Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (272/447) > >>
M3tro ™:

--- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---1) О какой спец. пехоте речь идёт?

--- Конец цитаты ---
Я о пехоте Fremen/Sardaukars говорил, про файл extra_units.asm, в него добавить эти параметры.

--- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---4) Не понял вопроса. Этот файл с названиями домов есть, использовать его не проблема.
Если вопрос почему он не используется когда прописано RU_GFX = 1, потому что названия домов написаны с ошибками. Как кнопки перерисуют добавлю.

--- Конец цитаты ---
Я могу тебе скинуть руссифицированный вариант файла для конпок house_buttons_rus.smd без ошибок названий Домов.

--- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---Никто не говорил что они не существуют. Движок что в Sega что в ПК один и тот же. Тут просто память и многие массивы не прописаны для них. Говорили что делать их (мерценаров) не будем, потому что даже если всё прописать, остаются проблемы с нехваткой ментата, диалогов, палитры, лимита юнитов и т.д..

--- Конец цитаты ---
[ Вложение повреждено или не существует ]
Да! Именно про Наёмников я имел в виду, когда скинул ту картинку из hex... Ментата нарисовать не проблема; диалоги можно написать, если найдутся добровольцы, если нет - то поставить от ордосов по умолчанию; палитру им можно сделать по аналогии Fremen, чтоб при нехватке использовали зелёную; лимит юнитов - да... они "съедят" часть лимита, но он ведь так или иначе уже расширен по с равнению с оригиналом. Но раз уж ты решил, что не будет, пусть не будет, я только лишь предложил свои варианты. Я знаю, что вопрос о них неоднократно обсуждался уже.
Ti_:

--- Цитата: Ermac_oo от 22 Июнь 2015, 20:09:12 ---Я тебе в личку кидал подробности и ты сказал что глянешь потом. Уже месяц прошёл.

--- Конец цитаты ---
1-ый баг у тебя проблема с хвостом. 2-ой про восстановление зданий союзником, но именно на этот ссылок нет. 3-ий баг про харконненов.
Razor:
Арт для новой сборки. :cool:
babulya:
Razor, я прям не знаю, откуда ты этот арт взял? Прям так подходит под стиль второй дюны...

Добавлено позже:
Razor, на пятой иконке - ноги дохлого солдата остались. :lol:
Razor:

--- Цитата: babulya от 23 Июнь 2015, 22:55:36 ---Razor, я прям не знаю, откуда ты этот арт взял? Прям так подходит под стиль второй дюны...

--- Конец цитаты ---
Нарисовал. А взял картинку с меню опций.

В ПК версии этот сардаукар тоже есть.
babulya:
Я про вот эти ножки еще говорил.
Razor:
отдельно оно нормально выглядит, как по мне.
Ti_:
ищу баг, когда можно выделять здания ИИ за 'туманом' (на какой миссии,  в каком хаке возникает).
-RagmuL-:
Тi_ , я встречал этот баг в оригинале,иногда,когда здание открыто совсем мало (особенно спайс завод) то на углу,если удачно нажать то видны контуры! =/
M3tro ™:

--- Цитата: -RagmuL- от 25 Июнь 2015, 14:53:45 ---Тi_ , я встречал этот баг в оригинале,иногда,когда здание открыто совсем мало (особенно спайс завод) то на углу,если удачно нажать то видны контуры! =/

--- Конец цитаты ---
В оригинале такого бага нету, о котором идёт речь. Там здание полностью скрыто туманом и рядом нету открытых пространств, всё скрыто, а здание выделено курсором, это во-первых. Во-вторых Ti_ ждёт записи этого бага в *.gmv формате.
-RagmuL-:
Мсtrо, эмм...
Ну я понял что имел в виду Тi_ ,я наслышен и об этом баге...

Я-ж больше для поддержания темы беседы! =)
Ti_:
R80 предварительный список:


--- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь
 в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен).
+ вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий:
 gfx\large_icons
 gfx\small_icons
+ отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов
и сардукаров (от RAZOR).
+ исправлен запуск x128 на mednafen.
+ вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm .
+ редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std .
+ исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop.
+ редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре:
 misc\block_type.asm
 misc\radar_map_colors.asm
+ нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor.
+ время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста.
+ Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7).
+ можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий.
 gfx\sprites\new_icons_pal.asm
+ что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов.
+ настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности:
 misc\diff_levels.asm
+ в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов.
+ в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот.
+ дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания.
+ нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только
 на последующих миссиях.
+ теперь свойства для bullet берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56):
 $0000 - обычные (пехота, джипы)
 $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки)
 $FFFF - лазер
+ исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю').
+ под юнитами союзника теперь зеленый курсор.
+ цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников.
+ воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту.
--- Конец кода ---

Добавлено позже:

--- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 18:15:34 ---Во-вторых Ti_ ждёт записи этого бага в *.gmv формате.

--- Конец цитаты ---
Для этого думаю даже хватит названия хака и миссии. Если конечно там это постоянно возникает.
gmv нужны на баги где харвестер ИИ застревает навсегда и стоит у рефинери.
плюс какой-то редкий баг, где спрайт харвестера сбоку оказался.

Ну и другие баги, если они остались, пишите. Что исправлено уже в списке.
Docm@n:
Опция для редактирования свойств "bullet"  просто шикарная.
Ну и прочее..дофига чего интересного..редактировать спрайты оригинальных юнитов теперь будет удобно ^^)
Как же баг с обозначением баз под туманом подловить....?
M3tro ™:
 
--- Цитата: Docm@n от 25 Июнь 2015, 19:47:58 ---Опция для редактирования свойств "bullet"  просто шикарная.

--- Конец цитаты ---
Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял?
Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет.
Ti_:

--- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 20:44:31 --- Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял?
Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет.

--- Конец цитаты ---
Ок, посмотрю.

Добавлено позже:

--- Цитата: Mєtro™ от 22 Июнь 2015, 20:56:34 ---Я могу тебе скинуть руссифицированный вариант файла для конпок house_buttons_rus.smd без ошибок названий Домов.

--- Конец цитаты ---
Если можешь (уже нарисовано) выкладывай, зачем спрашивать.
Lipetsk:
Мне больше всего вот это понравилось:

--- Цитата ---+ исправлен запуск x128 на mednafen.
--- Конец цитаты ---
Правда самих таких миссий немного и они на старых сборках.
Doomguard45:

--- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 20:44:31 --- Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял?
Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет.

--- Конец цитаты ---

Вроде же лунки только от рокет остаются нет?
M3tro ™:

--- Цитата: Doomguard45 от 26 Июнь 2015, 08:23:23 ---Вроде же лунки только от рокет остаются нет?

--- Конец цитаты ---
И от выстрелов танков. Только от пехоты и колёсной техники не остаются.
Doomguard45:

--- Цитата: Mєtro™ от 26 Июнь 2015, 09:58:43 ---И от выстрелов танков. Только от пехоты и колёсной техники не остаются.

--- Конец цитаты ---

В пк версии только от рокет остаются)
Ti_:
Не только лунка , анимация взрыва другая + звук.
Ну сами лунки в ПК через 'sand impact' можно настроить вроде в файлах юнитов.


--- Код: ---+ сделал также для Arocket.
+ если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier.
--- Конец кода ---
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии