| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (220/447) > >> |
| JonhyS:
--- Цитата: Razor_ua от 11 Октябрь 2014, 16:50:29 --- --- Конец цитаты --- --- Цитата: Ti_ от 11 Октябрь 2014, 16:50:29 --- --- Конец цитаты --- На сеге проверил 'Dune_Razor_Missions_111014R76_TEST' , при постройке радара игра зависает (только музыка играет). На эмуле скорей всего норм будет но все равно обидно , надеюсь баг будет исправлен. :) |
| Torin:
Такая идея, может сделать редактор текста ? что бы можно было исправить ошибки которые мешают сборки рома... |
| Ti_:
--- Цитата: JonhyS от 24 Октябрь 2014, 23:46:23 ---На сеге проверил 'Dune_Razor_Missions_111014R76_TEST' , при постройке радара игра зависает (только музыка играет). На эмуле скорей всего норм будет но все равно обидно , надеюсь баг будет исправлен. :) --- Конец цитаты --- Ок. Баг исправил уже, но думаю нет смысла апдейт до 76d делать , тогда уж в r77 ? |
| Torin:
TI_,пока не чего делать не надо, только качаю сборщик захожу в тему, и уже новое обновление... :blush: |
| NakL3:
Ti_, Будет ли в ближайшем обозримом будущем добавлена возможность ставки нейтральных юнитов, которые никого не атакуют и враги их тоже не бьют ? |
| JonhyS:
--- Цитата: Ti_ от 25 Октябрь 2014, 10:36:51 ---Ок. Баг исправил уже, но думаю нет смысла апдейт до 76d делать , тогда уж в r77 ? --- Конец цитаты --- Чем быстрее тем лучше конечно но если это сложно и долго то ладно уж подожду новую 77 сборку razor missions. Быстро кстати баг исправили) |
| dimidrol:
Народ, на данный момент делаю кампанию за фрименов на сборке 76с, у меня накопились некоторые вопросы: 1) возможно ли добавить новых юнитов на основе существующих? Например модель и иконка пехотинца, а характеристики и названия другие. 2) можно ли изменить палитру фрименов или другого дома в определённой миссии? 3) почему при игре за фрименов пехоту можно отправить внутрь зданий атрейдесов и юниты там так и остаются? |
| Ti_:
--- Цитата: Кнаклз от 25 Октябрь 2014, 15:30:39 ---Ti_, Будет ли в ближайшем обозримом будущем добавлена возможность ставки нейтральных юнитов, которые никого не атакуют и враги их тоже не бьют ? --- Конец цитаты --- Не совсем понял, но нет. --- Цитата: dimidrol от 27 Октябрь 2014, 00:06:40 ---Народ, на данный момент делаю кампанию за фрименов на сборке 76с, у меня накопились некоторые вопросы: 1) возможно ли добавить новых юнитов на основе существующих? Например модель и иконка пехотинца, а характеристики и названия другие. 2) можно ли изменить палитру фрименов или другого дома в определённой миссии? 3) почему при игре за фрименов пехоту можно отправить внутрь зданий атрейдесов и юниты там так и остаются? --- Конец цитаты --- 1) добавить можно, но заместо новых юнитов. Поскольку не больше 32 типов юнитов. 2) любые палитры можно изменить в целом, но для определённой миссии - нет 3) посмотрю. думаю что баг, который никто не замечал. |
| NakL3:
Ti_, не будет и не будет. Это так мысли вслух. |
| dimidrol:
Ti_, , кстати, по поводу пехоты, это уже реализовано в игре, модель труперов всего одна, а есть труперы фремен, харконен и сардаукаров и у всех разные характеристики и иконки. Хотелось бы тоже самое с лёгкой пехотой провернуть. |
| Ti_:
--- Цитата: Magistr от 28 Октябрь 2014, 09:26:52 ---Ti_, когда будет в игре русский перевод (не текста)? Я заметил, что в сборщике есть опция включения или отключения русской озвучки; language_info.asm /RU_SOUND = (0 или 1), если я правильно понимаю 0 - это отключение и 1 - включение. Можно ли этот перевод добавить от старой версии Dunehack_r43_builder? Лишний раз добавлять файлы не стану, но их можно найти на сайте http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.2580.html от MobNet --- Конец цитаты --- Да опция есть, но она не работает пока. Впринципе можно взять из любой переведенной версии и засунуть даже без опции. Просто заменив звуковые файлы в папках gems/game. Но есть нюансы - во-первых собиралка работает только при включенном новом движке (gems.asm : NEW_MUSIC equ 0 ; 0-старая музыка и движок, 1-новая), который работает не слишком хорошо - проблемы с ускорением/замедлением музыки от стрельбы труперов. Старые используются файлы из папок _orig в неизменном виде (целиком куски рома в .bin). В переведённых ромах собственно они тоже не пересобраны, там просто озвучка по длине оригинальной подогнана. Можно выдрать соотвествующие .binы куски из переведов и заменить ими _orig. (Точнее достаточно будет замены лишь samples.bin ). То есть это вариант для старого движка и без новой музыки, но и без багов. Для использования озвучки из ПК-версии надо уже новый движок. Да и озвучки там больше. Но пока оттуда переносить не планируется, как раз из-за бага с ускорением. |
| dimidrol:
Кстати, забыл поинтересоваться, будут ли доступны для постройки одиночные бетонные плиты и апгрейд на 4 плитки? И я вот тут ещё подумал, что неплохо было бы сделать лёгкую пехоту подобной тяжёлой, чтобы у для каждого дома свои параметры и иконки. Да и ещё неплохо было бы таким же образом объединить трайк и райдер трайк, то есть у ордосов будет тот же трайк только с другими параметрами и иконкой. Таким образом, убрав райдер трайк, получим место для нового юнита. Реализация этого предложения возможна? |
| Ti_:
--- Цитата: dimidrol от 28 Октябрь 2014, 12:43:45 ---Кстати, забыл поинтересоваться, будут ли доступны для постройки одиночные бетонные плиты и апгрейд на 4 плитки? И я вот тут ещё подумал, что неплохо было бы сделать лёгкую пехоту подобной тяжёлой, чтобы у для каждого дома свои параметры и иконки. Да и ещё неплохо было бы таким же образом объединить трайк и райдер трайк, то есть у ордосов будет тот же трайк только с другими параметрами и иконкой. Таким образом, убрав райдер трайк, получим место для нового юнита. Реализация этого предложения возможна? --- Конец цитаты --- Плиты нет. Там не у каждого дома, труперы другие только у фременов и сардукаров, и лишь некоторые их параметры. Городить ещё и для обычной пехоты, не хотелось бы. Юниты можно уже сделать в текущей сборке. Изменяете хар-ки на какие надо, далее надо только указать номера конфигов для новой графики в файле юнита. Ну пока в редакторе нету, но через winhex можно: 0x46 - номер спрайта. 0x4c - тип. Далее смотрим номера и добавляем графику в файлах gfx\sprites\new_spr_75.asm и gfx\sprites\new_spr_ptr.asm |
| dimidrol:
--- Цитата: Magistr от 29 Октябрь 2014, 08:42:36 ---Ti_, благодарю за информацию! Попробую с этим поэкспериментировать, может что и получится. dimidrol, ты вообще в курсе, что помимо редактора dune_unit_builds есть опция замены, включения и отключения юнитов и к каким заводам они принадлежат? DuneHack_Rebuild_r76c/buildings/can_build.asm --- Конец цитаты --- Ты меня не понял, я хочу сделать чтобы у soldier и infantry были настройки как у фременов и сардаукаров в файле units extras и так же у трайка для ордос, тогда бы можно было бы убрать райдер трайк за ненадобностью и поставить на его место любого нового юнита. Добавлено позже: Ti_, , да и хрен с ней, с этой пехотой тогда, насчёт юнитов застревающих в зданиях не смотрел? |
| Ermac_oo:
Ti_, удалось ли тебе вывести спрайты и тайлы пехоты, чтобы их можно внешне редактировать (сделать их в паре из двоих человек, а не троих, т.е. чтобы убрать одного солдата и трупера) ? |
| Ti_:
--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 13:24:58 ---Ti_, удалось ли тебе вывести спрайты и тайлы пехоты, чтобы их можно внешне редактировать (сделать их в паре из двоих человек, а не троих, т.е. чтобы убрать одного солдата и трупера) ? --- Конец цитаты --- Спрайты и тайлы выводить не нужно. Речь идёт об их конфигах. Но я решил что в сборке этого не будет. Но конфиги я предоставлю. Для начала надо в файле пехоты или труперов указать номер нового спрайт конфига, будем использовать шаблон от ptrk (номер 0x166). (его можно увидеть в файле new_spr_ptr.asm). Далее в файле new_spr_75.asm надо отредактировать конфиги: от ptrk_spr_cfg1 - до ptrk_spr_cfg9. Заменив их на: --- Код: ---solds_spr_cfg1: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3E9, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3E9, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3E9, $FFFC word_644E0: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EA, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EA, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3EA, $FFFC word_64506: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EB, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EB, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3EB, $FFFC word_6452C: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EC, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EC, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3EC, $FFFC word_64552: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3ED, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3ED, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3ED, $FFFC word_64578: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EE, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EE, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3EE, $FFFC word_6459E: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EF, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EF, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3EF, $FFFC word_645C4: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3F0, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3F0, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3F0, $FFFC word_645EA: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3F1, $FFF8 dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3F1, 0, 8 dc.w 8, 0, 0, $3F1, $FFFC --- Конец кода --- Конфиги от трешки солдат. Их потом редактировать (первое число означает число (кол-во спрайтов в списке-1), то есть 2 надо сменить на 1, остальные смещения x и y). Добавлено позже: --- Цитата: dimidrol от 29 Октябрь 2014, 11:46:01 ---Ti_, , да и хрен с ней, с этой пехотой тогда, насчёт юнитов застревающих в зданиях не смотрел? --- Конец цитаты --- Ещё нет, но как раз это наверно единственное что осталось сделать к r77. (не считая тестирования некоторых новых фич). |
| Ermac_oo:
--- Цитата: Ti_ от 29 Октябрь 2014, 13:49:47 ---Но конфиги я предоставлю. --- Конец цитаты --- Вообщем мне придёться ждать r77, где будут эти самые конфиги на Infantry и Troopers (а пока наверно не лезть лучше в r75)? Где по твоим словам, можно будет использовать шаблон Ptrk и вписать данные, которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)? |
| Ti_:
--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 14:17:57 ---Вообщем мне придёться ждать r77, где будут эти самые конфиги на Infantry и Troopers (а пока наверно не лезть лучше в r75)? Где по твоим словам, можно будет использовать шаблон Ptrk и вписать данные, которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)? --- Конец цитаты --- Их там не будет. Они уже в сообщении. Ну может только ещё шаблонов добавлю. Добавлено позже: --- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 14:17:57 ---которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)? --- Конец цитаты --- Это не размер , а количество спрайтов. Трешка труперов состоит из 3-х спрайтов размером 8x8, с номером тайла как и у трупера. Ну для положения каждого относительно центра, указывается позиция x и y. Как и у любого другого спрайта. Читаем комменты в файле new_spr_75. Единственно что там просто нету образцов конфигов из более 1 спрайта. Добавлено позже: Вприцнипе если ты сейчас сможешь сделать конфиги под двух труперов, то их можно добавить будет в качестве шаблонов к r77. |
| Ermac_oo:
Попробую поэкспериментировать. Посмотрим что выйдет из этого. Я правильно понял, что просто скопировав вставляем твой конфиг и заменяем все эти конфиги, c ptrk_spr_cfg1 по ptrk_spr_cfg9? Добавлено позже: Единственно, я изменил 2 на 1 там у тебя, чтобы было сразу по два солдата в отряде. |
| Ti_:
--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 15:19:08 ---Попробую поэкспериментировать. Посмотрим что выйдет из этого. Я правильно понял, что просто скопировав вставляем твой конфиг и заменяем все эти конфиги, c ptrk_spr_cfg1 по ptrk_spr_cfg9? Добавлено позже: Единственно, я изменил 2 на 1 там у тебя, чтобы было сразу по два солдата в отряде. --- Конец цитаты --- Да, нужно только переименовать word_644E0 в ptrk_spr_cfg2 и так далее для всех 9-ти. ( Или наоборот заменить названия в файле new_spr_ptr) . А потом через winhex в файле пехоты указать новый номер спрайта. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |