Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (220/447) > >>
JonhyS:

--- Цитата: Razor_ua от 11 Октябрь 2014, 16:50:29 ---
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Ti_ от 11 Октябрь 2014, 16:50:29 ---
--- Конец цитаты ---
На сеге проверил 'Dune_Razor_Missions_111014R76_TEST' , при постройке радара
игра зависает (только музыка играет).
На эмуле скорей всего норм будет но все равно обидно , надеюсь баг будет исправлен.  :)
Torin:
Такая идея, может сделать редактор текста ? что бы можно было исправить ошибки которые мешают сборки рома...
Ti_:

--- Цитата: JonhyS от 24 Октябрь 2014, 23:46:23 ---На сеге проверил 'Dune_Razor_Missions_111014R76_TEST' , при постройке радара
игра зависает (только музыка играет).
На эмуле скорей всего норм будет но все равно обидно , надеюсь баг будет исправлен.  :)

--- Конец цитаты ---
Ок. Баг исправил уже, но думаю нет смысла апдейт до 76d делать , тогда уж в r77 ?
Torin:
TI_,пока не чего делать не надо, только качаю сборщик захожу в тему, и уже новое обновление... :blush:
NakL3:
Ti_,  Будет ли в ближайшем обозримом будущем добавлена возможность ставки нейтральных юнитов, которые никого не атакуют и враги их тоже не бьют ?
JonhyS:

--- Цитата: Ti_ от 25 Октябрь 2014, 10:36:51 ---Ок. Баг исправил уже, но думаю нет смысла апдейт до 76d делать , тогда уж в r77 ?

--- Конец цитаты ---
Чем быстрее тем лучше конечно но если это сложно и долго то ладно уж подожду новую 77 сборку razor missions.
Быстро кстати баг исправили)
dimidrol:
Народ, на данный момент делаю кампанию за фрименов на сборке 76с, у меня накопились некоторые вопросы:
1) возможно ли добавить новых юнитов на основе существующих? Например модель и иконка пехотинца, а характеристики и названия другие.
2) можно ли изменить палитру фрименов или другого дома в определённой миссии?
3) почему при игре за фрименов пехоту можно отправить внутрь зданий атрейдесов и юниты там так и остаются?
Ti_:

--- Цитата: Кнаклз от 25 Октябрь 2014, 15:30:39 ---Ti_,  Будет ли в ближайшем обозримом будущем добавлена возможность ставки нейтральных юнитов, которые никого не атакуют и враги их тоже не бьют ?

--- Конец цитаты ---
Не совсем понял, но нет.


--- Цитата: dimidrol от 27 Октябрь 2014, 00:06:40 ---Народ, на данный момент делаю кампанию за фрименов на сборке 76с, у меня накопились некоторые вопросы:
1) возможно ли добавить новых юнитов на основе существующих? Например модель и иконка пехотинца, а характеристики и названия другие.
2) можно ли изменить палитру фрименов или другого дома в определённой миссии?
3) почему при игре за фрименов пехоту можно отправить внутрь зданий атрейдесов и юниты там так и остаются?

--- Конец цитаты ---
1) добавить можно, но заместо новых юнитов. Поскольку не больше 32 типов юнитов.
2) любые палитры можно изменить в целом, но для определённой миссии - нет
3) посмотрю. думаю что баг, который никто не замечал.
NakL3:
Ti_, не будет и не будет. Это так мысли вслух.
dimidrol:
Ti_, , кстати, по поводу пехоты, это уже реализовано в игре, модель труперов всего одна, а есть труперы фремен, харконен и сардаукаров и у всех разные характеристики и иконки. Хотелось бы тоже самое с лёгкой пехотой провернуть.
Ti_:

--- Цитата: Magistr от 28 Октябрь 2014, 09:26:52 ---Ti_, когда будет в игре русский перевод (не текста)? Я заметил, что в сборщике есть опция включения или отключения русской озвучки; language_info.asm /RU_SOUND = (0 или 1), если я правильно понимаю 0 - это отключение и 1 - включение. Можно ли этот перевод добавить от старой версии Dunehack_r43_builder? Лишний раз добавлять файлы не стану, но их можно найти на сайте http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.2580.html от MobNet

--- Конец цитаты ---
Да опция есть, но она не работает пока.
Впринципе можно взять из любой переведенной версии и засунуть даже без опции. Просто заменив звуковые файлы в папках gems/game. Но есть нюансы - во-первых собиралка работает только при включенном новом движке (gems.asm : NEW_MUSIC equ 0   ; 0-старая музыка и движок, 1-новая), который работает не слишком хорошо - проблемы с ускорением/замедлением музыки от стрельбы труперов.
Старые используются файлы из папок _orig в неизменном виде (целиком куски рома в .bin).  В переведённых ромах собственно они тоже не пересобраны, там просто озвучка по длине оригинальной подогнана.  Можно выдрать соотвествующие .binы куски из переведов и заменить ими _orig. (Точнее достаточно будет замены лишь samples.bin ).  То есть это вариант для старого движка и без новой музыки, но и без багов.
Для использования озвучки из ПК-версии надо уже новый движок. Да и озвучки там больше. Но пока оттуда переносить не планируется, как раз из-за бага с ускорением.
dimidrol:
Кстати, забыл поинтересоваться, будут ли доступны для постройки одиночные бетонные плиты и апгрейд на 4 плитки?
И я вот тут ещё подумал, что неплохо было бы сделать лёгкую пехоту подобной тяжёлой, чтобы у для каждого дома свои параметры и иконки. Да и ещё неплохо было бы таким же образом объединить трайк и райдер трайк, то есть у ордосов будет тот же трайк только с другими параметрами и иконкой. Таким образом, убрав райдер трайк, получим место для нового юнита. Реализация этого предложения возможна?
Ti_:

--- Цитата: dimidrol от 28 Октябрь 2014, 12:43:45 ---Кстати, забыл поинтересоваться, будут ли доступны для постройки одиночные бетонные плиты и апгрейд на 4 плитки?
И я вот тут ещё подумал, что неплохо было бы сделать лёгкую пехоту подобной тяжёлой, чтобы у для каждого дома свои параметры и иконки. Да и ещё неплохо было бы таким же образом объединить трайк и райдер трайк, то есть у ордосов будет тот же трайк только с другими параметрами и иконкой. Таким образом, убрав райдер трайк, получим место для нового юнита. Реализация этого предложения возможна?

--- Конец цитаты ---
Плиты нет.
Там не у каждого дома, труперы другие только у фременов и сардукаров, и лишь некоторые их параметры. Городить ещё и для обычной пехоты, не хотелось бы.

Юниты можно уже сделать в текущей сборке. Изменяете хар-ки на какие надо, далее надо только указать номера конфигов для новой графики в файле юнита.  Ну пока в редакторе нету, но через winhex можно:  0x46 - номер спрайта. 0x4c - тип.
Далее смотрим номера и добавляем графику в  файлах gfx\sprites\new_spr_75.asm   и gfx\sprites\new_spr_ptr.asm


dimidrol:

--- Цитата: Magistr от 29 Октябрь 2014, 08:42:36 ---Ti_, благодарю за информацию! Попробую с этим поэкспериментировать, может что и получится.

dimidrol, ты вообще в курсе, что помимо редактора dune_unit_builds есть опция замены, включения и отключения юнитов и к каким заводам они принадлежат? DuneHack_Rebuild_r76c/buildings/can_build.asm

--- Конец цитаты ---
Ты меня не понял, я хочу сделать чтобы у soldier и infantry были настройки как у фременов и сардаукаров в файле units extras и так же у трайка для ордос, тогда бы можно было бы убрать райдер трайк за ненадобностью и поставить на его место любого нового юнита.

Добавлено позже:
Ti_, , да и хрен с ней, с этой пехотой тогда, насчёт юнитов застревающих в зданиях не смотрел?
Ermac_oo:
Ti_, удалось ли тебе вывести спрайты и тайлы пехоты, чтобы их можно внешне редактировать (сделать их в паре из двоих человек, а не троих, т.е. чтобы убрать одного солдата и трупера) ?
Ti_:

--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 13:24:58 ---Ti_, удалось ли тебе вывести спрайты и тайлы пехоты, чтобы их можно внешне редактировать (сделать их в паре из двоих человек, а не троих, т.е. чтобы убрать одного солдата и трупера) ?

--- Конец цитаты ---
Спрайты и тайлы выводить не нужно. Речь идёт об их конфигах.  Но я решил что в сборке этого не будет. Но конфиги я предоставлю.
Для начала надо в файле пехоты или труперов указать номер нового спрайт конфига, будем использовать шаблон от ptrk  (номер 0x166). (его можно увидеть в файле new_spr_ptr.asm).
Далее в файле new_spr_75.asm надо отредактировать конфиги: от  ptrk_spr_cfg1   - до ptrk_spr_cfg9.
Заменив их на:

--- Код: ---solds_spr_cfg1: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3E9, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3E9, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3E9, $FFFC

word_644E0: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EA, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EA, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3EA, $FFFC

word_64506: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EB, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EB, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3EB, $FFFC

word_6452C: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EC, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EC, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3EC, $FFFC

word_64552: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3ED, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3ED, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3ED, $FFFC

word_64578: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EE, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EE, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3EE, $FFFC

word_6459E: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3EF, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3EF, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3EF, $FFFC

word_645C4: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3F0, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3F0, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3F0, $FFFC

word_645EA: dc.w 2, 8, 8, $FFF8, 0, $3F1, $FFF8
dc.w 8, 8, $FFF8, 0, $3F1, 0, 8
dc.w 8, 0, 0, $3F1, $FFFC
--- Конец кода ---
Конфиги от трешки солдат.  Их потом редактировать (первое число означает число (кол-во спрайтов в списке-1), то есть 2 надо сменить на 1, остальные смещения x и y).

Добавлено позже:

--- Цитата: dimidrol от 29 Октябрь 2014, 11:46:01 ---Ti_, , да и хрен с ней, с этой пехотой тогда, насчёт юнитов застревающих в зданиях не смотрел?

--- Конец цитаты ---
Ещё нет, но как раз это наверно единственное что осталось сделать к r77. (не считая тестирования некоторых новых фич).
Ermac_oo:

--- Цитата: Ti_ от 29 Октябрь 2014, 13:49:47 ---Но конфиги я предоставлю.

--- Конец цитаты ---
Вообщем мне придёться ждать r77, где будут эти самые конфиги на Infantry и Troopers (а пока наверно не лезть лучше в r75)? Где по твоим словам, можно будет использовать шаблон Ptrk и вписать данные, которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)?
Ti_:

--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 14:17:57 ---Вообщем мне придёться ждать r77, где будут эти самые конфиги на Infantry и Troopers (а пока наверно не лезть лучше в r75)? Где по твоим словам, можно будет использовать шаблон Ptrk и вписать данные, которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)?

--- Конец цитаты ---
Их там не будет. Они уже в сообщении.  Ну может только ещё шаблонов добавлю.

Добавлено позже:

--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 14:17:57 ---которые ты указал и заменить размер с 2 на 1 и смещение x и y (т.е. им ещё нужно написать позиции по Х и Y)?

--- Конец цитаты ---
Это не размер , а количество спрайтов.  Трешка труперов состоит из 3-х спрайтов размером 8x8,  с номером тайла как и у трупера. Ну для положения каждого относительно центра, указывается позиция x и y.  Как и у любого другого спрайта.
Читаем комменты в файле new_spr_75.
Единственно что там просто нету образцов конфигов из более 1 спрайта.

Добавлено позже:
Вприцнипе если ты сейчас сможешь сделать конфиги под двух труперов, то их можно добавить будет в качестве шаблонов к r77.
Ermac_oo:
Попробую поэкспериментировать. Посмотрим что выйдет из этого. Я правильно понял, что просто скопировав вставляем твой конфиг и заменяем все эти конфиги,   c ptrk_spr_cfg1 по ptrk_spr_cfg9?

Добавлено позже:
Единственно, я изменил 2 на 1 там у тебя, чтобы было сразу по два солдата в отряде.
Ti_:

--- Цитата: Ermac_oo от 29 Октябрь 2014, 15:19:08 ---Попробую поэкспериментировать. Посмотрим что выйдет из этого. Я правильно понял, что просто скопировав вставляем твой конфиг и заменяем все эти конфиги,   c ptrk_spr_cfg1 по ptrk_spr_cfg9?

Добавлено позже:
Единственно, я изменил 2 на 1 там у тебя, чтобы было сразу по два солдата в отряде.

--- Конец цитаты ---
Да, нужно только переименовать word_644E0 в ptrk_spr_cfg2  и так далее для всех 9-ти.  ( Или наоборот заменить названия в файле new_spr_ptr) .
А потом через winhex в файле пехоты указать новый номер спрайта.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии