| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (234/447) > >> |
| dimidrol:
Спасибо за ответы! Так же хочу предложить идею (понимаю что уже достал всех своими идеями): вывод ментата во время миссии. Теперь пишу зачем это надо: Можно будет делать миссии с сюжетным поворотм, можно будет реализовывать таким образом оповещения о своих десантах типа прибыло подкрепление. И опять про ментата, хотелось бы иметь возможность добавлять в речь ментата после боя некоторые данные из статистики(количество убитых юнитов, разрушенных зданий, собранного спайса и т.д.). А то ментаты совсем скучные и однообразные. |
| M3tro ™:
Может ли мне кто-нибудь подсказать? Если Сардаукарам принадлежат сониктанки, девиаторы и девастаторы, как сделать, что б было как в старом добром оригинале, если играешь за Атрейдесов/Фриманов они не атакуют сониктанками, если 0рдосами - то девиаторами, ну и Харконненами - то девастаторами? o_0 Но в оригинале, конечно, у них не было девиаторов и 0рдосов они глушили и сониктанками, и девастаторами. А вот против Атрейдесов они использовали только девастаторы. Против Харконненов - только сониктанки... |
| JonhyS:
--- Цитата: Ti_ от 13 Январь 2015, 13:15:54 ---DuneHack Rebuild r78b --- Конец цитаты --- Ti_ , по возможности исправь мини-баг в будущих своих сборках. Дело в том что когда на экране большая картинка "Тяжелого Завода" - вокруг экрана появляется фиолетовая рамка ( мелочь но маленько напрягает) ). С домом IX такого нет. |
| Ti_:
--- Цитата: dimidrol от 13 Январь 2015, 22:18:28 ---Спасибо за ответы! Так же хочу предложить идею (понимаю что уже достал всех своими идеями): вывод ментата во время миссии. Теперь пишу зачем это надо: Можно будет делать миссии с сюжетным поворотм, можно будет реализовывать таким образом оповещения о своих десантах типа прибыло подкрепление. И опять про ментата, хотелось бы иметь возможность добавлять в речь ментата после боя некоторые данные из статистики(количество убитых юнитов, разрушенных зданий, собранного спайса и т.д.). А то ментаты совсем скучные и однообразные. --- Конец цитаты --- Первое - точно нет, и сложно и не нужно. Второе - вприцнипе возможно, но опять же есть куда более важные вещи. |
| Docm@n:
Ти ай - добавь лучше в DuneAMC - что бы можно было харвестеру начислять загруженность спайса. То есть типа как на "T" меняются хэлсы юнитам - так же через другую команду можно было бы менять загруженность харвестера, что бы например с начала миссии он был не пустой.Очень важная штука - расширит возможности для создания интересных миссий. |
| Ti_:
--- Цитата: Mєtro™ от 14 Январь 2015, 12:44:35 ---что б было как в старом добром оригинале, если играешь за Атрейдесов/Фриманов они не атакуют сониктанками, если 0рдосами - то девиаторами, ну и Харконненами - то девастаторами? --- Конец цитаты --- Так не сделать, это было отдельное условие в коде. Можно просто прописать и соники и девастаторы для императора, ну или отдельные ромы сделать, для разных кампаний. Добавлено позже: --- Цитата: Docm@n от 14 Январь 2015, 14:01:44 ---Ти ай - добавь лучше в DuneAMC - что бы можно было харвестеру начислять загруженность спайса. То есть типа как на "T" меняются хэлсы юнитам - так же через другую команду можно было бы менять загруженность харвестера, что бы например с начала миссии он был не пустой.Очень важная штука - расширит возможности для создания интересных миссий. --- Конец цитаты --- AMC он просто редактор. В него нельзя добавлять новые возможности. Он оперирует лишь тем что есть - те возможности которые были в оригинале и некоторые новые добавленные в dunehack. Добавлено позже: --- Цитата: JonhyS от 14 Январь 2015, 13:20:28 ---Ti_ , по возможности исправь мини-баг в будущих своих сборках. Дело в том что когда на экране большая картинка "Тяжелого Завода" - вокруг экрана появляется фиолетовая рамка ( мелочь но маленько напрягает) ). С домом IX такого нет. --- Конец цитаты --- Откройте в yy-chr heavy_factory.smd, далее меняем первый цвет в палитре c розового на черный, далее сохраняем палитру. Потом запускаем paltobin.bat для конвертации из .pal в .bin. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 14:03:21 ---Так не сделать, это было отдельное условие в коде. Можно просто прописать и соники и девастаторы для императора, ну или отдельные ромы сделать, для разных кампаний. Добавлено позже:AMC он просто редактор. В него нельзя добавлять новые возможности. Он оперирует лишь тем что есть - те возможности которые были в оригинали и некоторые новые добавленные в dunehack. --- Конец цитаты --- Но ведь сбор спайса - вернее его подсчет - соблюдается регистром игры!Ведь например харвестер может не дособирать и привести на базу 200,300,400 и т.д любую квоту - до 900. Разве нельзя сделать, что б именно этими квотами можно было руководствоваться через AMC. Ничего нового вроде.Или я че то не понимаю походу. |
| Ti_:
--- Цитата: Docm@n от 14 Январь 2015, 14:07:37 ---Но ведь сбор спайса - вернее его подсчет - соблюдается регистром игры!Ведь например харвестер может не дособирать и привести на базу 200,300,400 и т.д любую квоту - до 900. Разве нельзя сделать, что б именно этими квотами можно было руководствоваться через AMC. Ничего нового вроде.Или я че то не понимаю походу. --- Конец цитаты --- AMC редактирует файлы миссий, они содержат хекс-коды которые потом считываются игрой. Например, строка юнита выглядит так 0801 0002 0004 0100 0041 0080 000B, где 08-unit, 01-id, 0002-house,0004-type,0100 life% ,0041-map_pos, 0080-angle, 000B-AI. Любой редактор должен создавать запись в таком виде, или игра неправильно поймет что ей задают. Эти значения считывает сама игра - код загрузки миссий. Код не может считывать то, чего в нём не прописано. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 14:15:21 --- AMC редактирует файлы миссий, они содержат хекс-коды которые потом считываются игрой. Например, строка юнита выглядит так 0801 0002 0004 0100 0041 0080 000B, где 08-unit, 01-id, 0002-house,0004-type,0100 life% ,0041-map_pos, 0080-angle, 000B-AI. Любой редактор должен создавать запись в таком виде, или игра неправильно поймет что ей задают. Эти значения считывает сама игра - код загрузки миссий. Код не может считывать то, чего в нём не прописано. --- Конец цитаты --- Я понимаю))так в строке харвестера разве не прописан хекс-код отвечающий за его погрузку?ведь она есть в игре - полоса эта, которая показывает количество.Покажи этот хекс-код пжлст. Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 14:15:21 --- AMC редактирует файлы миссий, они содержат хекс-коды которые потом считываются игрой. Например, строка юнита выглядит так 0801 0002 0004 0100 0041 0080 000B, где 08-unit, 01-id, 0002-house,0004-type,0100 life% ,0041-map_pos, 0080-angle, 000B-AI. Любой редактор должен создавать запись в таком виде, или игра неправильно поймет что ей задают. Эти значения считывает сама игра - код загрузки миссий. Код не может считывать то, чего в нём не прописано. --- Конец цитаты --- 0041 - это позиция на карте? |
| Ti_:
--- Цитата: Docm@n от 14 Январь 2015, 14:27:55 ---Я понимаю))так в строке харвестера разве не прописан хекс-код отвечающий за его погрузку?ведь она есть в игре - полоса эта, которая показывает количество.Покажи этот хекс-код пжлст. --- Конец цитаты --- Ещё раз объясняю, такого кода нету. Игра читает строки юнитов из файлов миссии, в нём параметры юнита, но там не все переменные объекта , которых более 50, код умеет считывать лишь то, что в нём прописано. Формат записи строки юнита который я написал, одинаковый для всех юнитов. Код в игре, который 'грузит' миссию, считывает эту строку и создаёт юнита, основываясь на этих данных. Добавить кол-во спайса в харвестер можно лишь, изменив формат записей, добавив ещё значение этого количества в строку, и изменив код в игре, чтобы он его считывал и записывал. Но тогда потеряется совместимость с оригиналом и всеми другими файлами миссий. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 14:56:34 ---Ещё раз объясняю, такого кода нету. Игра читает строки юнитов из файлов миссии, в нём параметры юнита, но там не все переменные объекта , которых более 50, код умеет считывать лишь то, что в нём прописано. Формат записи строки юнита который я написал, одинаковый для всех юнитов. Код в игре, который 'грузит' миссию, считывает эту строку и создаёт юнита, основываясь на этих данных. Добавить кол-во спайса в харвестер можно лишь, изменив формат записей, добавив ещё значение этого количества в строку, и изменив код в игре, чтобы он его считывал и записывал. Но тогда потеряется совместимость с оригиналом и всеми другими файлами миссий. --- Конец цитаты --- Достаточно было просто объяснить - что такого кода переменной просто не существует изначально.Вот и все.А сам процесс работы кода мне совершенно понятен .Я просто предполагал, что код переменной спайса для отдельного объекта (в данном случае харвестера) содержится в оригинале.И все остальное тоже в принципе понятно давно.Тем не менее спасибо за инфу. |
| Ti_:
--- Цитата: Docm@n от 14 Январь 2015, 15:07:38 ---Достаточно было просто объяснить - что такого кода переменной просто не существует изначально.Вот и все.А сам процесс работы кода мне совершенно понятен .Я просто предполагал, что код переменной спайса для отдельного объекта (в данном случае харвестера) содержится в оригинале.И все остальное тоже в принципе понятно давно.Тем не менее спасибо за инфу. --- Конец цитаты --- Не код переменной, а формат записи данных юнитов в файле миссии, что он из себя представляет я написал, что там есть и что нет. И что редактор может менять лишь то, что что есть в этой записи (идентификатор юнита + 6 параметров). |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 15:19:40 ---Не код переменной, а формат записи данных юнитов в файле миссии, что он из себя представляет я написал, что там есть и что нет. И что редактор может менять лишь то, что что есть в этой записи (идентификатор юнита + 6 параметров). --- Конец цитаты --- Та понял я!!Я и говорю, я полагал, что в оригинале изначально в формат записей входит параметр отвечающий за спайс харвестера, думал - что он просто не внесен по каким то причинам именно в AMC.А как выяснилось - его в оригинале нет и никогда небыло. |
| Ti_:
К R79 планируется поправить оставшиеся баги, если они будут найдены: 1) баг когда харвестер 'застревает' - встаёт рядом с refinery, и не заезжает (кэриолл не пришлют никогда), бывает у игрока и ИИ. 2) баг когда MCV ИИ пытается атаковать. 3) баг когда юниты стреляли в левый верхний угол карты. 4) баг с глючной иконкой лазертанка, если ещё не исправлен. 5) вроде бы может зависнуть каким-то образом от mcv или взрыва пипки, хотя теперь не уверен. Чтобы пофиксить их нужны реплеи в формате GMV (gens-rr), где это происходит. |
| Docm@n:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 19:51:12 ---К R79 планируется поправить оставшиеся баги, если они будут найдены: 1) баг когда харвестер 'застревает' - встаёт рядом с refinery, и не заезжает (кэриолл не пришлют никогда), бывает у игрока и ИИ. 2) баг когда MCV ИИ пытается атаковать. 3) баг когда юниты стреляли в левый верхний угол карты. 4) баг с глючной иконкой лазертанка, если ещё не исправлен. 5) вроде бы может зависнуть каким-то образом от mcv или взрыва пипки, хотя теперь не уверен. Чтобы пофиксить их нужны реплеи в формате GMV (gens-rr), где это происходит. --- Конец цитаты --- Да - на счет пункта "3" - это труба ваще.Особенно те юниты - у которых большой охват обзора.Постоянно кэриолы обстреливают - которые за экраном. На счет второго пункта - с одной стороны хорошо, он давит пехоту которая по нему стреляет. Первый пункт - этот косяк и в оригинальной игре был.Нужно было два раза направить харвестер в refinery что бы он заехал.А в r78b вроде не обнаружил подобный баг. |
| Lipetsk:
--- Цитата: Ti_ от 14 Январь 2015, 19:51:12 ---К R79 планируется поправить оставшиеся баги, если они будут найдены: 1) баг когда харвестер 'застревает' - встаёт рядом с refinery, и не заезжает (кэриолл не пришлют никогда), бывает у игрока и ИИ. 2) баг когда MCV ИИ пытается атаковать. 3) баг когда юниты стреляли в левый верхний угол карты. 4) баг с глючной иконкой лазертанка, если ещё не исправлен. 5) вроде бы может зависнуть каким-то образом от mcv или взрыва пипки, хотя теперь не уверен. Чтобы пофиксить их нужны реплеи в формате GMV (gens-rr), где это происходит. --- Конец цитаты --- Не забывай про "мой" баг. Когда харвестер застревает внутри захваченного рефинери, причем если его взорвать, то спрайт харвестера не пропадет. |
| M3tro ™:
Я не знаю, может кто подскажет?.. У меня такой вопрос: почему Фриманы используют палитру Атрейдесов при наличии общего кол-ва Домов на карте 4, тогда как должны это делать при наличии 5, то есть всех Домов. Ведь сеговская палитра может использовать 4 цвета одновременно, ведь когда на карте 4 Дома (все, кроме Фриманов), никакой Дом не использует ведь палитру другого Дома. Или пусть они хотя бы сами юниты синие, как Атрейдесы, но флажок зданий у них пусть будет не синий полностью, а как в предыдущих версиях сине-фиолетовый, чтоб их хоть как-то отличать между собой!!... И да, я знаю, что на мини-карте они попрежнему отображаются белым цветом, но на неё не всегда смотришь при разрушении базы, да и некоторые люди её вообще отключают... |
| Docm@n:
--- Цитата: Mєtro™ от 14 Январь 2015, 23:50:28 ---Я не знаю, может кто подскажет?.. У меня такой вопрос: почему Фриманы используют палитру Атрейдесов при наличии общего кол-ва Домов на карте 4, тогда как должны это делать при наличии 5, то есть всех Домов. Ведь сеговская палитра может использовать 4 цвета одновременно, ведь когда на карте 4 Дома (все, кроме Фриманов), никакой Дом не использует ведь палитру другого Дома. Или пусть они хотя бы сами юниты синие, как Атрейдесы, но флажок зданий у них пусть будет не синий полностью, а как в предыдущих версиях сине-фиолетовый, чтоб их хоть как-то отличать между собой!!... И да, я заю, что на мини-карте они попрежнему отображаются белым цветом, но на неё не всегда смотришь при разрушении базы, да и некоторые люди её вообще отключают... --- Конец цитаты --- О_о лол |
| M3tro ™:
Я хотел сказать, что жёлтые они только когда они используют свою палитру. А когда используют палитру Атрейдесов - они синие. Но они её начинают использовать при наличии четырёх Домов на карты, хотя палитра Сеги "вывозит" палитру четырёх цветов и они должны быть жёлтыми. А использовать палитру Атрейдесов, то есть быть синего цвета, они должны только когда все 5 Домов на карте присутствуют. Но и я к тому что, когда используют их палитру, чтоб флажок на зданиях у них не полностью синий, а сине-фиолетовый был для различия!.. :ohmy: |
| NakL3:
Mєtro™, Дай угадаю. На карте стоят Фримены, а вместе с ними Атрейды, Ордосы и Сардукары ? Потому что палитра Харконенов всегда присутствует в игре, хотя их самих и нет, вот и получается как буд-то домов пять и Фримены синими становятся, так как все палитры заняты и они не могут использовать свою. Убери с карты Сардукаров, поставь Харконенов. И будет тебе счастие |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |