| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (233/447) > >> |
| Torin:
О, Кнаклз измени ник на Наклз :lol:)) |
| NakL3:
Torin, Ну да изменил, потому что до этого в моём нике была ошибка ,а теперь её нету. В это есть что-то смешное, я не вижу ничего. :neznayu: |
| Ermac_oo:
--- Цитата: Ti_ от 10 Январь 2015, 13:12:32 ---Вот предварительный список r78: + когда проходишь за фременов планета теперь своего цвета, палитры всех можно настроить в gfx\palettes\ending.asm + союзник теперь активируетя, когда открыт враг, а не сразу. + изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны. --- Конец цитаты --- Вот это совсем было бы неплохо увидеть в будущей сборке. |
| Lipetsk:
неплохо бы ещё опцию включения "нового управления". |
| Ti_:
DuneHack Rebuild r78 + исправлен баг - ИИ не считал кол-во своих харвестеров, если задавать их постройку в легком заводе. + исправлен баг - ИИ атаковал всеми юнитами кэриоллы игрока. + когда проходишь за фременов планета теперь своего цвета, палитры всех можно настроить в gfx\palettes\ending.asm + союзник теперь активируетcя, когда открыт враг, а не сразу. + изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны. (700/1000/1400/2000 => 500/700/1000/1400) + спрайты орка и лазера иногда оказывались под наземными юнитами, а не поверх - исправлено вроде бы. + увеличен лимит самолётов : 4 кэрриола + 2 боевых., или 3+3, или 2+4 максимум. (было 4+1, 3+2, 2+3) + исправлена музыка на брифингах , победе , поражении и добавлена её настройка. : misc/house_info.asm + исправлено, если пункт туториал выкл. в сборке, то автоматически всё равно заходило на тутульнике. + исправлено, иногда кэриолл не мог высадить юнита (крутился на месте). + новый флаг победы: уничтожены все здания И все юниты ИИ. (WINFLAG2) + исправлен баг с пропажей десанта в заданную точку, если в ней находился другой юнит. + десант из танка больше не могут высадить поверх пехоты. + исправлен баг с требованием юнитов и зданий И сбросом на другие юниты. (например при уничтожении радара , в тяж.заводе танк сбрасывало в трайк или квад, которого вообще там нету, или когда убирали в настройках требование радара для юнитов или зданий, они появлялись в меню завода, но строить их всё равно нельзя было). + исправлен баг при захвате тяж.заводов у ИИ могло также сброситься на трайки-квады и подобное. + исправлено когда в миссии создавали дом со строениями, но без юнитов, и он не работал. + когда в юнита игрока стреляет другой юнит, теперь должен отвечать на атаку, также может измениться поведение юнитов ИИ. + изменил уровни угроз - по зданиям повысил, по CY и HV чаще ; по юнитам , в т.ч. саботёру меньше - для большей его актуальности. + пара новых кодов - на победу миссии , и на показ ФПС (фпс изначально выключен). + файл с настройками апгрейдов ближе к сега-версии, а не ПК (он же из поста выше). + исправлено когда при зажатии C/Z+ направление - не работала А. + новое управление без отмены выбранного юнита - без опции, но можно активировать в сборщике в include.asm: new_control dc.b 1, и исправлена проблема с ним, когда постройка появлялась, и отменяло выбор юнита. тестируйте... |
| NakL3:
Ti_, Всё очень хорошо, да только один пункт очень огорчает. --- Цитата: Ti_ от 10 Январь 2015, 22:38:36 ---+ изменены коэффициенты сложности (уменьшено получаемое ИИ кол-во спайса), теперь хард и муаддиб более юзабельны. (700/1000/1400/2000 => 500/700/1000/1400) --- Конец цитаты --- То что изменено на нормальной сложности с 1000 до 700, это очень печально. Потому что если все миссии переносить с 77 сборки в 78. Придётся снова тестить уже готовые миссии и производить перебалансировку. |
| Ti_:
--- Цитата: Наклз от 10 Январь 2015, 22:45:42 ---Ti_, Всё очень хорошо, да только один пункт очень огорчает.То что изменено на нормальной сложности с 1000 до 700, это очень печально. Потому что если все миссии переносить с 77 сборки в 78. Придётся снова тестить уже готовые миссии и производить перебалансировку. --- Конец цитаты --- Все почему-то были уверены что normal - как в оригинале. Теперь так. А зачем её проводить? Просто пусть теперь хард ставят. А нормал будет легче. На харде и тем более муаддибе никто не играл. |
| dimidrol:
Давненько я дюной не занимался, всё времени не было, но я планирую посвятить ей этот месяц, конечно в свободное от работы время. Редактор юнитов не обновлялся? |
| Ti_:
DuneAMC_170 Обновление редактора AMC 160->170. + изменил текст winflag2 -> уничтожены все юниты и здания врага. + харвестерам можно задать режим ИИ harvest. + ещё раз изменил управление в редактировании десанта: тип: mousewheel или pageup/down дом: пкм или insert параметры: QWE или Enter DuneAMC_170.rar Добавлено позже: Обновление доп. редактора юнитов и зданий dune_unit_builds v1.3: + для юнитов добавлены пункты sprite (u) и sprite type (i) , нужные если новых юнитов изменять. dune_unit_builds.rar |
| Torin:
Мда, вообщем ожидайте... Dune_standart_r78(TORIN - WAR - 0) |
| M3tro ™:
Wow!!отлично, Ti_, спасибо за билд и за редактор))) |
| Ti_:
Постоянно задают вопросы как перейти с одной сборки на другую, какие файлы я менял и где. Чтобы узнать какие файлы изменены между сборкой RXX и RXY, используем TotalCommander: команды: синхронизовать каталоги: сравнить. (выставляем с подкаталогами, и снимаем показ одинаковых файлов). |
| M3tro ™:
Ti_, скажи, пожалуйста, управление в своём редакторе юнитов. Там цифры 1—9 и 0 это понятно, как там F9 и т.д.?как там сохранять?.. Я про версию v1.3 Я там почти вроде как разобрался, но мне надо для пущей достоверности знать значения кнопок, чтоб не нае**ться)) |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 12 Январь 2015, 22:19:18 ---Ti_, скажи, пожалуйста, управление в своём редакторе юнитов. Там цифры 1—9 и 0 это понятно, как там F9 и т.д.?как там сохранять?.. Я про версию v1.3 Я там почти вроде как разобрался, но мне надо для пущей достоверности знать значения кнопок, чтоб не нае**ться)) --- Конец цитаты --- F11 - открыть; F12 сохранить. Для правки 1-9,0 , qwertyui. r78 пока убрал для скачки , как обычно ждём r78b :) |
| M3tro ™:
Ti_, благодарю за пояснения. Спасибо за редакторы, Таюшка)) |
| Ti_:
DuneHack Rebuild r78b Исправления r78: + исправлено, если создать пво-юнитов, они атаковали все кэриоллы подряд, теперь только покупные (как и пушки в оригинале). + теперь пока ДОМ не активен, он может строить базу (здания), но не может строить юниты (нужно например для союзника). + убран ответный огонь юнитов игрока по ИИ, оказалось не слишком удачно. + исправлен баг в управлении, здания не ставились во время движения курсора. |
| dimidrol:
По второму пункту вопрос: что значит дом не активен и как его активировать? Союзник может строить базу. Он сам строит? Или восстанавливает по шаблону сделанному в amc? И заодно хочу поблагодарить Ti за труды. |
| M3tro ™:
dimidrol, это когда в игре, например, враг ещё не открыт - значит этот Дом (вражеский) не активен, также, если есть союзник, то он тоже не активен до этого момента. |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 13 Январь 2015, 20:43:34 ---dimidrol, это когда в игре, например, враг ещё не открыт - значит этот Дом (вражеский) не активен, также, если есть союзник, то он тоже не активен до этого момента. --- Конец цитаты --- Да именно так. В 78 сделал чтобы союзник тоже не был активным (чтобы не строил юнитов , особенно самолёты до нападения ИИ), но вы придумали выставлять ему не готовую базу - да по шаблону в AMC (здания с 0%), но из-за того что он перестал быть активный, он и её не строил пока не нападут. Поэтому в 78b найден некий 'средний' вариант (правда теперь и ИИ-враги смогут базу по шаблону строить сразу, но это в какой-то степени даже более интересный вариант). Обновил доп. редактор юнитов и зданий dune_unit_builds v1.4: Теперь у здания можно поменять внешний вид GRAPHICS (W). dune_unit_builds.rar --- Цитата ---По поводу 'двух заводов': Заходим в файл buildings\can_build.asm Находим строчки: --- Код: ---player_one_factory: dc.b 0 ; 1 - только один завод player_one_barrack: dc.b 0 ; 1 - только одни казармы --- Конец кода --- Меняем с 0 на 1-ку и будет один завод. Далее добавляем в can_build_hf - трайки и квады. --- Конец цитаты --- Чтобы выставить внешний вид завода как в оригинале, открываем в редакторе лёгкий завод , запоминаем ICON_ID и GRAPHICS, далее открываем тяжелый завод, и вписываем эти значения и сохраняем. |
| M3tro ™:
Ti_, не хочу показаться "слишком умным" :) но нельзя ли просто сделать 1 завод = это lf (лёгкий) и в него прописать всю тяж. технику?.. Чтобы не менять графику тяж. завода. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |