Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (342/447) > >>
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 17:07:46 ---там ошибки в игре нет? в английском варианте топтер начинается с кавычек - "THOPTER

Rocket, ARocket, GRocket, MiniRocket, Bullet в том списке, я так понимаю что это все не совсем юниты, а скорее снаряды в игре являются "юнитами" :)

в итоге что-то я не нашел в каких миссиях и за кого найти следующие юниты:
Frigate, RocketQuad, Laser Tank и Orka

--- Конец цитаты ---
Так " это сокращение, полное название не влезало видимо.

Rocket и прочее скажем так - это объекты. И юниты и оружие являются одним видом объектов.
Здания это уже другой вид объектов.

Frigate это транспортник из космоса, привозит юниты в космопорт.
RocketQuad, Laser Tank и Orka -  на любых, какие им пропишешь. А также добавь их в заводы.
Animamundi:
Ага, а ещё есть такой баг, что "new_units", ховертанк например, не считаются юнитом для переменной "потеряны все юниты" - у меня оставался целый ховертанк, когда засчитали поражение по условию потери юнитов.

______________________

Ti_ Всезнающий, а не расскажешь ли, где что подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк тоже стрелял лазером?
Ti_:

--- Цитата: Animamundi от 31 Октябрь 2015, 17:23:38 ---Ага, а ещё есть такой баг, что "new_units", ховертанк например, не считаются юнитом для переменной "потеряны все юниты" - у меня оставался целый ховертанк, когда засчитали поражение по условию потери юнитов.

______________________

Ti_ Всезнающий, а не расскажешь ли, где что подкрутить в хексе, чтобы тяж.танк тоже стрелял лазером?

--- Конец цитаты ---
1) Ок. Поправим потом.

2) Тип повреждений снаряда ставить как у лазер танка. Вроде следующее значение после типа юнита-оружия.
SeregaZ:
THOPTER_rus:   dc.b   'Орнитоптер',0

THOPTER_eng:   dc.b   $27,'Thopter',0

так накой эта кавычка то? :) $27 в русском то варианте нету...


а те юниты так и невдуплил как их "включать". ладно фиг с ними - я большие иконки взял, вместо тех что на заводе должны были бы показываться. мне не критично в принципе :)



еще я подозреваю в этом листе не хватает пехоты атрейдисов из дворца...
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---так накой эта кавычка то? :) $27 в русском то варианте нету...

--- Конец цитаты ---
Так " это сокращение, полное название не влезало видимо.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---еще я подозреваю в этом листе не хватает пехоты атрейдисов из дворца...

--- Конец цитаты ---
Это не отдельный юнит.  Статы как у фремен труперов, только жизней в 2 раза больше.  Кстати фремены тоже не отдельный юнит, а просто трупер с другой иконкой.  Но в сборке можно настроить некоторые статы для фременских и сардукарских труперов отдельно.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 20:16:48 ---а те юниты так и невдуплил как их "включать".

--- Конец цитаты ---
В buildings\can_build.asm   какие юниты может строить завод.
SeregaZ:
с орнитоптером понял наконец - должно было быть на английском орнитоптер? а мы типа сократили до Топтера? я думал топтер это уже нормальное название и все никак понять не мог на кой черт кавычка :)

и с названием своего файла напутал... repair... а я его repear назвал каламэне :)))))

Добавлено позже:
ща тада попробуем включить их и исправить иконки в моем редакторе... только орка по всей видимости уже был включен:
dc.b   new_unit5 ; new_unit5-orka - но для какого он дома то был предусмотрен? тоже самое для тех двух юнитов я их добавил:

--- Код: --- dc.b new_unit2   ; new_unit2-rocketquad
dc.b new_unit3   ; new_unit3-lasertank
--- Конец кода ---
но к какому дому это относится?

Добавлено позже:
орку нашел :) сфотографировал. терь те два остались...
SeregaZ:
все. теперь правильные иконки :) пробуйте!
Razor:
Удобная прога получилась. Теперь ради прикола и пацанов чинибельными можно сделать. :thumbup:
SeregaZ:
лучше было бы конечно если она брала бы иконки из самой сборки и так-же названия оттуда-же, ведь ромхакер мог изменить какие-то названия и иконки... потом будет морщить лоб вспоминая какие оригинальные юниты соответствуют его измененным :) надо будет подумать над этим... если там не слишком сложно графика запакована - то можно попробывать.
M3tro ™:

--- Цитата: Ti_ от 31 Октябрь 2015, 12:13:54 ---А просто чтобы чинить можно любой юнит настроить, только это делается и в файле ремонтного завода и  самого юнита (в самом юните вроде указывается только о том, что юнита будет кэриолл забирать на ремонт).   В файле ремонтного завода, указываются юниты которые могут заехать в ремонтный завод, только редактора нету этого, только через hex.

--- Конец цитаты ---
А в файле юнита по какому оффсэту менять и на какое значение, чтоб за ним кэрриал прилетал?
Ti_:

--- Цитата: Mєtro™ от 01 Ноябрь 2015, 02:58:06 ---А в файле юнита по какому оффсэту менять и на какое значение, чтоб за ним кэрриал прилетал?

--- Конец цитаты ---
0x0C   , bit #0.
То есть пример: у танка прописано $25 (00100101) ; у пехоты $24 (00100100).

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 01:08:16 ---лучше было бы конечно если она брала бы иконки из самой сборки и так-же названия оттуда-же, ведь ромхакер мог изменить какие-то названия и иконки... потом будет морщить лоб вспоминая какие оригинальные юниты соответствуют его измененным :) надо будет подумать над этим... если там не слишком сложно графика запакована - то можно попробывать.

--- Конец цитаты ---
Так и сборка может измениться.  :lol:

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 22:17:11 ---но к какому дому это относится?

--- Конец цитаты ---
Открой файлы юнитов в редакторе DuneUnitBuilds - увидишь их свойства (с какого уровня, какому дому, сколько апгрейдов надо).
Также ещё надо смотреть  misc\upgrades.asm .

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 31 Октябрь 2015, 22:17:11 ---а мы типа сократили до Топтера?

--- Конец цитаты ---
Не мы, а разрабы.
SeregaZ:

--- Цитата: Ti_ от 01 Ноябрь 2015, 08:33:29 ---Так и сборка может измениться.  :lol:

--- Конец цитаты ---
то есть если сейчас 102 байта файл завода ремонтного, то потом он может поменятся? точно так-же и с иконками - если сейчас они по одним адресам, в новой версии могут лежать по другим?


--- Цитата: Ti_ от 01 Ноябрь 2015, 08:33:29 ---Открой файлы юнитов в редакторе DuneUnitBuilds - увидишь их свойства (с какого уровня, какому дому, сколько апгрейдов надо).
Также ещё надо смотреть  misc\upgrades.asm .

--- Конец цитаты ---
да я побыстрому коды вбивал на 9 миссию всех домов по очереди, сплургеолу и строил базу и смотрел.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 12:09:12 ---то есть если сейчас 102 байта файл завода ремонтного, то потом он может поменятся? точно так-же и с иконками - если сейчас они по одним адресам, в новой версии могут лежать по другим?
да я побыстрому коды вбивал на 9 миссию всех домов по очереди, сплургеолу и строил базу и смотрел.

--- Конец цитаты ---
1) размер нет - менять нету необходимости.
2) в каждой сборке практически всё собирается в другие адреса.
Подразумевалось, что могут измениться пути или названия файлов или папок иконок.
SeregaZ:
так если вовремя отслеживать новые версии - то думаю можно будет этот момент предусмотреть :)

по поводу иконок - я так понимаю размер, что показывает DuneUnitEditorRUSbin.exe (шикарная вещь, кстати, разве что за исключением кнопки эвакуации кериолом :) - кто эту программу делал? он не сможет её обновить для этой кериол-опции?), правильный? то есть в игре она такая и есть? 32х24? то есть 768, но размер файла иконки 384 - ровно в два раза меньше. "совпадение? не думаю" (с) Киселев. видимо в одном байте лежат две точки. и видимо именно точки, я бы сказал маркеры на цвет - а не сами координаты цвета (типа RGB 255 255 255 - в 1111 три раза по 255 однако не влезет :))

техническим языком не владею - написал уж как сам понял.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 12:52:43 ---так если вовремя отслеживать новые версии - то думаю можно будет этот момент предусмотреть :)

по поводу иконок - я так понимаю размер, что показывает DuneUnitEditorRUSbin.exe (шикарная вещь, кстати, разве что за исключением кнопки эвакуации кериолом :) - кто эту программу делал? он не сможет её обновить для этой кериол-опции?), правильный? то есть в игре она такая и есть? 32х24? то есть 768, но размер файла иконки 384 - ровно в два раза меньше. "совпадение? не думаю" (с) Киселев. видимо в одном байте лежат две точки. и видимо именно точки, я бы сказал маркеры на цвет - а не сами координаты цвета (типа RGB 255 255 255 - в 1111 три раза по 255 однако не влезет :))

техническим языком не владею - написал уж как сам понял.

--- Конец цитаты ---
Иконки все открываются с помощью yy-chr (smd-файлы) + подгрузить палитру из game.pal.
DuneUnitEditorRUSbin автор пропал,  но добавлять  в неё опцию "увозит кэриолл" - глупость.  , Ну хотя бы потому что в файле юнита есть еще около 15-25 свойств, которых в редакторе нет.
SeregaZ:
так... со схемой графики разобрался вроде. там оказывается шли квадратики 8х8 и строить их надо было по вертикали. теперь надо разобраться с этой цветностью...

1111 это видимо 16 цветов. каждому цвету по 3 параметра - если это RGB. ну предположим что RGB - получается 16 х 3 = 48 байт. однако game.pal это 768 байт. как-то не ясно где цвета брать...
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 14:32:10 ---так... со схемой графики разобрался вроде. там оказывается шли квадратики 8х8 и строить их надо было по вертикали. теперь надо разобраться с этой цветностью...

1111 это видимо 16 цветов. каждому цвету по 3 параметра - если это RGB. ну предположим что RGB - получается 16 х 3 = 48 байт. однако game.pal это 768 байт. как-то не ясно где цвета брать...

--- Конец цитаты ---
game.pal  - это игровая палитра  - в ней 4 ряда по 16 цветов.  И то что 768 ничего не значит.  Там заюзано 192 байта.
И это вообще не собирается в ром, а нужно для yy-chr'а.  В ром идут из gfx\palettes\gamepal.asm.  Только там еще 4 комбинации разные в зависимости от домов.
А малые иконки почти все используют вроде последний (4-ый) ряд палитры.
SeregaZ:
ну осталось теперь фигня - понять в какой системе эти числа :) RGB - там было бы 6 знаков, а тут всего 3 $EEE...
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 16:37:09 ---ну осталось теперь фигня - понять в какой системе эти числа :) RGB - там было бы 6 знаков, а тут всего 3 $EEE...

--- Конец цитаты ---
0= 0  ; 2=36; 4=72; 6=109; 8 = 145; A =  181;  C = 219; E =255.   BGR
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии