| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (342/447) > >> |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 17:07:46 ---там ошибки в игре нет? в английском варианте топтер начинается с кавычек - "THOPTER Rocket, ARocket, GRocket, MiniRocket, Bullet в том списке, я так понимаю что это все не совсем юниты, а скорее снаряды в игре являются "юнитами" :) в итоге что-то я не нашел в каких миссиях и за кого найти следующие юниты: Frigate, RocketQuad, Laser Tank и Orka --- Конец цитаты --- Так " это сокращение, полное название не влезало видимо. Rocket и прочее скажем так - это объекты. И юниты и оружие являются одним видом объектов. Здания это уже другой вид объектов. Frigate это транспортник из космоса, привозит юниты в космопорт. RocketQuad, Laser Tank и Orka - на любых, какие им пропишешь. А также добавь их в заводы. |
| Animamundi:
Ага, а ещё есть такой баг, что "new_units", ховертанк например, не считаются юнитом для переменной "потеряны все юниты" - у меня оставался целый ховертанк, когда засчитали поражение по условию потери юнитов. ______________________ Ti_ Всезнающий, а не расскажешь ли, где что подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк тоже стрелял лазером? |
| Ti_:
--- Цитата: Animamundi от 31 Октябрь 2015, 17:23:38 ---Ага, а ещё есть такой баг, что "new_units", ховертанк например, не считаются юнитом для переменной "потеряны все юниты" - у меня оставался целый ховертанк, когда засчитали поражение по условию потери юнитов. ______________________ Ti_ Всезнающий, а не расскажешь ли, где что подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк тоже стрелял лазером? --- Конец цитаты --- 1) Ок. Поправим потом. 2) Тип повреждений снаряда ставить как у лазер танка. Вроде следующее значение после типа юнита-оружия. |
| SeregaZ:
THOPTER_rus: dc.b 'Орнитоптер',0 THOPTER_eng: dc.b $27,'Thopter',0 так накой эта кавычка то? :) $27 в русском то варианте нету... а те юниты так и невдуплил как их "включать". ладно фиг с ними - я большие иконки взял, вместо тех что на заводе должны были бы показываться. мне не критично в принципе :) еще я подозреваю в этом листе не хватает пехоты атрейдисов из дворца... |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---так накой эта кавычка то? :) $27 в русском то варианте нету... --- Конец цитаты --- Так " это сокращение, полное название не влезало видимо. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---еще я подозреваю в этом листе не хватает пехоты атрейдисов из дворца... --- Конец цитаты --- Это не отдельный юнит. Статы как у фремен труперов, только жизней в 2 раза больше. Кстати фремены тоже не отдельный юнит, а просто трупер с другой иконкой. Но в сборке можно настроить некоторые статы для фременских и сардукарских труперов отдельно. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---а те юниты так и невдуплил как их "включать". --- Конец цитаты --- В buildings\can_build.asm какие юниты может строить завод. |
| SeregaZ:
с орнитоптером понял наконец - должно было быть на английском орнитоптер? а мы типа сократили до Топтера? я думал топтер это уже нормальное название и все никак понять не мог на кой черт кавычка :) и с названием своего файла напутал... repair... а я его repear назвал каламэне :))))) Добавлено позже: ща тада попробуем включить их и исправить иконки в моем редакторе... только орка по всей видимости уже был включен: dc.b new_unit5 ; new_unit5-orka - но для какого он дома то был предусмотрен? тоже самое для тех двух юнитов я их добавил: --- Код: --- dc.b new_unit2 ; new_unit2-rocketquad dc.b new_unit3 ; new_unit3-lasertank --- Конец кода --- но к какому дому это относится? Добавлено позже: орку нашел :) сфотографировал. терь те два остались... |
| SeregaZ:
все. теперь правильные иконки :) пробуйте! |
| Razor:
Удобная прога получилась. Теперь ради прикола и пацанов чинибельными можно сделать. :thumbup: |
| SeregaZ:
лучше было бы конечно если она брала бы иконки из самой сборки и так-же названия оттуда-же, ведь ромхакер мог изменить какие-то названия и иконки... потом будет морщить лоб вспоминая какие оригинальные юниты соответствуют его измененным :) надо будет подумать над этим... если там не слишком сложно графика запакована - то можно попробывать. |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 31 Октябрь 2015, 12:13:54 ---А просто чтобы чинить можно любой юнит настроить, только это делается и в файле ремонтного завода и самого юнита (в самом юните вроде указывается только о том, что юнита будет кэриолл забирать на ремонт). В файле ремонтного завода, указываются юниты которые могут заехать в ремонтный завод, только редактора нету этого, только через hex. --- Конец цитаты --- А в файле юнита по какому оффсэту менять и на какое значение, чтоб за ним кэрриал прилетал? |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 01 Ноябрь 2015, 02:58:06 ---А в файле юнита по какому оффсэту менять и на какое значение, чтоб за ним кэрриал прилетал? --- Конец цитаты --- 0x0C , bit #0. То есть пример: у танка прописано $25 (00100101) ; у пехоты $24 (00100100). Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 01:08:16 ---лучше было бы конечно если она брала бы иконки из самой сборки и так-же названия оттуда-же, ведь ромхакер мог изменить какие-то названия и иконки... потом будет морщить лоб вспоминая какие оригинальные юниты соответствуют его измененным :) надо будет подумать над этим... если там не слишком сложно графика запакована - то можно попробывать. --- Конец цитаты --- Так и сборка может измениться. :lol: Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 22:17:11 ---но к какому дому это относится? --- Конец цитаты --- Открой файлы юнитов в редакторе DuneUnitBuilds - увидишь их свойства (с какого уровня, какому дому, сколько апгрейдов надо). Также ещё надо смотреть misc\upgrades.asm . Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 22:17:11 ---а мы типа сократили до Топтера? --- Конец цитаты --- Не мы, а разрабы. |
| SeregaZ:
--- Цитата: Ti_ от 01 Ноябрь 2015, 08:33:29 ---Так и сборка может измениться. :lol: --- Конец цитаты --- то есть если сейчас 102 байта файл завода ремонтного, то потом он может поменятся? точно так-же и с иконками - если сейчас они по одним адресам, в новой версии могут лежать по другим? --- Цитата: Ti_ от 01 Ноябрь 2015, 08:33:29 ---Открой файлы юнитов в редакторе DuneUnitBuilds - увидишь их свойства (с какого уровня, какому дому, сколько апгрейдов надо). Также ещё надо смотреть misc\upgrades.asm . --- Конец цитаты --- да я побыстрому коды вбивал на 9 миссию всех домов по очереди, сплургеолу и строил базу и смотрел. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 12:09:12 ---то есть если сейчас 102 байта файл завода ремонтного, то потом он может поменятся? точно так-же и с иконками - если сейчас они по одним адресам, в новой версии могут лежать по другим? да я побыстрому коды вбивал на 9 миссию всех домов по очереди, сплургеолу и строил базу и смотрел. --- Конец цитаты --- 1) размер нет - менять нету необходимости. 2) в каждой сборке практически всё собирается в другие адреса. Подразумевалось, что могут измениться пути или названия файлов или папок иконок. |
| SeregaZ:
так если вовремя отслеживать новые версии - то думаю можно будет этот момент предусмотреть :) по поводу иконок - я так понимаю размер, что показывает DuneUnitEditorRUSbin.exe (шикарная вещь, кстати, разве что за исключением кнопки эвакуации кериолом :) - кто эту программу делал? он не сможет её обновить для этой кериол-опции?), правильный? то есть в игре она такая и есть? 32х24? то есть 768, но размер файла иконки 384 - ровно в два раза меньше. "совпадение? не думаю" (с) Киселев. видимо в одном байте лежат две точки. и видимо именно точки, я бы сказал маркеры на цвет - а не сами координаты цвета (типа RGB 255 255 255 - в 1111 три раза по 255 однако не влезет :)) техническим языком не владею - написал уж как сам понял. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 12:52:43 ---так если вовремя отслеживать новые версии - то думаю можно будет этот момент предусмотреть :) по поводу иконок - я так понимаю размер, что показывает DuneUnitEditorRUSbin.exe (шикарная вещь, кстати, разве что за исключением кнопки эвакуации кериолом :) - кто эту программу делал? он не сможет её обновить для этой кериол-опции?), правильный? то есть в игре она такая и есть? 32х24? то есть 768, но размер файла иконки 384 - ровно в два раза меньше. "совпадение? не думаю" (с) Киселев. видимо в одном байте лежат две точки. и видимо именно точки, я бы сказал маркеры на цвет - а не сами координаты цвета (типа RGB 255 255 255 - в 1111 три раза по 255 однако не влезет :)) техническим языком не владею - написал уж как сам понял. --- Конец цитаты --- Иконки все открываются с помощью yy-chr (smd-файлы) + подгрузить палитру из game.pal. DuneUnitEditorRUSbin автор пропал, но добавлять в неё опцию "увозит кэриолл" - глупость. , Ну хотя бы потому что в файле юнита есть еще около 15-25 свойств, которых в редакторе нет. |
| SeregaZ:
так... со схемой графики разобрался вроде. там оказывается шли квадратики 8х8 и строить их надо было по вертикали. теперь надо разобраться с этой цветностью... 1111 это видимо 16 цветов. каждому цвету по 3 параметра - если это RGB. ну предположим что RGB - получается 16 х 3 = 48 байт. однако game.pal это 768 байт. как-то не ясно где цвета брать... |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 14:32:10 ---так... со схемой графики разобрался вроде. там оказывается шли квадратики 8х8 и строить их надо было по вертикали. теперь надо разобраться с этой цветностью... 1111 это видимо 16 цветов. каждому цвету по 3 параметра - если это RGB. ну предположим что RGB - получается 16 х 3 = 48 байт. однако game.pal это 768 байт. как-то не ясно где цвета брать... --- Конец цитаты --- game.pal - это игровая палитра - в ней 4 ряда по 16 цветов. И то что 768 ничего не значит. Там заюзано 192 байта. И это вообще не собирается в ром, а нужно для yy-chr'а. В ром идут из gfx\palettes\gamepal.asm. Только там еще 4 комбинации разные в зависимости от домов. А малые иконки почти все используют вроде последний (4-ый) ряд палитры. |
| SeregaZ:
ну осталось теперь фигня - понять в какой системе эти числа :) RGB - там было бы 6 знаков, а тут всего 3 $EEE... |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 16:37:09 ---ну осталось теперь фигня - понять в какой системе эти числа :) RGB - там было бы 6 знаков, а тут всего 3 $EEE... --- Конец цитаты --- 0= 0 ; 2=36; 4=72; 6=109; 8 = 145; A = 181; C = 219; E =255. BGR |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |