Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (233/447) > >>
Torin:
О, Кнаклз измени ник на Наклз  :lol:))
NakL3:
Torin,  Ну да изменил, потому что до этого в моём нике была ошибка ,а теперь её нету. В это есть что-то смешное, я не вижу ничего. :neznayu:
Ermac_oo:

--- Цитата: Ti_ от 10 Январь 2015, 13:12:32 ---Вот предварительный список r78:
+ когда проходишь за фременов планета теперь своего цвета, палитры всех можно настроить в gfx\palettes\ending.asm
+ союзник теперь активируетя, когда открыт враг, а не сразу.
+ изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны.

--- Конец цитаты ---
Вот это совсем было бы неплохо увидеть в будущей сборке.
Lipetsk:
неплохо бы ещё опцию включения "нового управления".
Ti_:
DuneHack Rebuild r78

+ исправлен баг - ИИ не считал кол-во своих харвестеров, если задавать их постройку в легком заводе.
+ исправлен баг - ИИ атаковал всеми юнитами кэриоллы игрока.
+ когда проходишь за фременов планета теперь своего цвета, палитры всех можно настроить в gfx\palettes\ending.asm
+ союзник теперь активируетcя, когда открыт враг, а не сразу.
+ изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны. (700/1000/1400/2000 => 500/700/1000/1400)
+ спрайты орка и лазера иногда оказывались под наземными юнитами, а не поверх  - исправлено вроде бы.
+ увеличен лимит самолётов : 4 кэрриола + 2 боевых., или 3+3, или 2+4  максимум.  (было 4+1, 3+2, 2+3)
+ исправлена музыка на брифингах , победе , поражении и добавлена её настройка. : misc/house_info.asm
+ исправлено, если пункт туториал выкл. в сборке, то автоматически всё равно заходило на тутульнике.
+ исправлено, иногда кэриолл не мог высадить юнита (крутился на месте).
+ новый флаг победы: уничтожены все здания И все юниты ИИ. (WINFLAG2)
+ исправлен баг с пропажей десанта в заданную точку, если в ней находился другой юнит.
+ десант из танка больше не могут высадить поверх пехоты.
+ исправлен баг с требованием юнитов и зданий И сбросом на другие юниты. (например при уничтожении радара , в тяж.заводе танк сбрасывало в трайк или квад, которого вообще там нету,  или когда убирали в настройках требование радара для юнитов или зданий, они появлялись в меню завода, но строить их всё равно нельзя было).

+ исправлен баг при захвате тяж.заводов у ИИ могло также сброситься на трайки-квады и подобное.
+ исправлено когда в миссии создавали дом со строениями, но без юнитов, и он не работал.
+ когда в юнита игрока стреляет другой юнит, теперь должен отвечать на атаку, также может измениться поведение юнитов ИИ.
+ изменил уровни угроз - по зданиям повысил, по CY и HV чаще  ;  по юнитам , в т.ч. саботёру меньше - для большей его актуальности.
+ пара новых кодов - на победу миссии , и на показ ФПС (фпс изначально выключен).
+ файл с настройками апгрейдов ближе к сега-версии, а не ПК (он же из поста выше).
+ исправлено когда при зажатии C/Z+ направление - не работала А.
+ новое управление без отмены выбранного юнита - без опции, но можно активировать в сборщике в include.asm: new_control   dc.b   1, и исправлена проблема с ним, когда постройка появлялась, и отменяло выбор юнита.

тестируйте...
NakL3:
Ti_,  Всё очень хорошо, да только один пункт очень огорчает.

--- Цитата: Ti_ от 10 Январь 2015, 22:38:36 ---+ изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны. (700/1000/1400/2000 => 500/700/1000/1400)

--- Конец цитаты ---
То что изменено на нормальной сложности с 1000 до 700, это очень печально. Потому что если все миссии переносить с 77 сборки в 78. Придётся снова тестить уже готовые миссии и производить перебалансировку.
Ti_:

--- Цитата: Наклз от 10 Январь 2015, 22:45:42 ---Ti_,  Всё очень хорошо, да только один пункт очень огорчает.То что изменено на нормальной сложности с 1000 до 700, это очень печально. Потому что если все миссии переносить с 77 сборки в 78. Придётся снова тестить уже готовые миссии и производить перебалансировку.

--- Конец цитаты ---
Все почему-то были уверены что normal - как в оригинале.  Теперь так. 
А зачем её проводить? Просто пусть теперь хард ставят. А нормал будет легче.  На харде и тем более муаддибе никто не играл.
dimidrol:
Давненько я дюной не занимался, всё времени не было, но я планирую посвятить ей этот месяц, конечно в свободное от работы время. Редактор юнитов не обновлялся?
Ti_:
DuneAMC_170
Обновление редактора AMC 160->170.
+ изменил текст winflag2 -> уничтожены все юниты и здания врага.
+ харвестерам можно задать режим ИИ harvest.
+ ещё раз изменил управление в редактировании десанта:
тип: mousewheel или pageup/down
дом: пкм или insert
параметры: QWE или Enter
DuneAMC_170.rar


Добавлено позже:
Обновление доп. редактора юнитов и зданий dune_unit_builds v1.3:
+ для юнитов добавлены пункты sprite (u) и sprite type (i)  , нужные если новых юнитов изменять.
dune_unit_builds.rar
Torin:
Мда, вообщем ожидайте...
Dune_standart_r78(TORIN - WAR - 0)
M3tro ™:
Wow!!отлично, Ti_, спасибо за билд и за редактор)))
Ti_:
Постоянно задают вопросы как перейти с одной сборки на другую, какие файлы я менял и где.

Чтобы узнать какие файлы изменены между сборкой RXX и RXY, используем TotalCommander: команды: синхронизовать каталоги: сравнить. (выставляем с подкаталогами, и снимаем показ одинаковых файлов).
M3tro ™:
Ti_, скажи, пожалуйста, управление в своём редакторе юнитов. Там цифры 1—9 и 0 это понятно, как там F9 и т.д.?как там сохранять?..
Я про версию v1.3
Я там почти вроде как разобрался, но мне надо для пущей достоверности знать значения кнопок, чтоб не нае**ться))
Ti_:

--- Цитата: Mєtro™ от 12 Январь 2015, 22:19:18 ---Ti_, скажи, пожалуйста, управление в своём редакторе юнитов. Там цифры 1—9 и 0 это понятно, как там F9 и т.д.?как там сохранять?..
Я про версию v1.3
Я там почти вроде как разобрался, но мне надо для пущей достоверности знать значения кнопок, чтоб не нае**ться))

--- Конец цитаты ---
F11 - открыть; F12 сохранить.  Для правки 1-9,0 , qwertyui.
r78 пока убрал для скачки , как обычно ждём r78b  :)
M3tro ™:
Ti_, благодарю за пояснения.
Спасибо за редакторы, Таюшка))
Ti_:
DuneHack Rebuild r78b

Исправления r78:
+ исправлено, если создать пво-юнитов, они атаковали все кэриоллы подряд, теперь только покупные (как и пушки в оригинале).
+ теперь пока ДОМ не активен, он может строить базу (здания), но не может строить юниты (нужно например для союзника).
+ убран ответный огонь юнитов игрока по ИИ, оказалось не слишком удачно.
+ исправлен баг в управлении, здания не ставились во время движения курсора.
dimidrol:
По второму пункту вопрос: что значит дом не активен и как его активировать?
Союзник может строить базу. Он сам строит? Или восстанавливает по шаблону сделанному в amc?

И заодно хочу поблагодарить Ti за труды.
M3tro ™:
dimidrol, это когда в игре, например, враг ещё не открыт - значит этот Дом (вражеский) не активен, также, если есть союзник, то он тоже не активен до этого момента.
Ti_:

--- Цитата: Mєtro™ от 13 Январь 2015, 20:43:34 ---dimidrol, это когда в игре, например, враг ещё не открыт - значит этот Дом (вражеский) не активен, также, если есть союзник, то он тоже не активен до этого момента.

--- Конец цитаты ---
Да именно так.
В 78 сделал чтобы союзник тоже не был активным (чтобы не строил юнитов  , особенно самолёты до нападения ИИ), но вы придумали выставлять ему не готовую базу - да по шаблону в AMC (здания с 0%), но из-за того что он перестал быть активный, он и её не строил пока не нападут.  Поэтому в 78b найден некий 'средний' вариант (правда теперь и ИИ-враги смогут базу по шаблону строить сразу, но это в какой-то степени даже более интересный вариант).

Обновил доп. редактор юнитов и зданий  dune_unit_builds v1.4:
Теперь у здания можно поменять внешний вид GRAPHICS (W).
dune_unit_builds.rar



--- Цитата ---По поводу 'двух заводов':
Заходим в файл buildings\can_build.asm
Находим строчки:

--- Код: ---player_one_factory: dc.b 0 ; 1 - только один завод
player_one_barrack: dc.b 0 ; 1 - только одни казармы
--- Конец кода ---
Меняем с 0 на 1-ку и будет один завод.
Далее добавляем в can_build_hf - трайки и квады.
--- Конец цитаты ---
Чтобы выставить внешний вид завода как в оригинале, открываем в редакторе лёгкий завод , запоминаем ICON_ID и GRAPHICS, далее открываем тяжелый завод, и вписываем эти значения и сохраняем.
M3tro ™:
Ti_, не хочу показаться "слишком умным" :) но нельзя ли просто сделать 1 завод = это lf (лёгкий) и в него прописать всю тяж. технику?.. Чтобы не менять графику тяж. завода.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии