| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (272/447) > >> |
| M3tro ™:
--- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---1) О какой спец. пехоте речь идёт? --- Конец цитаты --- Я о пехоте Fremen/Sardaukars говорил, про файл extra_units.asm, в него добавить эти параметры. --- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---4) Не понял вопроса. Этот файл с названиями домов есть, использовать его не проблема. Если вопрос почему он не используется когда прописано RU_GFX = 1, потому что названия домов написаны с ошибками. Как кнопки перерисуют добавлю. --- Конец цитаты --- Я могу тебе скинуть руссифицированный вариант файла для конпок house_buttons_rus.smd без ошибок названий Домов. --- Цитата: Ti_ от 22 Июнь 2015, 18:19:28 ---Никто не говорил что они не существуют. Движок что в Sega что в ПК один и тот же. Тут просто память и многие массивы не прописаны для них. Говорили что делать их (мерценаров) не будем, потому что даже если всё прописать, остаются проблемы с нехваткой ментата, диалогов, палитры, лимита юнитов и т.д.. --- Конец цитаты --- [ Вложение повреждено или не существует ] Да! Именно про Наёмников я имел в виду, когда скинул ту картинку из hex... Ментата нарисовать не проблема; диалоги можно написать, если найдутся добровольцы, если нет - то поставить от ордосов по умолчанию; палитру им можно сделать по аналогии Fremen, чтоб при нехватке использовали зелёную; лимит юнитов - да... они "съедят" часть лимита, но он ведь так или иначе уже расширен по с равнению с оригиналом. Но раз уж ты решил, что не будет, пусть не будет, я только лишь предложил свои варианты. Я знаю, что вопрос о них неоднократно обсуждался уже. |
| Ti_:
--- Цитата: Ermac_oo от 22 Июнь 2015, 20:09:12 ---Я тебе в личку кидал подробности и ты сказал что глянешь потом. Уже месяц прошёл. --- Конец цитаты --- 1-ый баг у тебя проблема с хвостом. 2-ой про восстановление зданий союзником, но именно на этот ссылок нет. 3-ий баг про харконненов. |
| Razor:
Арт для новой сборки. :cool: |
| babulya:
Razor, я прям не знаю, откуда ты этот арт взял? Прям так подходит под стиль второй дюны... Добавлено позже: Razor, на пятой иконке - ноги дохлого солдата остались. :lol: |
| Razor:
--- Цитата: babulya от 23 Июнь 2015, 22:55:36 ---Razor, я прям не знаю, откуда ты этот арт взял? Прям так подходит под стиль второй дюны... --- Конец цитаты --- Нарисовал. А взял картинку с меню опций. В ПК версии этот сардаукар тоже есть. |
| babulya:
Я про вот эти ножки еще говорил. |
| Razor:
отдельно оно нормально выглядит, как по мне. |
| Ti_:
ищу баг, когда можно выделять здания ИИ за 'туманом' (на какой миссии, в каком хаке возникает). |
| -RagmuL-:
Тi_ , я встречал этот баг в оригинале,иногда,когда здание открыто совсем мало (особенно спайс завод) то на углу,если удачно нажать то видны контуры! =/ |
| M3tro ™:
--- Цитата: -RagmuL- от 25 Июнь 2015, 14:53:45 ---Тi_ , я встречал этот баг в оригинале,иногда,когда здание открыто совсем мало (особенно спайс завод) то на углу,если удачно нажать то видны контуры! =/ --- Конец цитаты --- В оригинале такого бага нету, о котором идёт речь. Там здание полностью скрыто туманом и рядом нету открытых пространств, всё скрыто, а здание выделено курсором, это во-первых. Во-вторых Ti_ ждёт записи этого бага в *.gmv формате. |
| -RagmuL-:
Мсtrо, эмм... Ну я понял что имел в виду Тi_ ,я наслышен и об этом баге... Я-ж больше для поддержания темы беседы! =) |
| Ti_:
R80 предварительный список: --- Код: ---+ исправлены тормоза музыки, особенно при включении нового движка (теперь в настройках gems/gems.asm по умолчанию он включен). + вынесены для редактирования все большие и малые иконки юнитов и зданий: gfx\large_icons gfx\small_icons + отдельные иконки для всех видов пехоты (и малые и большие), включая фременов и сардукаров (от RAZOR). + исправлен запуск x128 на mednafen. + вынесены для редактирования таблицы номеров звуков misc\sounds.asm . + редактирование спрайтов оригинальных юнитов (по размеру) gfx\sprites_std . + исправлено зависание если в миссиях юнитам задать ИИ stop. + редактирование свойств блоков(метатайлов) и их цветов на радаре: misc\block_type.asm misc\radar_map_colors.asm + нету 'артефактов' на радаре при взрыве ix,heavy factory,wor. + время ожидания после анимации-прочтения текста ментатом, теперь не зависит от длины текста. + Новый флаг: Потеряны все здания и юниты союзника (LOSEFLAG7). + можно назначить # палитры для small_icons новых юнитов в меню зданий. gfx\sprites\new_icons_pal.asm + что строит здание - показываются иконки фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + внутри зданий отображаются иконки(малые) фременов и сардукаров, а не только обычных труперов. + настройка сколько спайса даёт харвестер для ИИ и игрока в зависимости от сложности: misc\diff_levels.asm + в космопорте корректные имена и цены для сардукарских (и фременских) труперов. + в меню выбора дома больше нельзя двигать курсор на 6-ой слот. + дерево апгрейдов теперь нормально работает для CY, не только на r-turret, а на все здания. + нельзя больше сделать так, чтобы апгрейд был возможен на юнита, доступного только на последующих миссиях. + теперь свойства для bullet берутся из файлов юнитов на основе damage_type (unit+0x56): $0000 - обычные (пехота, джипы) $0001 (и другие damage_type) - взрывающиеся (танки) $FFFF - лазер + исправлено когда харвестер одновременно мог взорваться и заехать в рефинери (баг 'стрельбы в землю'). + под юнитами союзника теперь зеленый курсор. + цвет курсора зданий теперь красный для противников, зеленый для союзников. + воздушные юниты, если их ставить в редакторе, больше не удаляются при вылете за карту. --- Конец кода --- Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 18:15:34 ---Во-вторых Ti_ ждёт записи этого бага в *.gmv формате. --- Конец цитаты --- Для этого думаю даже хватит названия хака и миссии. Если конечно там это постоянно возникает. gmv нужны на баги где харвестер ИИ застревает навсегда и стоит у рефинери. плюс какой-то редкий баг, где спрайт харвестера сбоку оказался. Ну и другие баги, если они остались, пишите. Что исправлено уже в списке. |
| Docm@n:
Опция для редактирования свойств "bullet" просто шикарная. Ну и прочее..дофига чего интересного..редактировать спрайты оригинальных юнитов теперь будет удобно ^^) Как же баг с обозначением баз под туманом подловить....? |
| M3tro ™:
--- Цитата: Docm@n от 25 Июнь 2015, 19:47:58 ---Опция для редактирования свойств "bullet" просто шикарная. --- Конец цитаты --- Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял? Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет. |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 20:44:31 --- Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял? Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет. --- Конец цитаты --- Ок, посмотрю. Добавлено позже: --- Цитата: Mєtro™ от 22 Июнь 2015, 20:56:34 ---Я могу тебе скинуть руссифицированный вариант файла для конпок house_buttons_rus.smd без ошибок названий Домов. --- Конец цитаты --- Если можешь (уже нарисовано) выкладывай, зачем спрашивать. |
| Lipetsk:
Мне больше всего вот это понравилось: --- Цитата ---+ исправлен запуск x128 на mednafen. --- Конец цитаты --- Правда самих таких миссий немного и они на старых сборках. |
| Doomguard45:
--- Цитата: Mєtro™ от 25 Июнь 2015, 20:44:31 --- Ti_, это то бишь можно настроить для юнита, будет ли он оставлять лунку от своего выстрела, я правильно понял? Если так, то неплохо было бы решить вопрос и с ARocket для юнитов, а то у башен остаются лунки, а у юнитов - нет. --- Конец цитаты --- Вроде же лунки только от рокет остаются нет? |
| M3tro ™:
--- Цитата: Doomguard45 от 26 Июнь 2015, 08:23:23 ---Вроде же лунки только от рокет остаются нет? --- Конец цитаты --- И от выстрелов танков. Только от пехоты и колёсной техники не остаются. |
| Doomguard45:
--- Цитата: Mєtro™ от 26 Июнь 2015, 09:58:43 ---И от выстрелов танков. Только от пехоты и колёсной техники не остаются. --- Конец цитаты --- В пк версии только от рокет остаются) |
| Ti_:
Не только лунка , анимация взрыва другая + звук. Ну сами лунки в ПК через 'sand impact' можно настроить вроде в файлах юнитов. --- Код: ---+ сделал также для Arocket. + если в заводе нет доступных юнитов для постройки, больше не появляется soldier. --- Конец кода --- |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |