Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (304/447) > >>
M3tro ™:

--- Цитата: Ti_ от 14 Июль 2015, 09:21:07 ---
--- Код: ---+ в new_icons_pal.asm: $FE — 2-ая палитра иконок + замена синего на красный.
+ подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции.
+ лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26.
+ курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания,
настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm.
настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm
--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
Вот эти ваще вычурные изменения, вот за них ваще огромное спасибо, Ti_ :)
Это, я так понял, щас можно полностью отключить ’лишние’ Дома, и их не будет видно, и курсор на них уже передвигаться не будет?


--- Цитата: -RagmuL- от 14 Июль 2015, 09:46:58 ---Тi_ ,вот всё хотел спросить: радилась у меня идея: спайс - это-ж не только харвестеры и деньги,это ещё и вещевство увиличивающее возможности.

Итак: Создать некое здание (центр спайса) загнать туда пехоту (только пехоту,т.к спайс действует только на людей) и при выходе из здания,как бы "пройдя обработку спайсом" пехота получает бонус скорости и живучести

- возможно-ли это?

--- Конец цитаты ---
Это наверно из области фантастики)).
Docm@n:

--- Цитата: -RagmuL- от 14 Июль 2015, 09:46:58 ---Тi_ ,вот всё хотел спросить: радилась у меня идея: спайс - это-ж не только харвестеры и деньги,это ещё и вещевство увиличивающее возможности.

Итак: Создать некое здание (центр спайса) загнать туда пехоту (только пехоту,т.к спайс действует только на людей) и при выходе из здания,как бы "пройдя обработку спайсом" пехота получает бонус скорости и живучести

- возможно-ли это?

--- Конец цитаты ---
Почем спайс брал, чел? :D

Добавлено позже:
А чо уж там, давайте переделаем WOR в здание для курения спайса :D
Сначала пехота идет спайс собирать вместо харвестеров, спайс сделаем зеленым цветом, потом направляем в WOR , после выхода оттуда, пехота стреляет дальше, но к сожалению вместо MRocket - вылетают мыльные пузыри, и окрашивают вражескую технику в цвета всех домов. Потом обкуренная пехота, самоликвидируется :D

Добавлено позже:
Нет, ну а чего? Гулять так гулять, да, Ragmul?
-RagmuL-:
Dосm@n,я... Эмм...

 Я просто хотел предложить расширение возможностей спайса.

Т.е не только деньги,но и как самостоятельное вещ-во для получения доп.возможностей

Хотя,возможно это и вправду бред...
Razor:

--- Цитата --- Я просто хотел предложить расширение возможностей спайса.
--- Конец цитаты ---
Такая идея уже была в CnC3, был там апгрейд такой - tiberium infusion, который улучшал пехоту. А вообще идея неплохая. Хотя я бы предложил реализацию так. Вот например у нас есть Сардаукары - "апгрейд" труперов. сделать ещё таких же "сардаукаров", которых можно будет купить в IX.
-RagmuL-:
Razor,у меня нет ПК я в другие игры не играл.поэтому схожесть идей,чисто случайная! ...
M3tro ™:

--- Цитата: Docm@n от 14 Июль 2015, 10:03:00 ---Почем спайс брал, чел? :D

А чо уж там, давайте переделаем WOR в здание для курения спайса :D
Сначала пехота идет спайс собирать вместо харвестеров, спайс сделаем зеленым цветом, потом направляем в WOR , после выхода оттуда, пехота стреляет дальше, но к сожалению вместо MRocket - вылетают мыльные пузыри, и окрашивают вражескую технику в цвета всех домов. Потом обкуренная пехота, самоликвидируется :D

Нет, ну а чего? Гулять так гулять, да, Ragmul?

--- Конец цитаты ---
Аааахахахахах, я укатываюсь со смеху, Докман, это ваще лол :D :lol: :rofl:
Doomguard45:

--- Цитата: Razor от 14 Июль 2015, 11:06:20 ---Такая идея уже была в CnC3, был там апгрейд такой - tiberium infusion, который улучшал пехоту. А вообще идея неплохая. Хотя я бы предложил реализацию так. Вот например у нас есть Сардаукары - "апгрейд" труперов. сделать ещё таких же "сардаукаров", которых можно будет купить в IX.

--- Конец цитаты ---

Идея кстати норм, можно попроще, за дорогой апгрейд в центре появляется улучшенная пехота, которая  идороже тоже
Docm@n:
Наконец-то я Владим Владимировича запилил.  Ну это так, просто проверка.


Добавлено позже:
Ухххх - каких я теперь ментатов запилю для нового хака, ну тема, тема..
Razor:
Всё-таки решил избавиться от пацанов дохлых, но мощных. Вместо этого они теперь терминаторы, способны пережить попадание танка. В принципе, оно и к лучшему. Теперь солдат стало проще использовать в бою.
SeregaZ:
на брифинге у Путина будет играть российский гимн?
M3tro ™:

--- Цитата: SeregaZ от 14 Июль 2015, 17:43:11 ---на брифинге у Путина будет играть российский гимн?

--- Конец цитаты ---
Ага‼и кремлёвский хор ещё слова петь будет ;)
Alexandr7:
Скажите как можно настроить Апгрейды. Чет не могу разобраться в файл upgrades.asm
M3tro ™:

--- Цитата: AlexandrV от 14 Июль 2015, 18:10:23 ---Скажите как можно настроить Апгрейды. Чет не могу разобраться в файл upgrades.asm

--- Конец цитаты ---

--- Код: ---PL_upgrades_tbl:

--- Конец кода ---
Это сколько готовых апгрэйдов даётся игроку в миссии.

--- Код: ---PL_upgrades_max:

--- Конец кода ---
А это - сколько апгрэйдов он может сделать в миссии.
Ну про ИИ там и так написано, думаю, понятно.
Ti_:
DuneHack Rebuild r80b:
изменения r80->r80b:
+ исправлена пара багов с зависанием.
+ исправлен баг при захвате рефинери с харвестром.
+ подправлена настройка кол-ва треков новой музыки.
+ в меню опций новая музыка выкл. по умолчанию.
+ сложность по умолчанию - normal.
+ файл регионов совместим с новым редактором alexanderV.
+ в wch-файл добавлен показ харвестеров.
+ в new_icons_pal.asm: $FE - 2-ая палитра иконок + замена синего на красный.
+ подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции.
+ лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26.
+ курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания,
настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm.
настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm изменения r79b->r80

--- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь
 в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен).
+ вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий:
 gfx\large_icons
 gfx\small_icons
+ отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов
и сардукаров (от RAZOR).
+ исправлен запуск x128 на mednafen.
+ вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm .
+ редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std .
+ исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop.
+ редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре:
 misc\block_type.asm
 misc\radar_map_colors.asm
+ нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor.
+ время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста.
+ Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7).
+ можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий.
 gfx\sprites\new_icons_pal.asm
+ что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности:
 misc\diff_levels.asm
+ в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов.
+ в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот.
+ дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания.
+ нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только
 на последующих миссиях.
+ теперь свойства для bullet и Arocket берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56):
 $0000 - обычные (пехота, джипы)
 $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки)
 $FFFF - лазер
+ исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю').
+ под юнитами союзника теперь зеленый курсор.
+ цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников.
+ воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту.
+ если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier.
+ добавил звук для лазера.
+ исправлено на x128 картах мог ломаться 'хвост' харвестера.
+ исправлено когда графика death_hand могла заменяться credits_low или frigate.
+ убрано читерство, если захватывать здания ИИ не мог потом ставить свои после их разрушения.
+ обновлён wch файл - добавлен timeout (также см. настройки.txt и readme.txt).
+ исправил в r79 не работал захват зданий для ордосов при 50%.
+ харвестеры и черви учитываются для флага 'уничтожены все юниты противника' и 'потеряны все юниты игрока'.
+ исправлена area guard для пво-юнитов.
+ уменьшена задержка 'смерти' орнитоптера и кэриолла.
+ при постройке дворца, спец-оружие в нём не полностью готово.
+ можно отключить бесплатность ремонта дворца в can_build.asm.
+ подправлено на местах разрушенных космопорта и дворца одна клетка на радаре черная оставалась.
+ если для ИИ поставить 2 дворца, рука смерти визуально выпускалась всегда из последнего - исправлено.
+ рука смерти теперь вылетает из центра дворца, а не левого верхнего угла.
+ запас для новых типов юнитов в космпорте не пополнялся - исправлено.
+ исправлен баг на x128 картах ИИ часто не мог восстановить разрушенные здания.
+ нельзя больше ремонтировать юнитов (пехоту) багом, используя блокирование (для ремонта/вывоза застрявшей
  техники без (Y+A), направлять на ремонтный завод, а не пустое место).
+ кнопкой (Y+A) нельзя больше отвезти в ремонтный юнитов, не разрешенных для ремонта (пехоту, червей).
+ кнопкой (Y+A) теперь не прилетает больше 1 кэриолла, если кликать много раз, а также
  халявные дополнительные, если своих не хватает.
+ исправлен баг, когда в миссиях без начального CY, могло быть выделено здание с предыдущей игры.
+ корректная работа кредитов для значений больше 32767.
+ редактировние титров texts/titles.asm
+ конфиг спрайтов кэриоллов в концовке - gfx\sprites\end_mission_spr.asm
+ файлы с графикой титульника, логотипов: gfx\title\
+ удален туториал.
+ новая папка с ресурсами: gfx\menu
+ исправлено, при захвате CY, больше нельзя заказать плиту 1x1.
+ у hurricane немного увеличил время перезарядки.
+ новый параметр, позволяет увеличить точность попадания пуль - dest_speed_max в units_extras.asm.
+ конфиги поверхностей - misc\surfaces.asm
+ образцы карт x128 - склеены из оригинальных (требуют правки на стыках).
+ добавлено отображение timeout'а.
+ можно настроить доступность зданий, чтобы не делилась между союзниками - в misc/house_info.asm.
+ исправленные названия домов на русском и название дома коррино (от Mєtro). 'Сардукары' в house_buttons_sard.smd.
+ исправлен разрыв колонн при углах 90 градусов.
+ в misc/camps.asm настройка с какой миссии начинается кампания и какой заканчивается.
+ застрявший между зданиями харвестер кэриолл больше не привозит обратно в то же место.
+ диверсант больше не взрывает юнитов своего дома, если направить на них и исправлен подрыв юнитов врага,
  а не стрельба по ним. Увеличил жизни диверсанта с 40 до 60.
+ настройка, чтобы когда ИИ строит рефинери ему привозили харвестер - в harv_bonus.asm.
+ ИИ не тратит на ремонт если нету ни 1 refinery, и мало денег; в настройках получения денег для ИИ,
  при уничтожении его зданий, для 1-7 миссии изменил с 25% на 45%, для 8 - с 50% на 60%, для 9 - с 50% до 70%.
+ исправлен баг оригинала, когда homebase/enemybase десант высаживали не у базы.
+ подправлен вызов фременов: если указать на точку, идут к ней; если указать на своё здание или юнита,
больше не атакуют его, а стоят/автоматически выбирают цель.
+ можно настроить, чтобы пушки не повреждали здания - в turret_dmg.asm
+ исправлено, если прописывать для фременов или атрейдесов death hand, то они всё равно атаковали игрока.
+ увеличено время постройки ornithopter с 36 до 45.
+ броня кэриолла увеличена с 100 до 125.
+ обновлены комментарии в region_colors.asm, и о том как отобразить стрелку.
+ подправлены лимиты юнитов в оригинальных миссиях.
+ разные мелкие корректировки.
+ исправлено: харвестер не отвозили в ремонтный вместо рефинери при 50% хп (r75-r79).
--- Конец кода ---

Редактор карт и миссий DuneAMC:
Редактор юнитов:
Редактор юнитов и зданий:
Docm@n:

--- Цитата: Ti_ от 14 Июль 2015, 19:17:56 ---DuneHack Rebuild r80b:

Полная версия + обновление для r80:

изменения r80->r80b:
+ исправлена пара багов с зависанием.
+ исправлен баг при захвате рефинери с харвестром.
+ подправлена настройка кол-ва треков новой музыки.
+ в меню опций новая музыка выкл. по умолчанию.
+ сложность по умолчанию - normal.
+ файл регионов совместим с новым редактором alexanderV.
+ в wch-файл добавлен показ харвестеров.
+ в new_icons_pal.asm: $FE - 2-ая палитра иконок + замена синего на красный.
+ подправлено, иногда новая музыка не останавливалась при заходе в опции.
+ лимит запоминания баз ИИ увеличен с 20 до 26.
+ курсор двигается только на те дома, у которых есть кампания,
настройка положения курсора и соответствия домов: в misc/camps.asm.
настройка положения щитов: gfx\herbs\herbs_shields_spr.asm изменения r79b->r80

--- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь
 в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен).
+ вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий:
 gfx\large_icons
 gfx\small_icons
+ отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов
и сардукаров (от RAZOR).
+ исправлен запуск x128 на mednafen.
+ вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm .
+ редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std .
+ исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop.
+ редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре:
 misc\block_type.asm
 misc\radar_map_colors.asm
+ нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor.
+ время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста.
+ Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7).
+ можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий.
 gfx\sprites\new_icons_pal.asm
+ что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности:
 misc\diff_levels.asm
+ в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов.
+ в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот.
+ дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания.
+ нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только
 на последующих миссиях.
+ теперь свойства для bullet и Arocket берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56):
 $0000 - обычные (пехота, джипы)
 $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки)
 $FFFF - лазер
+ исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю').
+ под юнитами союзника теперь зеленый курсор.
+ цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников.
+ воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту.
+ если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier.
+ добавил звук для лазера.
+ исправлено на x128 картах мог ломаться 'хвост' харвестера.
+ исправлено когда графика death_hand могла заменяться credits_low или frigate.
+ убрано читерство, если захватывать здания ИИ не мог потом ставить свои после их разрушения.
+ обновлён wch файл - добавлен timeout (также см. настройки.txt и readme.txt).
+ исправил в r79 не работал захват зданий для ордосов при 50%.
+ харвестеры и черви учитываются для флага 'уничтожены все юниты противника' и 'потеряны все юниты игрока'.
+ исправлена area guard для пво-юнитов.
+ уменьшена задержка 'смерти' орнитоптера и кэриолла.
+ при постройке дворца, спец-оружие в нём не полностью готово.
+ можно отключить бесплатность ремонта дворца в can_build.asm.
+ подправлено на местах разрушенных космопорта и дворца одна клетка на радаре черная оставалась.
+ если для ИИ поставить 2 дворца, рука смерти визуально выпускалась всегда из последнего - исправлено.
+ рука смерти теперь вылетает из центра дворца, а не левого верхнего угла.
+ запас для новых типов юнитов в космпорте не пополнялся - исправлено.
+ исправлен баг на x128 картах ИИ часто не мог восстановить разрушенные здания.
+ нельзя больше ремонтировать юнитов (пехоту) багом, используя блокирование (для ремонта/вывоза застрявшей
  техники без (Y+A), направлять на ремонтный завод, а не пустое место).
+ кнопкой (Y+A) нельзя больше отвезти в ремонтный юнитов, не разрешенных для ремонта (пехоту, червей).
+ кнопкой (Y+A) теперь не прилетает больше 1 кэриолла, если кликать много раз, а также
  халявные дополнительные, если своих не хватает.
+ исправлен баг, когда в миссиях без начального CY, могло быть выделено здание с предыдущей игры.
+ корректная работа кредитов для значений больше 32767.
+ редактировние титров texts/titles.asm
+ конфиг спрайтов кэриоллов в концовке - gfx\sprites\end_mission_spr.asm
+ файлы с графикой титульника, логотипов: gfx\title\
+ удален туториал.
+ новая папка с ресурсами: gfx\menu
+ исправлено, при захвате CY, больше нельзя заказать плиту 1x1.
+ у hurricane немного увеличил время перезарядки.
+ новый параметр, позволяет увеличить точность попадания пуль - dest_speed_max в units_extras.asm.
+ конфиги поверхностей - misc\surfaces.asm
+ образцы карт x128 - склеены из оригинальных (требуют правки на стыках).
+ добавлено отображение timeout'а.
+ можно настроить доступность зданий, чтобы не делилась между союзниками - в misc/house_info.asm.
+ исправленные названия домов на русском и название дома коррино (от Mєtro). 'Сардукары' в house_buttons_sard.smd.
+ исправлен разрыв колонн при углах 90 градусов.
+ в misc/camps.asm настройка с какой миссии начинается кампания и какой заканчивается.
+ застрявший между зданиями харвестер кэриолл больше не привозит обратно в то же место.
+ диверсант больше не взрывает юнитов своего дома, если направить на них и исправлен подрыв юнитов врага,
  а не стрельба по ним. Увеличил жизни диверсанта с 40 до 60.
+ настройка, чтобы когда ИИ строит рефинери ему привозили харвестер - в harv_bonus.asm.
+ ИИ не тратит на ремонт если нету ни 1 refinery, и мало денег; в настройках получения денег для ИИ,
  при уничтожении его зданий, для 1-7 миссии изменил с 25% на 45%, для 8 - с 50% на 60%, для 9 - с 50% до 70%.
+ исправлен баг оригинала, когда homebase/enemybase десант высаживали не у базы.
+ подправлен вызов фременов: если указать на точку, идут к ней; если указать на своё здание или юнита,
больше не атакуют его, а стоят/автоматически выбирают цель.
+ можно настроить, чтобы пушки не повреждали здания - в turret_dmg.asm
+ исправлено, если прописывать для фременов или атрейдесов death hand, то они всё равно атаковали игрока.
+ увеличено время постройки ornithopter с 36 до 45.
+ броня кэриолла увеличена с 100 до 125.
+ обновлены комментарии в region_colors.asm, и о том как отобразить стрелку.
+ подправлены лимиты юнитов в оригинальных миссиях.
+ разные мелкие корректировки.
+ исправлено: харвестер не отвозили в ремонтный вместо рефинери при 50% хп (r75-r79).
--- Конец кода ---

--- Конец цитаты ---
Ой-ё-ёй, мое почтение. Вот это да. Ща как начну пилить все, что глаза видят. Ухх
Razor:
Надеюсь я для Ti_ хорошо сегодня тестером поработал. :lol: Вроде новых багов не нашлось. :)
Alexandr7:

--- Цитата: Mєtro™ от 14 Июль 2015, 18:55:41 ---
--- Код: ---PL_upgrades_tbl:

--- Конец кода ---
Это сколько готовых апгрэйдов даётся игроку в миссии.

--- Код: ---PL_upgrades_max:

--- Конец кода ---
А это - сколько апгрэйдов он может сделать в миссии.
Ну про ИИ там и так написано, думаю, понятно.

--- Конец цитаты ---
Меня интересует что с собой подразумевается Апгрейды.
M3tro ™:
+Исправлены 5—9 миссии Атрейдесов, ИИ не строил рефайнери и не атаковал с заводов (в 5-6 миссиях), атаковал только авиацией (в 7-9миссиях) - сейчас вроде как должен ей атаковать меньше.
+Понизил приоритет строительства топтеров и флэнкеров у ИИ.
+Добавлена отдельная large_icon для Soldier.
+Подправлены последние миссии за все Дома, ИИ не атаковал с заводов или атаковал мало.
Скачать → здесь.
SeregaZ:
поскольку тут идет такая пьянка и отследить новые версии хаков довольно сложно, то предлагаю запилить некий автообновлятор.

как я это вижу:
1. есть какой-то определенный хостинг
2. на этом хостинге заводится фтп аккаунт для того или иного производителя хака по запросу, и на сайте есть форма регистрации новой версии для создателей. эта форма записывает инфу о новой версии в один общий update файл.
3. сами эти хаки регистрируются и в теле программы есть галки с названиями хаков, где пользователь отмечает какие хаки программа должна будет отслеживать.
4. в итоге программа скачивает этот общий update файл со всеми названиями и текущими версиями хаков и в зависимости от галок в теле программы оповещает или сразу докачивает новую версию пользователю.

шедевр же! :)



п.с.: хор с гимном у Путина это конечно круто, но я думаю размер итогового файла убьет все задуманное. а вот сам гимн, без хора - думаю будет занимать не так много места.

п.с.2: вышло однако отвратно... конвертер как-то не по русски переконвертировал и попутал высоту некоторых нот :) в формате вгм - видимо предварительно его надо будет сжать в 7z и потом подсовывать в игру.

п.с.3: вариант конвертера номер два. таже самая фигня с путанием высоты нот... и гиганский размер! чем они там занимаются не понятно...
Razor:
Небольшой хак от меня - Dune Battle City. В хаке всего одна короткая миссия.


Что нового:

* Абсолютно новые юниты
* Куча новой графики
* Динамический уровень сложности (если проиграть - игрока перебросит на легкий вариант миссии)
P.S.: если хак народу понравится, то думаю сделать продолжение этого хака. :)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии