Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (216/447) > >>
ALEX_230_VOLT:
блин, щас начал смотреть стрим прохождения кампании SBO от Наклза, у него там используется идея радарной установки. И так совпало, что в своей кампании я тоже использовал идею про радарный комплекс, и тоже у Ордосов :( Ну уж очень это подходит Ордосам по их стилю, поэтому не мудрено что и я и Наклз это подметили.
Так вот, чтобы потом не говорили мол "стянул у Наклза идею",  сообщаю что я эту идею придумал независимо от Наклза, да и развитие этой идеи у меня гараздо шире

Добавлено позже:
ещё тут созрел небольшой вопрос по поводу захвата спайса врага. По идее, при захвате вражеских силосов и Рефайнери весь спайс в них переходит игроку, однако у меня это почему то не срабатывает. Какие условия дл того чтобы это работало? или это тоже только в ПК версии?  :-\
Razor:

--- Цитата ---Так вот, чтобы потом не говорили мол "стянул у Наклза идею",  сообщаю что я эту идею придумал независимо от Наклза, да и развитие этой идеи у меня гараздо шире
--- Конец цитаты ---
Да пофиг как оно, лишь бы играть было интересно.
NakL3:
Неожиданно
ALEX_230_VOLT:
так нескоро же :( но будем ждать как подарок на НГ :)

Добавлено позже:
пробовал для теста сделать осадный танк на первом уровне. сделал

--- Цитата ---Раз везде нули, но юнит не доступен - понизить необходимое кол-во апгрейдов, уменьшить требования по зданиям.
--- Конец цитаты ---
но толку не дало

--- Цитата ---А апгрейды работают так что им нужен определённый юнит. Собственно сейчас все апгрейды задаются кодом, разными условиями.  Новую систему ещё только предстоить создать. Пока просто понизь кол-во апгрейдов.
--- Конец цитаты ---
то есть на данном этапе это пока невозможно? ровно как и кульбиты аля ПК версия, чтобы у Ордосов осадный танк появился на уровень позже. Ещё интересно как в оригинале сеговской версии организована казарма Ордосов. Там ведь можно строить как лёгкую пехоту, так и тяжёлую (после апгрейдов) ИЗ ОДНОЙ КАЗАРМЫ
Ti_:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 26 Сентябрь 2014, 19:18:39 ---пробовал для теста сделать осадный танк на первом уровне. сделално толку не далото есть на данном этапе это пока невозможно? ровно как и кульбиты аля ПК версия, чтобы у Ордосов осадный танк появился на уровень позже. Ещё интересно как в оригинале сеговской версии организована казарма Ордосов. Там ведь можно строить как лёгкую пехоту, так и тяжёлую (после апгрейдов) ИЗ ОДНОЙ КАЗАРМЫ

--- Конец цитаты ---
Если уровень танка и апгрейды по минимуму, но его всё равно нет, тогда не знаю даже. Может его как-то дополнительно запрещают в самом коде апгрейдов. Так что остаётся ждать r76,  ну или использовать r74. 
А 75-ую пока юзать для тестов/настройки юнитов.
Просто так взять и за пару присестов прикрутить новую систему не выйдет, да и это не единственный косяк в обновлении. , но небольшие наработки уже начал делать.

Насчёт казарм, ещё раз напомню в сеговском оригинале во-первых почти всё кодом (а сейчас изменено на данные, чтобы можно было изменять свободно). Во-вторых у ордсов при апгрейде казармы превращаются в WOR.  Это можно увидеть, когда в них заходишь и картинка золотая от wor.

ALEX_230_VOLT:
понятно. а что на счёт захвата вражеского спайса в силосах? в ПК версии на Gamefaqs целая тактика описана на базе этой фичи, а в Сега версии это тупо вырезали?
ещё вот ты говорил что убрал самолётам атаку юнитов, т.к. нет ПВО юнитов. Но опять таки в ПК версии самолёты могут сбивать ракетницы и труперы - можно ли это перенести в Сеговский порт?
NakL3:
ALEX_230_VOLT,  В оригинале на сеге вражеские ракетницы и труперы стреляли по самолётам, а вот в хаке такого вроде не видел. А также что мешает указать стрелять на точку юниту, самолёт будет пролетать и его собьют. Благо что в хаке добавили такую функцию.
Ti_:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 26 Сентябрь 2014, 22:48:37 ---понятно. а что на счёт захвата вражеского спайса в силосах? в ПК версии на Gamefaqs целая тактика описана на базе этой фичи, а в Сега версии это тупо вырезали?
ещё вот ты говорил что убрал самолётам атаку юнитов, т.к. нет ПВО юнитов. Но опять таки в ПК версии самолёты могут сбивать ракетницы и труперы - можно ли это перенести в Сеговский порт?

--- Конец цитаты ---
У ИИ почти всегда кредиты на нуле.  А так возможно и есть уже перекачка спайса.

Давайте запись оригинала где труперы и ракетницы будут сбивать самолёты. Да, юниты ИИ , которые стоят в режиме area guard, действительно стреляют по ним - и в оригинале, и в хаке.   А вот юниты игрока подчиняются каким-то своим неведомым условиям.
Но, вероятность попадания очень мала, и свою базу из-за промахов ракетницы коцают неслабо.

Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели.
Razor:

--- Цитата ---Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели.
--- Конец цитаты ---
Может Rocket Quad переделать под такой тип выстрелов? Будет по функционалу как из Command & Conquer 3. Т.е. годится для прикрытия от самолетов, но и по танку шмальнуть может.
Ti_:

--- Цитата: Razor_ua от 27 Сентябрь 2014, 11:15:23 ---Может Rocket Quad переделать под такой тип выстрелов? Будет по функционалу как из Command & Conquer 3. Т.е. годится для прикрытия от самолетов, но и по танку шмальнуть может.

--- Конец цитаты ---
Дык, для чего и делалось r75 - для более свободного редактирования юнитов, особенно новых.  Это значит что я никакие строго определённые юниты для сборки делать не собираюсь,  каждый сам тут волен выбирать. Не исключено, что и текущие новые юниты будут по умолчанию выключены.  Не задумано, что в хаке должны быть именно эти юниты, что сейчас, а не какие-то другие. Просто тогда сделали, потому из более менее полценных (со всеми картинками и т.д.) предложили только эти.

У юнитов по идее есть характеристика что-то вроде 'может стрелять по воздушным целям'.  Ну если нет, то надо её делать.
А так вставлять строго определённый юнит (с зашитыми в код свойствами) я не собираюсь.
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата ---У ИИ почти всегда кредиты на нуле.  А так возможно и есть уже перекачка спайса.
--- Конец цитаты ---
да нет. я специально запустил на эмуле Шела с wch файлом - нифига не перекачалось, так у ИИ деньги и остались  :-\

--- Цитата ---Если уж делать, тогда добавлять полноценный пво-юнит, стреляющий arocket, как турели.
--- Конец цитаты ---
а вот это классная идея! я как то даже не думал что это возможно. тогда можно попробовать труперам заменить и посмотреть что получится. Ну или новый вид пехоты сделать. вообщем я поэкспериментирую с этим

--- Цитата ---А так вставлять строго определённый юнит (с зашитыми в код свойствами) я не собираюсь.
--- Конец цитаты ---
правильно.
Вообщем с учётом изменений в поведении авиации в хаке, в сравнении с оригиналом, хотелось бы иметь возможность включать и выключать атаку авиации по юнитам и ограничение в 3 боевых самолёта. Не все ведь используют в своих миссиях десант на 55 позиций, кому то важнее нормальная поддержка авиации (не мне правда, но вот Юзер часто жаловался). Желательно конечно чтобы лимит авиации и атака по наземным юнитам настраивалась отдельно для каждой миссии, но если это сложно - то пусть для всего хака в целом.

Ещё напоминаю об идее, которую неоднократно обсуждали на стримах разные люди - сделать условие поражения если враг собрал опр. число спайса. По идее, это не сложно организовать т.к. для каждого дома уже даже в оригинале был параметр "спайс для сбора". Тогда можно будет делать миссии "кто быстрее соберёт спайс"   :)
Ti_:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 27 Сентябрь 2014, 15:34:15 ---Не все ведь используют в своих миссиях десант на 55 позиций, кому то важнее нормальная поддержка авиации

--- Конец цитаты ---
Десант тут не сильно важен.  Лимиты, связаны с тем, что всего единиц авиации всего 11.  И чтобы все могли строить, а не так что игрок до отказа лимит забивал. Вторая причина, это что большим числом боевых самолётов ИИ выносился без проблем, в частности из-за изменения уровня угроз и как следствие улучшения ИИ самолётов, которые пушки ломать стали.
ALEX_230_VOLT:
ну ладно, опустим количество. хоть переключатель на обстрел юнитов сделай  :-\ и что скажешь про условие поражения от сбора спайса врагом?

ещё сейчас заморочился с полным переводом игры на русский язык, и попытался перевести пароли. Я уже понял что за это отвечает файл font2.smd, но тупо затереть английские буквы нельзя т.к. название мелодий в саунд тесте тоже из этого же файла берутся. Вообщем жду от следующих сборок полноценных возможностей для перевода на русский язык, ибо русские пароли в 10 символов я уже начал придумывать :)
Ti_:
DuneHack Rebuild r76

+ редактирование уровней апгрейдов (base,max, ai) - для каждого здания/миссии/дома -
   файл misc\ upgrades.asm . Следующий юнит для апгрейда теперь определяется системой авто-определения.*
+ исправлено более 1 дворца и космопорта.
+ перевод на русский экрана получения подсчёта очков и получения пароля миссии.
+ поддержка паролей на русском языке - language_info.asm; texts\password_rus.asm; texts\passw_tbl_rus.asm (таблица букв, так как не все влезли, зато можно изменить набор букв, например на украинский   :D + исправил доступность спец-техники и орка.
+ внешний вид для тяжелого машинного завода (с танками).
+ можно настроить возможность для самолётов атаковать технику units\units_extras.asm. (бывший frem_sard_troops.asm)
+ minirockets урон теперь такой, как в окне статистики (был на 25% меньше),  урон соотвественно понижен.
+ центр IX добавлен. Для активации понизить требуемый уровень. Доступен после дворца.
 (редактирование карты тайлов в gfx\metatiles.bin  адреса 1b60-1be0  (или используя редактор Spiina) )
+ убраны превращения легкого завода игрока в тяжелый.
+ второй машинный завод можно отключить в can_build.asm  (а также wor/barracks). Но при этом костыли с превращанием заводов не включаются (начиная с 4-ого сразу строишь тяжелый). 
Поэтому потребуется настройка дерева технологии (убрать требуемость легкого, вписать джип и трайк в тяжелый).
+ по умолчанию убрал rocketquad, lasertank. (включать в buildings/can_build.asm)
+ если в заводе ни 1 юнита не было - был глюк в меню значок апгрейда, в игре - кэриоллы. Теперь в меню пусто, в игре
одиночный солдат (пока убрать не удалось).
+ yy-chr и пейнт больше в комплекте не идут, на форуме есть тема, качайте.

* Апгрейды настроены ближе к ПК-версии (требуется всё апгрейдить).
* При этом следующий юнит должен требовать только на 1 апгрейд выше.
 пример: mcv/tank - ур.апгрейда - 1,  launсher - 2, heavy tank - 3.
 Если из завода убрать launcher - то нельзя будет проапгрейдить до тяжелого танка.
Поэтому варианта 3:
1) снизить требуемый уровень апгрейдов тяж.танка до 2 (но это для всех домов).
2) прописать в завод уже изначально 2 уровень апгрейда вместо 0 (то есть придётся апгрейдить 1 раз, а не 3)
  (такой способ в сборке по умолчанию для ордосов)
3) добавить проходной юнит с требуемым уровнем апгрейдов 2 (например rocketquad).
Razor:
Рад, что самые напрягающие глюки были исправлены, спасибо, Ti_. Теперь можно продолжить делать миссии)
ALEX_230_VOLT:
ура! прямо всё что я хотел сразу в одном обновлении  :wow: ну кроме новых условий победы и поражения, но буду надеяться что и до них дойдёт со временем всё :)

а именно возможность ставить в условие победы уничтожения не всех врагов на карте, а только конкретных домов
ну и поражение от сбора противником нормы спайса

Добавлено позже:
работает шикарно! удалось и осадный танк из лёгкого завода на первой миссии, и сеговский вариант Ордосовской казармы с 4мя видами пехоты через апгрейд друг за другом. Вот только после этого апгрейд на отряд лёгкой пехоты у Атрейдесов упорно не хотел появляться как должен. Хотя в параметрах юнита требуется 1 апгрейд без зданий, максимум на уровне я влепил с запасом - 3. Хз что ему надо  :neznayu: ну это фигня, т.к. мне ордосовская комбинированая казарма не нужна, а делал я ещё лишь эксперимента ради.
ALEX_230_VOLT:
а здания ветряка и IX в принципе нельзя никак использовать для строительства юнитов чтоли?
(я пробовал менять
 dcb.b   32
на 2 участка

--- Код: --- dc.b soldier
dc.b troopers
dc.b $ff
dc.b $ff

dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff

dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff

dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff
dc.b $ff

--- Конец кода ---
Ti_:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 30 Сентябрь 2014, 20:30:39 ---а здания ветряка и IX в принципе нельзя никак использовать для строительства юнитов чтоли?

--- Конец цитаты ---
Нельзя. Во-первых в файлах зданий задается является ли здание производящим что-то, во-вторых есть ещё ряд мест в самом коде. При желании конечно прикрутить всё можно, но такое не планируется.
В Пк-версии ИХ тоже ничего не строит, однако используется как необходимое здание для доступа к спец-технике.
Тем более пока не составлена более адекватная графика, ничего ждать не стоит точно, так что редактор в руки и пробуйте...
А вот предыдущие предложения возможно и будут реализованы в следующей сборке.
Но сейчас мысли о редакторе для файлов юнитов и зданий.
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата ---Нельзя. Во-первых в файлах зданий задается является ли здание производящим что-то, во-вторых есть ещё ряд мест в самом коде. При желании конечно прикрутить всё можно, но такое не планируется.
--- Конец цитаты ---
ясно. да оно и не надо, просто я экспериментировал. Я уже сделал для Фрименов что после построения Х, из завода можно строить червей - в духе ПК оригинала, т.е. червь как спец оружие этой рассы.

--- Цитата ---Но сейчас мысли о редакторе для файлов юнитов и зданий.
--- Конец цитаты ---
да, это было бы удобно. Пока приходится отдельные параметры через hex

Кстати, есть ещё некоторые параметры, которые пока не поддаются регулировке.
1) Цены в космопорте. Для начала, хотелось бы узнать как они вообще вычисляются. Это умножение базовой цены на один из заданных коэффициентов? И если да, то эти коэффициенты один раз на игру или зависят от миссии?
2) Спец орудие из дворца. Как я понимаю,  характеристики примерно следующие:
- какой юнит спавнить
- принадлежность юнита
- где спавнить (рядом с дворцом или в случайной точке)
- минимально количество спавн группы
- максимальное количество спавн группы
Особые свойства руки смерти, как я понял, прописаны как в коде игры, так и  в самом "юните", т.к. попытки заменить её другим юнитом (в том числе летающим) ничего не дали.

и ещё мелкий вопросик. Вот когда отряды пехоты при середине здоровья превращаются в одиночного это в коде игры прописано или в файле юнита? просто есть задумка отказаться от это устарелой идеи отрядов, и на месте их сделать 2 новых вида одиночных пехотинцев
Ti_:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 30 Сентябрь 2014, 23:20:36 ---
--- Конец цитаты ---
Цены в космпорте меняются рандомно через определённый промежуток времени. Ну разброс точно не помню, может 75%-150% цены.
У каждого спец-оружия свой код, скажем так, это скорее строчки кода, чем характеристики. Насчёт настройки их, ну для начала если будет, то настройка домов (там указывается время перезарядки и тип супер-оружия).
Превращение пехоты в коде.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии