значит все в порядке и надо фигачить в 10 тысяч. однако если значения не совпадают - надо будет менять частоту. так что вот такая у меня теория :) надо будет её проверить завтра... а седня пока проверю ту теорию о повреждении песком. Добавлено позже: Razor, где ты настраиваешь этот взрыв? колись! :))) именно при смерти юнита же? Добавлено позже: теория с песком с треском провалилась. хп не убавляется однако при гонках по дюнам :) |
| Razor:
--- Цитата: SeregaZ от 10 Ноябрь 2015, 00:36:48 ---Razor, где ты настраиваешь этот взрыв? колись! :))) именно при смерти юнита же? --- Конец цитаты --- В script_id.asm. Нужный нам скрипт Девастатора ($0B) я прописываю другому юниту, например Лончеру ($07). |
| SeregaZ:
а двойной клик разве не начнет отсчет до взрыва у такой ракетницы? :)))) |
| Razor:
Нет, самоуничтожение у Девастатора, как я смею предположить, прописано в другой части кода, в не связанном со script_id. |
| Sen244:
А там Addon еще какой-то появился. Там то же самое, только миссии другие? За все дома? |
| Razor:
Это дополнительные миссии на основе Razor Missions (по одной за каждый дом). Нужно будет потом нормально оформить это дело. |
| SeregaZ:
теория со звуком провалилась :) я думал там длинна сэмпла в секундах, а оказывается это размер сэмпла в байтах FIRST =$102E под подозрения попадает тогда FLAGS =$4A - что за флаг? это случаем не к какойнить там таблице частот сэмплов? потому как основная масса нормально играется на частоте 10653, червяк рычит нормально примерно на частоте 6000, а пехота помирает примерно на 8000. и этот FLAGS у них разный. но арифметической прогрессии я однако не вижу... |
| Animamundi:
Razor, а что, если я скажу тебе, что в космопорте товар пополняется? То есть, теоретически через какое-то время игрок сможет купить себе два или три Eradicatora. |
| Razor:
Animamundi, а что, если я скажу тебе, что я про это знал? То есть, фактически я брал во внимание то, что игрок сможет купить себе два или три Eradicator'a. |
| M3tro ™:
Kто авторитетно знает, использует ли рипэйр ИИ? Есть смысл ставить его компу? Просто я сам сколько играл, чё-то ни разу не замечал чтоб он юнитов своих таскал на ремонт, однако в оригинале в 5й миссии за 0рдосов у ИИ есть рипэйр. Вот я и думаю, есть ли смысл забивать энерголимит рипэйрами для ИИ в своих кампаниях. У меня не во всех, но в некоторых у ИИ есть один Repair. Думаю, раз не юзает их, так убрать их к ядрени и наставить заводов :lol:. И заодним, если это в данный момент не работает в коде, может Ti_ это починит в следующем ребилде :). |
| SeregaZ:
так создай миссию где 1 вражеский завод - репейр, у него куча бабла и осадный танк, поставленный охранять зону. ааа... и еще кериол штук 5 врагу нарисуй. и все. ежай его чуток побомбить и наблюдай будут ли его забирать на ремонт. точнее 2 завода - электростанцию забыл. Добавлено позже: кароче инфы новой никакой нет. пояснений никаких нет. новых обновлений редактора видимо не будет. пойду разминать мозги в другом проекте :) |
| Razor:
Насколько мне известно, ИИ не использует Repair и Starport. Поэтому эти 2 здания боту прописывать смысла нет. |
| SeregaZ:
только лыжи навострил, как товарищ-буржуй объяснил как правильно определять частоту :))) лай ла ла ла лай ла ла ла ла |
| M3tro ™:
--- Цитата: Razor от 10 Ноябрь 2015, 23:10:39 ---Насколько мне известно, ИИ не использует Repair и Starport. Поэтому эти 2 здания боту прописывать смысла нет. --- Конец цитаты --- Да про космопорт я и так давно знаю :D, а вот с рипэиром всё ж спорный вопрос. В оригинале космопорт ИИ не пихали в миссии, а вот рипэйр-то есть в некоторых, я потому и спросил, а то вдруг он использует его иногда… |
| Docm@n:
--- Цитата: Mєtro™ от 11 Ноябрь 2015, 00:25:34 ---Да про космопорт я и так давно знаю :D, а вот с рипэиром всё ж спорный вопрос. В оригинале космопорт ИИ не пихали в миссии, а вот рипэйр-то есть в некоторых, я потому и спросил, а то вдруг он использует его иногда… --- Конец цитаты --- А я вот видел ни раз, как кэриол ИИ выгружает в ремонтник технику, но пожалуй это связано было с невозможностью юнита ИИ выехать из определенного места. То есть можно предположить, что теоретически такую функцию в полне возможно осуществить. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |