| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (216/447) > >> |
| ALEX_230_VOLT:
блин, щас начал смотреть стрим прохождения кампании SBO от Наклза, у него там используется идея радарной установки. И так совпало, что в своей кампании я тоже использовал идею про радарный комплекс, и тоже у Ордосов :( Ну уж очень это подходит Ордосам по их стилю, поэтому не мудрено что и я и Наклз это подметили. Так вот, чтобы потом не говорили мол "стянул у Наклза идею", сообщаю что я эту идею придумал независимо от Наклза, да и развитие этой идеи у меня гараздо шире Добавлено позже: ещё тут созрел небольшой вопрос по поводу захвата спайса врага. По идее, при захвате вражеских силосов и Рефайнери весь спайс в них переходит игроку, однако у меня это почему то не срабатывает. Какие условия дл того чтобы это работало? или это тоже только в ПК версии? :-\ |
| Razor:
--- Цитата ---Так вот, чтобы потом не говорили мол "стянул у Наклза идею", сообщаю что я эту идею придумал независимо от Наклза, да и развитие этой идеи у меня гараздо шире --- Конец цитаты --- Да пофиг как оно, лишь бы играть было интересно. |
| NakL3:
Неожиданно |
| ALEX_230_VOLT:
так нескоро же :( но будем ждать как подарок на НГ :) Добавлено позже: пробовал для теста сделать осадный танк на первом уровне. сделал --- Цитата ---Раз везде нули, но юнит не доступен - понизить необходимое кол-во апгрейдов, уменьшить требования по зданиям. --- Конец цитаты --- но толку не дало --- Цитата ---А апгрейды работают так что им нужен определённый юнит. Собственно сейчас все апгрейды задаются кодом, разными условиями. Новую систему ещё только предстоить создать. Пока просто понизь кол-во апгрейдов. --- Конец цитаты --- то есть на данном этапе это пока невозможно? ровно как и кульбиты аля ПК версия, чтобы у Ордосов осадный танк появился на уровень позже. Ещё интересно как в оригинале сеговской версии организована казарма Ордосов. Там ведь можно строить как лёгкую пехоту, так и тяжёлую (после апгрейдов) ИЗ ОДНОЙ КАЗАРМЫ |
| Ti_:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 26 Сентябрь 2014, 19:18:39 ---пробовал для теста сделать осадный танк на первом уровне. сделално толку не далото есть на данном этапе это пока невозможно? ровно как и кульбиты аля ПК версия, чтобы у Ордосов осадный танк появился на уровень позже. Ещё интересно как в оригинале сеговской версии организована казарма Ордосов. Там ведь можно строить как лёгкую пехоту, так и тяжёлую (после апгрейдов) ИЗ ОДНОЙ КАЗАРМЫ --- Конец цитаты --- Если уровень танка и апгрейды по минимуму, но его всё равно нет, тогда не знаю даже. Может его как-то дополнительно запрещают в самом коде апгрейдов. Так что остаётся ждать r76, ну или использовать r74. А 75-ую пока юзать для тестов/настройки юнитов. Просто так взять и за пару присестов прикрутить новую систему не выйдет, да и это не единственный косяк в обновлении. , но небольшие наработки уже начал делать. Насчёт казарм, ещё раз напомню в сеговском оригинале во-первых почти всё кодом (а сейчас изменено на данные, чтобы можно было изменять свободно). Во-вторых у ордсов при апгрейде казармы превращаются в WOR. Это можно увидеть, когда в них заходишь и картинка золотая от wor. |
| ALEX_230_VOLT:
понятно. а что на счёт захвата вражеского спайса в силосах? в ПК версии на Gamefaqs целая тактика описана на базе этой фичи, а в Сега версии это тупо вырезали? ещё вот ты говорил что убрал самолётам атаку юнитов, т.к. нет ПВО юнитов. Но опять таки в ПК версии самолёты могут сбивать ракетницы и труперы - можно ли это перенести в Сеговский порт? |
| NakL3:
ALEX_230_VOLT, В оригинале на сеге вражеские ракетницы и труперы стреляли по самолётам, а вот в хаке такого вроде не видел. А также что мешает указать стрелять на точку юниту, самолёт будет пролетать и его собьют. Благо что в хаке добавили такую функцию. |
| Ti_:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 26 Сентябрь 2014, 22:48:37 ---понятно. а что на счёт захвата вражеского спайса в силосах? в ПК версии на Gamefaqs целая тактика описана на базе этой фичи, а в Сега версии это тупо вырезали? ещё вот ты говорил что убрал самолётам атаку юнитов, т.к. нет ПВО юнитов. Но опять таки в ПК версии самолёты могут сбивать ракетницы и труперы - можно ли это перенести в Сеговский порт? --- Конец цитаты --- У ИИ почти всегда кредиты на нуле. А так возможно и есть уже перекачка спайса. Давайте запись оригинала где труперы и ракетницы будут сбивать самолёты. Да, юниты ИИ , которые стоят в режиме area guard, действительно стреляют по ним - и в оригинале, и в хаке. А вот юниты игрока подчиняются каким-то своим неведомым условиям. Но, вероятность попадания очень мала, и свою базу из-за промахов ракетницы коцают неслабо. Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели. |
| Razor:
--- Цитата ---Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели. --- Конец цитаты --- Может Rocket Quad переделать под такой тип выстрелов? Будет по функционалу как из Command & Conquer 3. Т.е. годится для прикрытия от самолетов, но и по танку шмальнуть может. |
| Ti_:
--- Цитата: Razor_ua от 27 Сентябрь 2014, 11:15:23 ---Может Rocket Quad переделать под такой тип выстрелов? Будет по функционалу как из Command & Conquer 3. Т.е. годится для прикрытия от самолетов, но и по танку шмальнуть может. --- Конец цитаты --- Дык, для чего и делалось r75 - для более свободного редактирования юнитов, особенно новых. Это значит что я никакие строго определённые юниты для сборки делать не собираюсь, каждый сам тут волен выбирать. Не исключено, что и текущие новые юниты будут по умолчанию выключены. Не задумано, что в хаке должны быть именно эти юниты, что сейчас, а не какие-то другие. Просто тогда сделали, потому из более менее полценных (со всеми картинками и т.д.) предложили только эти. У юнитов по идее есть характеристика что-то вроде 'может стрелять по воздушным целям'. Ну если нет, то надо её делать. А так вставлять строго определённый юнит (с зашитыми в код свойствами) я не собираюсь. |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата ---У ИИ почти всегда кредиты на нуле. А так возможно и есть уже перекачка спайса. --- Конец цитаты --- да нет. я специально запустил на эмуле Шела с wch файлом - нифига не перекачалось, так у ИИ деньги и остались :-\ --- Цитата ---Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели. --- Конец цитаты --- а вот это классная идея! я как то даже не думал что это возможно. тогда можно попробовать труперам заменить и посмотреть что получится. Ну или новый вид пехоты сделать. вообщем я поэкспериментирую с этим --- Цитата ---А так вставлять строго определённый юнит (с зашитыми в код свойствами) я не собираюсь. --- Конец цитаты --- правильно. Вообщем с учётом изменений в поведении авиации в хаке, в сравнении с оригиналом, хотелось бы иметь возможность включать и выключать атаку авиации по юнитам и ограничение в 3 боевых самолёта. Не все ведь используют в своих миссиях десант на 55 позиций, кому то важнее нормальная поддержка авиации (не мне правда, но вот Юзер часто жаловался). Желательно конечно чтобы лимит авиации и атака по наземным юнитам настраивалась отдельно для каждой миссии, но если это сложно - то пусть для всего хака в целом. Ещё напоминаю об идее, которую неоднократно обсуждали на стримах разные люди - сделать условие поражения если враг собрал опр. число спайса. По идее, это не сложно организовать т.к. для каждого дома уже даже в оригинале был параметр "спайс для сбора". Тогда можно будет делать миссии "кто быстрее соберёт спайс" :) |
| Ti_:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 27 Сентябрь 2014, 15:34:15 ---Не все ведь используют в своих миссиях десант на 55 позиций, кому то важнее нормальная поддержка авиации --- Конец цитаты --- Десант тут не сильно важен. Лимиты, связаны с тем, что всего единиц авиации всего 11. И чтобы все могли строить, а не так что игрок до отказа лимит забивал. Вторая причина, это что большим числом боевых самолётов ИИ выносился без проблем, в частности из-за изменения уровня угроз и как следствие улучшения ИИ самолётов, которые пушки ломать стали. |
| ALEX_230_VOLT:
ну ладно, опустим количество. хоть переключатель на обстрел юнитов сделай :-\ и что скажешь про условие поражения от сбора спайса врагом? ещё сейчас заморочился с полным переводом игры на русский язык, и попытался перевести пароли. Я уже понял что за это отвечает файл font2.smd, но тупо затереть английские буквы нельзя т.к. название мелодий в саунд тесте тоже из этого же файла берутся. Вообщем жду от следующих сборок полноценных возможностей для перевода на русский язык, ибо русские пароли в 10 символов я уже начал придумывать :) |
| Ti_:
DuneHack Rebuild r76 + редактирование уровней апгрейдов (base,max, ai) - для каждого здания/миссии/дома - файл misc\ upgrades.asm . Следующий юнит для апгрейда теперь определяется системой авто-определения.* + исправлено более 1 дворца и космопорта. + перевод на русский экрана получения подсчёта очков и получения пароля миссии. + поддержка паролей на русском языке - language_info.asm; texts\password_rus.asm; texts\passw_tbl_rus.asm (таблица букв, так как не все влезли, зато можно изменить набор букв, например на украинский :D + исправил доступность спец-техники и орка. + внешний вид для тяжелого машинного завода (с танками). + можно настроить возможность для самолётов атаковать технику units\units_extras.asm. (бывший frem_sard_troops.asm) + minirockets урон теперь такой, как в окне статистики (был на 25% меньше), урон соотвественно понижен. + центр IX добавлен. Для активации понизить требуемый уровень. Доступен после дворца. (редактирование карты тайлов в gfx\metatiles.bin адреса 1b60-1be0 (или используя редактор Spiina) ) + убраны превращения легкого завода игрока в тяжелый. + второй машинный завод можно отключить в can_build.asm (а также wor/barracks). Но при этом костыли с превращанием заводов не включаются (начиная с 4-ого сразу строишь тяжелый). Поэтому потребуется настройка дерева технологии (убрать требуемость легкого, вписать джип и трайк в тяжелый). + по умолчанию убрал rocketquad, lasertank. (включать в buildings/can_build.asm) + если в заводе ни 1 юнита не было - был глюк в меню значок апгрейда, в игре - кэриоллы. Теперь в меню пусто, в игре одиночный солдат (пока убрать не удалось). + yy-chr и пейнт больше в комплекте не идут, на форуме есть тема, качайте. * Апгрейды настроены ближе к ПК-версии (требуется всё апгрейдить). * При этом следующий юнит должен требовать только на 1 апгрейд выше. пример: mcv/tank - ур.апгрейда - 1, launсher - 2, heavy tank - 3. Если из завода убрать launcher - то нельзя будет проапгрейдить до тяжелого танка. Поэтому варианта 3: 1) снизить требуемый уровень апгрейдов тяж.танка до 2 (но это для всех домов). 2) прописать в завод уже изначально 2 уровень апгрейда вместо 0 (то есть придётся апгрейдить 1 раз, а не 3) (такой способ в сборке по умолчанию для ордосов) 3) добавить проходной юнит с требуемым уровнем апгрейдов 2 (например rocketquad). |
| Razor:
Рад, что самые напрягающие глюки были исправлены, спасибо, Ti_. Теперь можно продолжить делать миссии) |
| ALEX_230_VOLT:
ура! прямо всё что я хотел сразу в одном обновлении :wow: ну кроме новых условий победы и поражения, но буду надеяться что и до них дойдёт со временем всё :) а именно возможность ставить в условие победы уничтожения не всех врагов на карте, а только конкретных домов ну и поражение от сбора противником нормы спайса Добавлено позже: работает шикарно! удалось и осадный танк из лёгкого завода на первой миссии, и сеговский вариант Ордосовской казармы с 4мя видами пехоты через апгрейд друг за другом. Вот только после этого апгрейд на отряд лёгкой пехоты у Атрейдесов упорно не хотел появляться как должен. Хотя в параметрах юнита требуется 1 апгрейд без зданий, максимум на уровне я влепил с запасом - 3. Хз что ему надо :neznayu: ну это фигня, т.к. мне ордосовская комбинированая казарма не нужна, а делал я ещё лишь эксперимента ради. |
| ALEX_230_VOLT:
а здания ветряка и IX в принципе нельзя никак использовать для строительства юнитов чтоли? (я пробовал менять dcb.b 32 на 2 участка --- Код: --- dc.b soldier dc.b troopers dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff --- Конец кода --- |
| Ti_:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 30 Сентябрь 2014, 20:30:39 ---а здания ветряка и IX в принципе нельзя никак использовать для строительства юнитов чтоли? --- Конец цитаты --- Нельзя. Во-первых в файлах зданий задается является ли здание производящим что-то, во-вторых есть ещё ряд мест в самом коде. При желании конечно прикрутить всё можно, но такое не планируется. В Пк-версии ИХ тоже ничего не строит, однако используется как необходимое здание для доступа к спец-технике. Тем более пока не составлена более адекватная графика, ничего ждать не стоит точно, так что редактор в руки и пробуйте... А вот предыдущие предложения возможно и будут реализованы в следующей сборке. Но сейчас мысли о редакторе для файлов юнитов и зданий. |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата ---Нельзя. Во-первых в файлах зданий задается является ли здание производящим что-то, во-вторых есть ещё ряд мест в самом коде. При желании конечно прикрутить всё можно, но такое не планируется. --- Конец цитаты --- ясно. да оно и не надо, просто я экспериментировал. Я уже сделал для Фрименов что после построения Х, из завода можно строить червей - в духе ПК оригинала, т.е. червь как спец оружие этой рассы. --- Цитата ---Но сейчас мысли о редакторе для файлов юнитов и зданий. --- Конец цитаты --- да, это было бы удобно. Пока приходится отдельные параметры через hex Кстати, есть ещё некоторые параметры, которые пока не поддаются регулировке. 1) Цены в космопорте. Для начала, хотелось бы узнать как они вообще вычисляются. Это умножение базовой цены на один из заданных коэффициентов? И если да, то эти коэффициенты один раз на игру или зависят от миссии? 2) Спец орудие из дворца. Как я понимаю, характеристики примерно следующие: - какой юнит спавнить - принадлежность юнита - где спавнить (рядом с дворцом или в случайной точке) - минимально количество спавн группы - максимальное количество спавн группы Особые свойства руки смерти, как я понял, прописаны как в коде игры, так и в самом "юните", т.к. попытки заменить её другим юнитом (в том числе летающим) ничего не дали. и ещё мелкий вопросик. Вот когда отряды пехоты при середине здоровья превращаются в одиночного это в коде игры прописано или в файле юнита? просто есть задумка отказаться от это устарелой идеи отрядов, и на месте их сделать 2 новых вида одиночных пехотинцев |
| Ti_:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 30 Сентябрь 2014, 23:20:36 --- --- Конец цитаты --- Цены в космпорте меняются рандомно через определённый промежуток времени. Ну разброс точно не помню, может 75%-150% цены. У каждого спец-оружия свой код, скажем так, это скорее строчки кода, чем характеристики. Насчёт настройки их, ну для начала если будет, то настройка домов (там указывается время перезарядки и тип супер-оружия). Превращение пехоты в коде. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |