| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (304/447) > >> |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 14 Июль 2015, 09:21:07 --- --- Код: ---+ в new_icons_pal.asm: $FE — 2-ая палитра иконок + замена синего на красный. + подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции. + лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26. + курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания, настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm. настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- Вот эти ваще вычурные изменения, вот за них ваще огромное спасибо, Ti_ :) Это, я так понял, щас можно полностью отключить ’лишние’ Дома, и их не будет видно, и курсор на них уже передвигаться не будет? --- Цитата: -RagmuL- от 14 Июль 2015, 09:46:58 ---Тi_ ,вот всё хотел спросить: радилась у меня идея: спайс - это-ж не только харвестеры и деньги,это ещё и вещевство увиличивающее возможности. Итак: Создать некое здание (центр спайса) загнать туда пехоту (только пехоту,т.к спайс действует только на людей) и при выходе из здания,как бы "пройдя обработку спайсом" пехота получает бонус скорости и живучести - возможно-ли это? --- Конец цитаты --- Это наверно из области фантастики)). |
| Docm@n:
--- Цитата: -RagmuL- от 14 Июль 2015, 09:46:58 ---Тi_ ,вот всё хотел спросить: радилась у меня идея: спайс - это-ж не только харвестеры и деньги,это ещё и вещевство увиличивающее возможности. Итак: Создать некое здание (центр спайса) загнать туда пехоту (только пехоту,т.к спайс действует только на людей) и при выходе из здания,как бы "пройдя обработку спайсом" пехота получает бонус скорости и живучести - возможно-ли это? --- Конец цитаты --- Почем спайс брал, чел? :D Добавлено позже: А чо уж там, давайте переделаем WOR в здание для курения спайса :D Сначала пехота идет спайс собирать вместо харвестеров, спайс сделаем зеленым цветом, потом направляем в WOR , после выхода оттуда, пехота стреляет дальше, но к сожалению вместо MRocket - вылетают мыльные пузыри, и окрашивают вражескую технику в цвета всех домов. Потом обкуренная пехота, самоликвидируется :D Добавлено позже: Нет, ну а чего? Гулять так гулять, да, Ragmul? |
| -RagmuL-:
Dосm@n,я... Эмм... Я просто хотел предложить расширение возможностей спайса. Т.е не только деньги,но и как самостоятельное вещ-во для получения доп.возможностей Хотя,возможно это и вправду бред... |
| Razor:
--- Цитата --- Я просто хотел предложить расширение возможностей спайса. --- Конец цитаты --- Такая идея уже была в CnC3, был там апгрейд такой - tiberium infusion, который улучшал пехоту. А вообще идея неплохая. Хотя я бы предложил реализацию так. Вот например у нас есть Сардаукары - "апгрейд" труперов. сделать ещё таких же "сардаукаров", которых можно будет купить в IX. |
| -RagmuL-:
Razor,у меня нет ПК я в другие игры не играл.поэтому схожесть идей,чисто случайная! ... |
| M3tro ™:
--- Цитата: Docm@n от 14 Июль 2015, 10:03:00 ---Почем спайс брал, чел? :D А чо уж там, давайте переделаем WOR в здание для курения спайса :D Сначала пехота идет спайс собирать вместо харвестеров, спайс сделаем зеленым цветом, потом направляем в WOR , после выхода оттуда, пехота стреляет дальше, но к сожалению вместо MRocket - вылетают мыльные пузыри, и окрашивают вражескую технику в цвета всех домов. Потом обкуренная пехота, самоликвидируется :D Нет, ну а чего? Гулять так гулять, да, Ragmul? --- Конец цитаты --- Аааахахахахах, я укатываюсь со смеху, Докман, это ваще лол :D :lol: :rofl: |
| Doomguard45:
--- Цитата: Razor от 14 Июль 2015, 11:06:20 ---Такая идея уже была в CnC3, был там апгрейд такой - tiberium infusion, который улучшал пехоту. А вообще идея неплохая. Хотя я бы предложил реализацию так. Вот например у нас есть Сардаукары - "апгрейд" труперов. сделать ещё таких же "сардаукаров", которых можно будет купить в IX. --- Конец цитаты --- Идея кстати норм, можно попроще, за дорогой апгрейд в центре появляется улучшенная пехота, которая идороже тоже |
| Docm@n:
Наконец-то я Владим Владимировича запилил. Ну это так, просто проверка. Добавлено позже: Ухххх - каких я теперь ментатов запилю для нового хака, ну тема, тема.. |
| Razor:
Всё-таки решил избавиться от пацанов дохлых, но мощных. Вместо этого они теперь терминаторы, способны пережить попадание танка. В принципе, оно и к лучшему. Теперь солдат стало проще использовать в бою. |
| SeregaZ:
на брифинге у Путина будет играть российский гимн? |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 14 Июль 2015, 17:43:11 ---на брифинге у Путина будет играть российский гимн? --- Конец цитаты --- Ага‼и кремлёвский хор ещё слова петь будет ;) |
| Alexandr7:
Скажите как можно настроить Апгрейды. Чет не могу разобраться в файл upgrades.asm |
| M3tro ™:
--- Цитата: AlexandrV от 14 Июль 2015, 18:10:23 ---Скажите как можно настроить Апгрейды. Чет не могу разобраться в файл upgrades.asm --- Конец цитаты --- --- Код: ---PL_upgrades_tbl: --- Конец кода --- Это сколько готовых апгрэйдов даётся игроку в миссии. --- Код: ---PL_upgrades_max: --- Конец кода --- А это - сколько апгрэйдов он может сделать в миссии. Ну про ИИ там и так написано, думаю, понятно. |
| Ti_:
DuneHack Rebuild r80b: изменения r80->r80b: + исправлена пара багов с зависанием. + исправлен баг при захвате рефинери с харвестром. + подправлена настройка кол-ва треков новой музыки. + в меню опций новая музыка выкл. по умолчанию. + сложность по умолчанию - normal. + файл регионов совместим с новым редактором alexanderV. + в wch-файл добавлен показ харвестеров. + в new_icons_pal.asm: $FE - 2-ая палитра иконок + замена синего на красный. + подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции. + лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26. + курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания, настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm. настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm изменения r79b->r80 --- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен). + вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий: gfx\large_icons gfx\small_icons + отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов и сардукаров (от RAZOR). + исправлен запуск x128 на mednafen. + вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm . + редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std . + исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop. + редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре: misc\block_type.asm misc\radar_map_colors.asm + нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor. + время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста. + Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7). + можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий. gfx\sprites\new_icons_pal.asm + что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности: misc\diff_levels.asm + в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов. + в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот. + дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания. + нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только на последующих миссиях. + теперь свойства для bullet и Arocket берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56): $0000 - обычные (пехота, джипы) $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки) $FFFF - лазер + исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю'). + под юнитами союзника теперь зеленый курсор. + цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников. + воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту. + если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier. + добавил звук для лазера. + исправлено на x128 картах мог ломаться 'хвост' харвестера. + исправлено когда графика death_hand могла заменяться credits_low или frigate. + убрано читерство, если захватывать здания ИИ не мог потом ставить свои после их разрушения. + обновлён wch файл - добавлен timeout (также см. настройки.txt и readme.txt). + исправил в r79 не работал захват зданий для ордосов при 50%. + харвестеры и черви учитываются для флага 'уничтожены все юниты противника' и 'потеряны все юниты игрока'. + исправлена area guard для пво-юнитов. + уменьшена задержка 'смерти' орнитоптера и кэриолла. + при постройке дворца, спец-оружие в нём не полностью готово. + можно отключить бесплатность ремонта дворца в can_build.asm. + подправлено на местах разрушенных космопорта и дворца одна клетка на радаре черная оставалась. + если для ИИ поставить 2 дворца, рука смерти визуально выпускалась всегда из последнего - исправлено. + рука смерти теперь вылетает из центра дворца, а не левого верхнего угла. + запас для новых типов юнитов в космпорте не пополнялся - исправлено. + исправлен баг на x128 картах ИИ часто не мог восстановить разрушенные здания. + нельзя больше ремонтировать юнитов (пехоту) багом, используя блокирование (для ремонта/вывоза застрявшей техники без (Y+A), направлять на ремонтный завод, а не пустое место). + кнопкой (Y+A) нельзя больше отвезти в ремонтный юнитов, не разрешенных для ремонта (пехоту, червей). + кнопкой (Y+A) теперь не прилетает больше 1 кэриолла, если кликать много раз, а также халявные дополнительные, если своих не хватает. + исправлен баг, когда в миссиях без начального CY, могло быть выделено здание с предыдущей игры. + корректная работа кредитов для значений больше 32767. + редактировние титров texts/titles.asm + конфиг спрайтов кэриоллов в концовке - gfx\sprites\end_mission_spr.asm + файлы с графикой титульника, логотипов: gfx\title\ + удален туториал. + новая папка с ресурсами: gfx\menu + исправлено, при захвате CY, больше нельзя заказать плиту 1x1. + у hurricane немного увеличил время перезарядки. + новый параметр, позволяет увеличить точность попадания пуль - dest_speed_max в units_extras.asm. + конфиги поверхностей - misc\surfaces.asm + образцы карт x128 - склеены из оригинальных (требуют правки на стыках). + добавлено отображение timeout'а. + можно настроить доступность зданий, чтобы не делилась между союзниками - в misc/house_info.asm. + исправленные названия домов на русском и название дома коррино (от Mєtro). 'Сардукары' в house_buttons_sard.smd. + исправлен разрыв колонн при углах 90 градусов. + в misc/camps.asm настройка с какой миссии начинается кампания и какой заканчивается. + застрявший между зданиями харвестер кэриолл больше не привозит обратно в то же место. + диверсант больше не взрывает юнитов своего дома, если направить на них и исправлен подрыв юнитов врага, а не стрельба по ним. Увеличил жизни диверсанта с 40 до 60. + настройка, чтобы когда ИИ строит рефинери ему привозили харвестер - в harv_bonus.asm. + ИИ не тратит на ремонт если нету ни 1 refinery, и мало денег; в настройках получения денег для ИИ, при уничтожении его зданий, для 1-7 миссии изменил с 25% на 45%, для 8 - с 50% на 60%, для 9 - с 50% до 70%. + исправлен баг оригинала, когда homebase/enemybase десант высаживали не у базы. + подправлен вызов фременов: если указать на точку, идут к ней; если указать на своё здание или юнита, больше не атакуют его, а стоят/автоматически выбирают цель. + можно настроить, чтобы пушки не повреждали здания - в turret_dmg.asm + исправлено, если прописывать для фременов или атрейдесов death hand, то они всё равно атаковали игрока. + увеличено время постройки ornithopter с 36 до 45. + броня кэриолла увеличена с 100 до 125. + обновлены комментарии в region_colors.asm, и о том как отобразить стрелку. + подправлены лимиты юнитов в оригинальных миссиях. + разные мелкие корректировки. + исправлено: харвестер не отвозили в ремонтный вместо рефинери при 50% хп (r75-r79). --- Конец кода --- Редактор карт и миссий DuneAMC: Редактор юнитов: Редактор юнитов и зданий: |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Июль 2015, 19:17:56 ---DuneHack Rebuild r80b: Полная версия + обновление для r80: изменения r80->r80b: + исправлена пара багов с зависанием. + исправлен баг при захвате рефинери с харвестром. + подправлена настройка кол-ва треков новой музыки. + в меню опций новая музыка выкл. по умолчанию. + сложность по умолчанию - normal. + файл регионов совместим с новым редактором alexanderV. + в wch-файл добавлен показ харвестеров. + в new_icons_pal.asm: $FE - 2-ая палитра иконок + замена синего на красный. + подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции. + лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26. + курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания, настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm. настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm изменения r79b->r80 --- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен). + вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий: gfx\large_icons gfx\small_icons + отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов и сардукаров (от RAZOR). + исправлен запуск x128 на mednafen. + вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm . + редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std . + исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop. + редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре: misc\block_type.asm misc\radar_map_colors.asm + нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor. + время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста. + Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7). + можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий. gfx\sprites\new_icons_pal.asm + что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности: misc\diff_levels.asm + в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов. + в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот. + дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания. + нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только на последующих миссиях. + теперь свойства для bullet и Arocket берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56): $0000 - обычные (пехота, джипы) $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки) $FFFF - лазер + исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю'). + под юнитами союзника теперь зеленый курсор. + цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников. + воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту. + если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier. + добавил звук для лазера. + исправлено на x128 картах мог ломаться 'хвост' харвестера. + исправлено когда графика death_hand могла заменяться credits_low или frigate. + убрано читерство, если захватывать здания ИИ не мог потом ставить свои после их разрушения. + обновлён wch файл - добавлен timeout (также см. настройки.txt и readme.txt). + исправил в r79 не работал захват зданий для ордосов при 50%. + харвестеры и черви учитываются для флага 'уничтожены все юниты противника' и 'потеряны все юниты игрока'. + исправлена area guard для пво-юнитов. + уменьшена задержка 'смерти' орнитоптера и кэриолла. + при постройке дворца, спец-оружие в нём не полностью готово. + можно отключить бесплатность ремонта дворца в can_build.asm. + подправлено на местах разрушенных космопорта и дворца одна клетка на радаре черная оставалась. + если для ИИ поставить 2 дворца, рука смерти визуально выпускалась всегда из последнего - исправлено. + рука смерти теперь вылетает из центра дворца, а не левого верхнего угла. + запас для новых типов юнитов в космпорте не пополнялся - исправлено. + исправлен баг на x128 картах ИИ часто не мог восстановить разрушенные здания. + нельзя больше ремонтировать юнитов (пехоту) багом, используя блокирование (для ремонта/вывоза застрявшей техники без (Y+A), направлять на ремонтный завод, а не пустое место). + кнопкой (Y+A) нельзя больше отвезти в ремонтный юнитов, не разрешенных для ремонта (пехоту, червей). + кнопкой (Y+A) теперь не прилетает больше 1 кэриолла, если кликать много раз, а также халявные дополнительные, если своих не хватает. + исправлен баг, когда в миссиях без начального CY, могло быть выделено здание с предыдущей игры. + корректная работа кредитов для значений больше 32767. + редактировние титров texts/titles.asm + конфиг спрайтов кэриоллов в концовке - gfx\sprites\end_mission_spr.asm + файлы с графикой титульника, логотипов: gfx\title\ + удален туториал. + новая папка с ресурсами: gfx\menu + исправлено, при захвате CY, больше нельзя заказать плиту 1x1. + у hurricane немного увеличил время перезарядки. + новый параметр, позволяет увеличить точность попадания пуль - dest_speed_max в units_extras.asm. + конфиги поверхностей - misc\surfaces.asm + образцы карт x128 - склеены из оригинальных (требуют правки на стыках). + добавлено отображение timeout'а. + можно настроить доступность зданий, чтобы не делилась между союзниками - в misc/house_info.asm. + исправленные названия домов на русском и название дома коррино (от Mєtro). 'Сардукары' в house_buttons_sard.smd. + исправлен разрыв колонн при углах 90 градусов. + в misc/camps.asm настройка с какой миссии начинается кампания и какой заканчивается. + застрявший между зданиями харвестер кэриолл больше не привозит обратно в то же место. + диверсант больше не взрывает юнитов своего дома, если направить на них и исправлен подрыв юнитов врага, а не стрельба по ним. Увеличил жизни диверсанта с 40 до 60. + настройка, чтобы когда ИИ строит рефинери ему привозили харвестер - в harv_bonus.asm. + ИИ не тратит на ремонт если нету ни 1 refinery, и мало денег; в настройках получения денег для ИИ, при уничтожении его зданий, для 1-7 миссии изменил с 25% на 45%, для 8 - с 50% на 60%, для 9 - с 50% до 70%. + исправлен баг оригинала, когда homebase/enemybase десант высаживали не у базы. + подправлен вызов фременов: если указать на точку, идут к ней; если указать на своё здание или юнита, больше не атакуют его, а стоят/автоматически выбирают цель. + можно настроить, чтобы пушки не повреждали здания - в turret_dmg.asm + исправлено, если прописывать для фременов или атрейдесов death hand, то они всё равно атаковали игрока. + увеличено время постройки ornithopter с 36 до 45. + броня кэриолла увеличена с 100 до 125. + обновлены комментарии в region_colors.asm, и о том как отобразить стрелку. + подправлены лимиты юнитов в оригинальных миссиях. + разные мелкие корректировки. + исправлено: харвестер не отвозили в ремонтный вместо рефинери при 50% хп (r75-r79). --- Конец кода --- --- Конец цитаты --- Ой-ё-ёй, мое почтение. Вот это да. Ща как начну пилить все, что глаза видят. Ухх |
| Razor:
Надеюсь я для Ti_ хорошо сегодня тестером поработал. :lol: Вроде новых багов не нашлось. :) |
| Alexandr7:
--- Цитата: Mєtro™ от 14 Июль 2015, 18:55:41 --- --- Код: ---PL_upgrades_tbl: --- Конец кода --- Это сколько готовых апгрэйдов даётся игроку в миссии. --- Код: ---PL_upgrades_max: --- Конец кода --- А это - сколько апгрэйдов он может сделать в миссии. Ну про ИИ там и так написано, думаю, понятно. --- Конец цитаты --- Меня интересует что с собой подразумевается Апгрейды. |
| M3tro ™:
+Исправлены 5—9 миссии Атрейдесов, ИИ не строил рефайнери и не атаковал с заводов (в 5-6 миссиях), атаковал только авиацией (в 7-9миссиях) - сейчас вроде как должен ей атаковать меньше. +Понизил приоритет строительства топтеров и флэнкеров у ИИ. +Добавлена отдельная large_icon для Soldier. +Подправлены последние миссии за все Дома, ИИ не атаковал с заводов или атаковал мало. Скачать → здесь. |
| SeregaZ:
поскольку тут идет такая пьянка и отследить новые версии хаков довольно сложно, то предлагаю запилить некий автообновлятор. как я это вижу: 1. есть какой-то определенный хостинг 2. на этом хостинге заводится фтп аккаунт для того или иного производителя хака по запросу, и на сайте есть форма регистрации новой версии для создателей. эта форма записывает инфу о новой версии в один общий update файл. 3. сами эти хаки регистрируются и в теле программы есть галки с названиями хаков, где пользователь отмечает какие хаки программа должна будет отслеживать. 4. в итоге программа скачивает этот общий update файл со всеми названиями и текущими версиями хаков и в зависимости от галок в теле программы оповещает или сразу докачивает новую версию пользователю. шедевр же! :) п.с.: хор с гимном у Путина это конечно круто, но я думаю размер итогового файла убьет все задуманное. а вот сам гимн, без хора - думаю будет занимать не так много места. п.с.2: вышло однако отвратно... конвертер как-то не по русски переконвертировал и попутал высоту некоторых нот :) в формате вгм - видимо предварительно его надо будет сжать в 7z и потом подсовывать в игру. п.с.3: вариант конвертера номер два. таже самая фигня с путанием высоты нот... и гиганский размер! чем они там занимаются не понятно... |
| Razor:
Небольшой хак от меня - Dune Battle City. В хаке всего одна короткая миссия. Что нового: * Абсолютно новые юниты * Куча новой графики * Динамический уровень сложности (если проиграть - игрока перебросит на легкий вариант миссии) P.S.: если хак народу понравится, то думаю сделать продолжение этого хака. :) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |