Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (343/447) > >>
M3tro ™:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 16:37:09 ---ну осталось теперь фигня - понять в какой системе эти числа :) RGB - там было бы 6 знаков, а тут всего 3 $EEE...

--- Конец цитаты ---
Видимо, это 16-ричное значение как в RRR_Palette_v1.2 by r57shell, например, $0E0, а в хексе это значение 00 E0.
SeregaZ:
с большим трудом вроде раздуплил... однако хотелось бы уточнить:
$8AA, 4, $244, $22, $8CE, $48C, $48, $A40, $EEE, $A88, $422

там где три символа вроде сразу понятно, типа $48C - согласно таблице 0= 0  ; 2=36; 4=72; 6=109; 8 = 145; A =  181;  C = 219; E =255 это будет:
RGB(219, 145, 72) = 4755931

а вот как быть где два всего? $48 например - это равнозначно $048?
RGB(145, 72, 0) = 18577

и наконец такие случаи когда нет символа бакса - 4 или 8 в другом списке - там не нужно производить конвертацию 4 в 72 и гонять через RGB функцию, а сразу использовать 4? то есть если бы бакс был $4 - менять на 72 и гонять через RGB, а так бакса нет - оно уже готовое?


Добавлено позже:
и как быть с девастатором? он зараза выбивается из всех иконок. если использовать 4 палитру в 4 наборе - самую последнюю снизу - то девастатор выглядит отвратно. нормально он вроде на третьей снизу смотрится. но эта третья убивает другие иконки в хлам.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 19:50:05 ---
Добавлено позже:
и как быть с девастатором? он зараза выбивается из всех иконок. если использовать 4 палитру в 4 наборе - самую последнюю снизу - то девастатор выглядит отвратно. нормально он вроде на третьей снизу смотрится. но эта третья убивает другие иконки в хлам.

--- Конец цитаты ---
Считывать 3-ую палитру для девастатора.  А если игрок своим новым юнитам будет выставлять тоже не 4-ую? Имхо все эти заморочки с иконками - вообще лишние. 
С твоими возможностями, ты мог бы сам запилить полноценный редактор файлов юнитов (ну для начала собрать всё что есть в редакторах DuneUnitBuilds  и DuneUnitEditor).

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 19:50:05 ---а вот как быть где два всего? $48 например - это равнозначно $048?

--- Конец цитаты ---
Да.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 19:50:05 --- а так бакса нет - оно уже готовое?

--- Конец цитаты ---
$ обозначение для 16 ричных чисел во многих ассемблерах.
Но числа от 0 до 9  одинаковы и в десятичной и 16-ричной системе. Поэтому $ можно писать, а можно нет.  Так что обычно не пишут.
SeregaZ:
а ты сам чего? ведь лучше тебя никто не знает внутренности каждого файла, то есть самую правильную версию можешь сделать только ты :) все остальные будут блуждать в потьмах, особенно я :)
Razor:
Ну может у человека просто нет желания это делать? Уверен, у Ti_ есть куда более важные дела, чем писать софт за бесплатно, который мало кому в итоге будет нужен. Он и так уже сделал достаточно много, чтобы можно было Дюну переделать под любой вкус. Большинство и половины того что он сделал не используют.
SeregaZ:
эм... так я как-бы тоже не ромхакер :) хотя очень понравилось что в Дюне теперь пять домов :)
M3tro ™:
Kто знает, может ли Сега отобразить одновременно 1120 разных тайлов? Или хотя бы в районе 1000. В меню паузы отображается 768 разных тайлов. Редактировать тайловую карту не проблема, не знаю вот сколько максимум тайлов можно заюзать одновременно.
Docm@n:
Если кому интересно, разработка фантастического хака "Экспедиция" идет полным ходом..))
Но пока скринами и разного рода "превью" мутить воду и колотить понты не буду) но какие-то скриншоты в ближайшее время опубликую. Собственно...если кто хочет помочь, то не помешал бы человек, который написал бы текст ментатам, чем я собственно заниматься не хочу и вообще..никогда не любил это дело. Ну а если уж, никому не интересно, чтож...придется самому вновь.

Краткое описание изменений и особенностей хака:
1. Взяты спрайты взрывов из революции.
2. Перерисованы все спрайты зданий. И вообще цветовая характеристика теперь песочная.
3. Некая особенность, или же утрата актуальности..это уже не мне судить, но большие иконки теперь в виде фотографий и техники и зданий.
4. Абсолютно новый баланс относительно революции или оригинальной игры.
5. Игрок сможет сыграть только за два дома, Россия и США. По сценарию у них союзнические отношения против дюновских домов.
6. Разумеется новая техника и т.д.
7. В принципе осталось совсем не много до выхода, по скольку в этот раз мучиться со всеми 5 домами не приходится, более того..за основу некоторых технических и графических моментов взят хак "революция" что значительно упростило работу и сэкономило время.

Были пробы перенести новый проект на 128 карты..но тест показал, что пока это не совсем приемлемо для игры с доступом к 2-м домам. И вообще с хаками, в которых сценарий расчитан на игру с более, чем 1,2 миссиями.

Как-то так...
SeregaZ:
у меня предложение по сборщику по маленьким иконкам. как мне кажется у девостатора смещена задняя ось... если эта белая точка в крестике конечно ось :) сейчас колесо это не колесо, а овал какой-то... вот если бы чуток назад сдвинуть эту самую "ось" чтоб колесо примерно такого-же размера как переднее.

второй момент это мусоринки на иконке констрашн ярда. понятно что эти мусоринки попали при конвертации большой иконки в малую. мне кажется их не должно быть видно на маленькой иконке. ну и еще до кучи чуть чуть крючок подрезать не мешало бы :)
Razor:

--- Цитата: Docm@n от 02 Ноябрь 2015, 14:48:05 ---Если кому интересно, разработка фантастического хака "Экспедиция" идет полным ходом..))

--- Конец цитаты ---
Надеюсь получится более играбельная штука, чем "Революция". А то когда стримили кампанию за США весь хак сыпался на том, что в него было малоинтересно играть после того, как новые спрайты перестали вызывать "вау" эффект. Да и сейчас многие хаки обзавелись новой графикой, так что завлечь теперь получится только хорошим геймплеем и сюжетом.
Docm@n:

--- Цитата: Razor от 02 Ноябрь 2015, 15:13:15 ---Надеюсь получится более играбельная штука, чем "Революция". А то когда стримили кампанию за США весь хак сыпался на том, что в него было малоинтересно играть после того, как новые спрайты перестали вызывать "вау" эффект. Да и сейчас многие хаки обзавелись новой графикой, так что завлечь теперь получится только хорошим геймплеем и сюжетом.

--- Конец цитаты ---
Главное что революция вошла в историю с треском шумом и ажиотажем) это многого стоило.
А теперь революция - это для меня просто шаблон, что бы не тратить много времени на разные технические и графические аспекты.
И да - разумеется я учел все нюансы из стримов и сделал соответствующие выводы и естественно пересмотрю свой подход к созданию нового проекта.
И очевидно, что сюжет прошлого хака представлял собой некий несвязанный между собой хаос событий,но в новом же проекте идет сюжетная линейка от начала до конца в виде фантастической истории будущего. В общем посмотрим че и как из этого получится )
NakL3:

--- Цитата: Docm@n от 02 Ноябрь 2015, 15:32:05 ---Главное что революция вошла в историю с треском шумом и ажиотажем) это многого стоило.

--- Конец цитаты ---
Ну да действительно. Никто доселе не делал страны ,а ещё и новый графон, много-много графона. Раскрутка нехилая была и подсели многие из-за этого.
Я даже сам заразился этим, но в итоге поиграв ничего ,кроме графики ничего не приглянулось и с этим грустным настроением я ждал чуда, пока не появился Razor Missions ахахах))
Много времени и сил было затрачено на всю эту мишуру, а игровой процесс до конца не был отлажен и получилось то что получилось. Надеюсь, что прошлые ошибки ты учтёшь и помимо графики в "Экспедиции" будут и ураганные миссии, которые захочется проходить снова и снова и только с удовольствием.
Docm@n:

--- Цитата: Наклз от 02 Ноябрь 2015, 15:40:07 ---Ну да действительно. Никто доселе не делал страны ,а ещё и новый графон, много-много графона. Раскрутка нехилая была и подсели многие из-за этого.
Я даже сам заразился этим, но в итоге поиграв ничего ,кроме графики ничего не приглянулось и с этим грустным настроением я ждал чуда, пока не появился Razor Missions ахахах))
Много времени и сил было затрачено на всю эту мишуру, а игровой процесс до конца не был отлажен и получилось то что получилось. Надеюсь, что прошлые ошибки ты учтёшь и помимо графики в "Экспедиции" будут и ураганные миссии, которые захочется проходить снова и снова и только с удовольствием.

--- Конец цитаты ---
Нет нет, в этот раз графическая часть хака занимает второстепенное место. В этот раз я "мужусь-вожусь" с ценами..с уроном техники..жизнями зданий..финансовым содержанием..и конечно же упор идет на стратегию, а не на..(как сказали в одном из стримов) так называемые "тестовые миссии". Посмотрев стрим..я со стороны это действительно заметил, что многие миссии похожи были на полигоны для тестирования юнитов. Так что в этот раз застратеженная стратегия будет)
M3tro ™:
SeregaZ, a ты не пробовал сделать так чтобы иконки к юнитам в твоём редакторе брались из папки самого сборщика, то есть из gfx\small_icons. A caму прогу размещать при этом уже не в папке buildings, a в папке сборщика, там где сам хак лежит и эссемблер с инклудом. Только вот заковырка в том, что иконки там в *.smd лежат, а тебе нужно в пнг или бмп хотя б. Такой вот только вариант с их отображением это сделать на подобие как ии-чр чтоб их прога отображала.
А вообще, если всё это делать заморочно, то просто числовые значения поставить вместо них, типа 1b, 0d, 08, 1f и т.д. :).
SeregaZ:
так я и пытал Ti_ на эту тему :) функции для чтения из смд и палитры из... ээ... забыл из какого файла - кароче четверая палитра из четвертого набора (седьмой сын седьмого сына) - готовы. закавыка только с девастатором - ему видите ли подавай 3 палитру.

в результате схема будет примерно такой:
1. находим конфиг файл рома и берем оттуда значение русский или английский
2. в зависимости от языка в главном конфиг файле берем путь до файла с русскоязычными или английскими названиями юнитов - хотя тут будут разночтения видимо. у нас то 32 ячейки под юнитов, но названия будут у меньшей части, так как там же объекты стрельбы будут путаться под ногами для которых по сути не будет названия...
3. из главного конфиг файла берем пути до смд иконок
4. рисуем все собранное в окне
5. по кликам вносим изменения в файл ремонтного завода
6. может быть еще до кучи прикрутить маркер эвакуации кериолом - для чего понадобится помимо имен юнитов еще брать и пути до файлов описания юнитов.

возвращаясь к девастатору - а видимо этот нюанс имеет более глобальные корни - надо понять коим образом происходит определение в игре какая иконка какую палитру должна использовать. при игре за дом - юниты в поле - там то все понятно используется домовая палитра, но иконки то по идее одинаковые для всех домов, то есть по идее должна была бы использоваться одна и та-же палитра. однако фиг там сдва... почему-то одна иконка решила выпендрится и заюзать другую палитру :) я конечно понимаю разрабов - они типа сделали иконку красную, так как девастатор за коммунистов, однако при захвате коммунистического завода - играя скажем за зеленых - иконка девастатора все равно останется красной. могли бы они девастатор, соник танк и девиатор сделать нейтрального цвета, как все остальные иконки. тем самым сэкономили бы цветов и был бы четкий стандарт. сейчас-же это дополнительный геморой :)
M3tro ™:

--- Цитата: Mєtro™ от 02 Ноябрь 2015, 14:43:39 ---Kто знает, может ли Сега отобразить одновременно 1120 разных тайлов? Или хотя бы в районе 1000. В меню паузы отображается 768 разных тайлов. Редактировать тайловую карту не проблема, не знаю вот сколько максимум тайлов можно заюзать одновременно.

--- Конец цитаты ---
Kapoч, в VDP Ram я насчитал 1524 тайла во время игры, но первые 13 все чёрные, так что возможно максимум это 1512 тайлов одновременно. Плюс там ещё ниже тайлы значков, а ещё ниже курсора, кэрриала, трупиков и пули. 3начит, я смогу запилить свою картинку :). Наверно.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Ноябрь 2015, 22:27:05 ---а ты сам чего? ведь лучше тебя никто не знает внутренности каждого файла, то есть самую правильную версию можешь сделать только ты :) все остальные будут блуждать в потьмах, особенно я :)

--- Конец цитаты ---
DuneUnitBuilds я и написал. В нём самое необходимое, то чего не хватало в DuneUnitEditor. Так сказать его просто пришлось делать, иначе бы изменения в сборках 75+ были бы бесполезны, и поэтому написано на конструкторе GM было.
Но полноценный редактор, хотелось бы сделать на полноценном языке (c++ например), а тут уже надо чуть подзаморочиться, пока руки не доходят. Как только научусь писать проги, тогда сделаю.  :)
SeregaZ:
а я так и не понял как в нем открывать здания или юниты...

а вот DuneUnitEditorRUSbin походу берет картинки из самого себя, а не из игры. в самом файле юнита есть номер иконки. хотя я думал картинка присваивается через главный файл конфигураций. и нет в нем иконок новых юнитов - рокетквадов и так далее.

плюс еще косяк в этом DuneUnitEditorRUSbin - окошко тип снаряда работает не совсем корректно. если открыть скажем девастатор, потом открыть харвестер - то это поле тип снаряда для харвестера останется как у девастатора и тем самым по невнимательности можно наградить харвестер не тем чем надо :))))

и пока не ясно где там в юните определяется дом и палитра...
-RagmuL-:
Docm@n,о,готовиш новинку. Это будет интересно! =)
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 02 Ноябрь 2015, 20:19:43 ---а я так и не понял как в нем открывать здания или юниты...

--- Конец цитаты ---
f11 - f12.
изменять - 123... и qwe...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии