| Игры > Общий |
| Пройденные игры |
| << < (257/543) > >> |
| OmKol:
--- Цитата: Heidr от 15 Март 2017, 14:06:47 ---Там ещё много концовок в зависимости от того, кого спас. Да и не только на концовки влияют действия игрока. --- Конец цитаты --- Про это я тоже в курсе, да и галерея с ачивками в версии 2014 вполне намекают на это :) |
| Mad:
--- Цитата: Alehander от 15 Март 2017, 14:11:44 ---Shade: Wrath of Angels. Не играйте в это, даже ради парочки позитивных вещей (середина игры, египетские уровни выглядят прекрасно, да и, внезапно, очень аутентичная атмосфера, плюс анимации ударов мечом вполне себе). Потому что в остальном игра - яркое пособие по тому, как не надо делать игры. Ублюдочный платформинг, псевдохардкор (на финальном бою у тебя отбирают ВСЕ, кроме меча и кидают против десятка минибоссов, не считая собственно финального босса), потенциально необычный сюжет убивают идиотские диалоги (в кои-то веки русский дубляж совершенно соответствует английскому оригиналу, точно такой же уродский), концовка... ну, она почти достигла дна в виде печально известного светофора. Не играйте в это. --- Конец цитаты --- мне в свое время понравилось только начало с приездом в пустой город и убийством 2-3 зомби из пистолета. Играл достаточно много, игра середнячок с плохим платформингом. |
| Toy-Boy:
Rikki-tikki-tavi, музыка в Bastion — это помесь трип-хопа и акустической фолк музыки, с лёгкими вкраплениями таких жанров, как кантри и блюграсс. Сам композитор именовал сей жанр как «Acoustic frontier trip hop», что, по сути, является прямым перечислением музыкальных направлений, названных мной выше. По теме, у меня Bastion тоже числится в списке пройденных. Обалденная игра! Понравилось разнообразие экипировки, бодрый геймплей, вполне способный бросить вызов и интересный умирающий/восстанавливающийся мир, с его загадочным, почти забытым прошлым. Ну и конечно же, манера повествования, вкупе с очень колоритным, ласкающим слух голосом рассказчика. Изначально собирался пройти обе игры «Сверхгигантов», но понял, что прежде чем браться за Transistor, необходимо полностью переварить весь тот эмоциональный посыл, полученный от Bastion. С момента прохождения первой прошло уже около двух месяцев, но созрел только сейчас. Одной из отправных точек к продолжению мини-марафона игр Supergiant Games могу назвать прохождение ещё одной игры — поинт энд клик адвенчуры Primordia. Издателем игры значится студия Wadjet Eye Games, известная разработкой и продвижением, если позволите, «ортодоксальных» квестов. Их игры выглядят и играются так, словно это классические досовские адвенчуры конца 80-х и начала 90-х годов. По незнанию вполне можно спутать с каким нибудь непризнанным шедевром ушедшей эпохи. Шутка ли, оригинальное разрешение в той же Primordia составляет 640 на 400 точек, а максимально допустимое, достигаемое путём наложения фильтров - 1280 на 800. И это, к слову, в 2012 году. В целом, игры Wadjet Eye Games отличаются от старых игр двумя вещами: более удобным и стилизованным интерфейсом (например, в Resonance, другой игре изданной этой студией, HUD выполнен в виде смартфона, что вряд ли могло появится в играх 20-ти летней давности) и голосовой озвучкой. И вот она то просто восхитительна! Абсолютно все персонажи очень яркие и запоминающиеся, с ярко выраженной индивидуальностью и хорошо прописанными характерами, что способствует погружению в и без того интересный сюжет об огромном, задыхающимся городе, населённом роботами, в котором, после серии тайных политических переворотов установилась абсолютная монархия, а следом и лёгкий оттенок тоталитаризма, во главе которого стоит искусственный интеллект (естественно, с томным женским голосом :)). Этот супер-компьютер, давным давно построен ни кем иным, как самим Человеком, давно истребившим самого себя и ныне, почитаемым как божество. Primordia — это своеобразная притча о преданности своим товарищам, своим идеалам и своей Вере. Даже несмотря на все совершённые ошибки из далёкого прошлого, настигающего в самый неподходящий момент, которое ты безуспешно пытался заблокировать в памяти на протяжении многих лет. ЗЫ. Пока в потоке бреда, который я изливал выше, от меня не ускользнула основная мысль, поясню, почему именно эта игра сразу напомнила об играх Supergiant Games. Виной тому все та же озвучка. Дело в том, что главного героя Primordia, робота-андроида Горацио, озвучивает Логан Каннингэм (Logan Cunningham). Тот самый Рукс (рассказчик) из Bastion и Транзистор из одноимённой игры. Вновь услышав этот голос, который я сразу узнал, кадры из Bastion всплывали в памяти сами собой, что и навело на мысль начать знакомство со второй игрой студии. |
| Sumac:
Прошёл RoboCop vs Terminator (Sega Genesis). Начал проходить игру ещё 5 лет назад, сразу после того, как прошёл невыпущенный RVT для НЕС и процесс несколько затянулся. Но я рад, что, наконец, с ней закончил. Графика: отличная. Спрайты большие детализированные. Анимация очень классная. Палитра подобрана идеальна - именно так и должна выглядеть игра про РобоКопа и Терминатора. Музыка: по-началу - очень неплохая, но ближе к концу становится однообразной и надоедает. Звуковое оформление хорошее. Геймплей: вот здесь не всё так хорошо. Первая половина игры, до путешествия в будущее, ураганный экшен. Робо просто идёт вперёд и сносит всё и вся на своём пути. Уровни построены так, что в них есть много секретов и развилок, где можно найти что-нибудь пользительное, типа жизней или оружия. К сожалению, со второй половины, разработчики повысили сложность, но не просчитали, как это будет работать с остальным дизайном игры. Они понатыкали пушки и терминаторов во всех местах на уровнях. Инода бывает ситуация, что на потолке висит пушка, в полу стоит пушка, а по-середине стоит киборг, тоже не с леденцами. И когда вся эта компания начинает стрелять - уворачиваться просто некуда: коридоры в уровнях небольшие, РобоКоп не обладает особой прыгучестью, но, зато, обладает огромным хитбоксом, который "подбирает" всё что угодно. В результате при каждой битве с врагами приходится крутиться юлой, чтобы не наловить пуль, но всё равно, схватишь 2-3 попадания. Это не было бы проблемой, но жизней для РобоКопа, во второй полоивне игры даётся значительно меньше. Чтобы избежать поражения приходится аккуратно ползти через уровни, что, само собой, снижает темп игры и делает её довольно скучной. От ураганного экшена не остаётся и следа и к последнему боссу приходишь с мыслью, "поскорее бы всё это закончить". Боссы в игре - совершенно унылые. Почти все тупо стоят на месте и стреляют в две стороны. На этом их тактика ограничивается. Есть несколько боссов, которые аж перемещаются по экрану - вперёд и назад. Это было скучно, но не проблематично, если бы у них не было бы столько жизней. Даже хорошей пушкой боссов приходится убивать минуту или две. С плохой пушкой босса придётся убивать минут 5. Учитывая, что никакого тактического разнообразия они предложить не могут, то на протяжении этих 2 или 5 минут приходится повторять одни и теже движения. И, кстати, у боссов нет музыки. Итого: из хорошего: красивая графика и неплохой саундтрек и первая половина игры. Из плохого: тягомотная вторая половина игры, унылейшие боссы. Оценка: где-то 3+ из 5. |
| paul_met:
Неожиданно для себя установил свой личный рекорд - прошёл режим "легендарные души" в Soul Calibur V за 23 минуты. Играю в неё редко, но давно так быстро не проходил сей хардкорный режим. |
| Alex Monk:
Не могу поверить, но я прошёл хардкор под названием Road Rash II на Sega Genesis. Ребята, это самая нечестная часть из всей трилогии. |
| Rockman Z:
Прошел Nier Automata за 8 часов. ЛОЛ Центряка вообще никакого. |
| Mad:
--- Цитата: Rockman Z от 19 Март 2017, 14:42:18 ---Прошел Nier Automata за 8 часов. ЛОЛ Центряка вообще никакого. --- Конец цитаты --- Я так понимаю, что игра расчитана на несколько прохождений, например на повышенных уровнях сложности? |
| Rockman Z:
--- Цитата: Mad от 19 Март 2017, 15:48:16 ---Я так понимаю, что игра расчитана на несколько прохождений, например на повышенных уровнях сложности? --- Конец цитаты --- Не совсем. Есть там кое что, я начал уже нью гейм, но дошел пока до первого сейва. Короче там есть некоторые нюансы. |
| SEGADreamFAN:
Наконец-то завершил последние три главы в Дед Спейс. Вот умели же тогда ЕА выпускать отличные игры! 2008 год, а игра до сих пор бодрячком смотрится (тут ещё в плюс идёт антураж хоррора) и отлично играется. Камерный ужастик с атмосферой фильма Еvent horizon, только в игре она более глубокая и густая. И вот пробовал в своё время играть в Дед Спейс 3, ни в какое сравнение с первой частью не идёт. В третьей части бездарно потратили все полимеры, что заработали в первых двух частях. Неудивительно что ЕА убрали франшизу в долгий ящик поглубже после отзывов игроков. Конечно во время игры в Дед Спейс заранее угадываются элементы геймдизайна и если в помещении вязкий пол, то 100% когда пойдёшь обратно тебе скинут туда врагов (иначе смысл такой пол было делать?). А если после блужданий в потьмах заходишь в кают-компанию и там включается приятный взгляду свет, то вот сейчас, спустя 10-15 секунд его вырубят и начнут кидать на игрока монстров. Тем не менее играть всё равно приятно, атмосфера чувствуется, игра срежиссирована просто отлично! |
| Demonyx:
--- Цитата: Mad от 19 Март 2017, 15:48:16 ---Я так понимаю, что игра расчитана на несколько прохождений, например на повышенных уровнях сложности? --- Конец цитаты --- Нет, там по аналогии с первой частью, надо начинать нью гейм+ и там добавляется куча всего. |
| Sumac:
Наокнец, поднапрягься и заставил себя добить Contra: Shattered Soldier. Игра вызвала двоякие впечталения. С одной стороны - это грамотно сделаная игра с сильным дизайном и идеей, с другой - её геймплей не очень-то и похож на прошлые части Контры. Но обо всём по порядку. Графика: очень даже ничего. Игра сильно отличается от прошлых, довольно ярких игр серии. Вся палитра игры состоит, в основном из разных оттенков серого и коричневого (и мясного). Поначалу выглядит очень непривычно и может вызвать некоторое уныние, но потом привыкаешь и уже воспринимаешь как должное. Дизайн уровней довольно прост, так как большая часть из них состоит из площадок для боёв с боссами. Внешне уровни, которые происходят в городах и тоннелях выглядят отлично и детализировано, но некоторые локации смотрятся очень пусто, например, начало первого уровня. Особый плюс, я бы дал игре за некоторых боссов (типа, танка-гусеницы из третьего уровня). Благодаря графике и анимации, они больше похоже не на 3D модели, а на анимированные куклы, что придаёт им жутковатости. Музыка: сам по себе саундтрек неплохой, но очень уж однообразен. Кроме того, в игре дисбаланс между громкостью звуков и громкостью музыки, поэтому большую часть времени музыки почти неслышно за звуковыми эффектами. Геймплей: вот тут Конами сделали...что-то специфическое. Игра представляет собой развитие идей из Contra Hard Corps - то есть большая часть игры - это один большой босс-раш. Первые пять уровней ещё пытаются дать игроку совсем немного побегать и пострелять во вражеских солдатиков, последние два - даже и этого делать не пытаются. В принципе, это было бы неплохо, но разработчики пошли дальше и ввели в игру систему Hit Rate и ранги за прохождение уровней. Hit Rate подсчитывает количестве убитых невоскрещающихся врагов и объектов на уровне, переводя их в проценты. Проценты можно получить даже за маленькие стены, которыми прикрываются снайперы на некоторых уровнях. После прохождения уровня, в зависимости от процента Hit Rate и количества потерянных жизней, игроку даётся ранг, от D до S. Если игрок получит высокий ранг (А или S) он сможет попасть в следующий уровень игры, если нет - игра закончится после первых четырёх миссий. И вот с этой системой у меня проблема: во-первых, Hit Rate требует от игрока просто зазубривания уровня наизусть, где что стоит, лежит и ползает и как всё это лучше убить. Само по себе это не было бы проблемой, но чтобы получить больше Hit Rate в игре всегда всё надо делать одинаково. Боссов приходится убивать в одной и той же последовательности. Никакого креатива и минимум рефлексов, что очень сильно отличается игру даже от CHC. Битвы с боссами, вобще, больше становятся похожи на головоломки, а не адреналиновые баталии из прошлых частей. Во-вторых, игра не прощает ошибок. Если в прошлых играх, можно было несколько раз погибнуть и всё равно пройти дальше, то в CSS этого делать нельзя. Уровни надо зазубривать так, чтобы проходить их вобще без гибели (как минимум можно потерять 1-2 жизни, но лучше этого не делать). Самая большая проблема с этой системой, что если не получишь высокий ранг, то дальше в игре ты не пройдёшь, так как последние три уровня игры закрыты. То есть получается, что CSS надо проходить в режиме "без потерь жизней и без ошибок" просто, чтобы попасть во вторую половину игры. Я люблю сложные игры, но, на мой взгляд, это перебор. Если бы речь шла о концовках или о бонусах - это одно дело, но закрывать половину игры за рангами - это несколько другое. Чтобы облегчить ношу игроку, есть режим тренировки (почему-то очень глубоко спрятанный в меню опций за надписью "e.t.c."). Но самое забавное, что нём можно тренировать только первые четыре уровня, последующие открываются только если игрок пройдёт на ранг А (то есть натренирует игру до такой степени, что ему просто уже не нужна будет тренировка). Вобще, меню в игре сделано довольно странно. Например, при прохождении уровня нельзя выйти обратно в главное меню. Если начал уровень в режиме тренировки - из него также нельзя выйти. Во всяком случае, в меню пунктов, которые позволили бы это сделать на наблюдалось. По мере прохождения игры, можно получать различные бонусы: например, будет увеличиваться количество жизней, с которым игрок начинает игру, открываться концепт арты и так далее. Общая оценка: красивая игра с интересной задумкой, которая мне не нравится и неплохим, хотя несколько однообразным, в следствии этой задумки, геймплеем. ********* Прошёл Battletoads на Гейм Бое. Несмотря на название игра вовсе не порт НЕСовских жаб, а отдельная игра, которая заимствовала кое-какие идеи из НЕСовской версии. Вместо уровня на сёрфборде - уровень на водных лыжах, есть уровень, где надо спускаться на верёвке по туннелю, и первый уровень, по традиции, beat'em up. Есть даже свой аналог печально известного Клингер-Вингера, только вместо моноцикла, жаба убегает от шара на своих двоих (лапках). Графика, по меркам Гейм Боя, полагаю, хорошая. Особых спецэффектов нет, но герои, враги и задники прориросованы очень неплохо. Музыка - тоже неплохая, в стиле Battletoads, но не особо запоминается, кроме мелодии из 4 уровня. Управление не столь отшлифованно, как в версии для НЕС. После остановки, жабу слегка заносит, что очень раздражает в 4 уровне, где надо прыгать по крошечным камушкам. Я бы поставил бы этой игре твёрдую четвёрку, если бы не один из последних уровней. В нём есть платформы, вокруг которых жаба может обегать (как вокруг колонны в уровне Тёмной Королевы на НЕС). Иногда происходит глюк с коллизиями и при прыжке с одной платформы на другую жаба может просто провалиться сквозь пол. На этом уже уровне есть ещё один неприятный глюк: после первой серии платформ, есть место, где надо драться с летающим монстром. Если в прыжке с маленькой платформы на большую, жабу ранят или убьют, то летающий монстр может или зависнуть или у него пропадёт хитбокс и жаба не сможет его убить, а значит и пройти дальше. На этот глюк я нарвался дважды и пришлось дважды игру начинать сначала. Боссы в игре, довольно скучные, как жабах на НЕС. Финальный босс даже легче первого. Общая оценка: неплохая игра, но недостаточно хорошее управление и глюки в финальном уровне могут испорить от неё впечатление. |
| DendyJunior3:
Добил отличные игры "Blaster Master" и "чуваки метафайт", сначала, затык был на крабе а потом на последнем уровне пока не нашел комнату с ракетами :) , первая понравилась больше - ограниченые конты заставляют проходить уровни честно а не пользоваться смертельными телепортами, да и отсутствие тупого прыжка веры также добавляет игре плюс. |
| Romanchik:
Прошел Not a hero- обычный пиксельный индитреш,но цепляющее тупое мочилово и юмор доставляют фан. |
| Heidr:
Прошёл Serious Sam Fusion 2017 (beta), ремейк ремейка первого Серьёзного Сэма. Улучшили графон, добавили рендереры OpenGL и Vulkan, кроссплатформенность, 64-битность, многопоточность и т. д. Сама же игра без изменений, всё так же уворачиваешься от скелетов, боишься камикадзе, стреляешь без перерыва, ищешь секреты. Хотя глюков многовато. В версии для линукса Вулкан не работает, пока не выключишь оверлей стима, и с ним игра иногда тормозит. Русский язык не включается. Пишут, что не хватает анимаций и видов расчленёнки, но я не помню, как оно было раньше, потому ничего на этот счёт не скажу. С дистанцией звука беда, враг далеко, а звук — как будто он в полуметре. Ну, на то оно и бета. По крайней мере, нет вылетов и зависаний. Радует, что в наше нелёгкое время, когда жадные игроделы делают ленивые переиздания старых игр и продают их втридорога, Croteam не забрасывают свои игры, а адаптируют их для современных компьютеров, да ещё и раздают бесплатно, и не боятся первыми вводить новые технологии типа Вулкана и ВР. Обещают ещё переделать Второе пришествие и третью часть. А вторую не будут. Пишут, слишком старая, пришлось бы вообще всё переделывать, зато обещают сделать что-то вроде её ремейка/ребута. SS4 тоже будет. |
| ParagonUnits:
Serious Sam Fusion 2017 (beta) - это же чисто для VR, или по-обычному тоже играть можно? |
| Eugen:
Прошел Shovel Knight и Plague of Shadows. Господи, это было великолепно. Вот оно - хороший геймплей, прекрасный левелдизайн, приятная глазу графика (несмотря на восьмибитность), постмодерн с этими всеми отсылочками. Что еще порадовало: Plague of Shadows - это практически те же уровни, что и в оригинальной игре, но геймплей изменен настолько, что уровни проходятся совершенно иначе. Слышите, метроидвании с режимом бельмонта? Это в ваш огород камень! Не порадовало - низкая сложность. Не то что бы очень, но можно бы и посложнее, правда. Нет, не режим "ванхиткилл", а именно посложнее в смысле левелдизайна. Который я уже похвалил, ну да ладно. Игра всё еще великолепна. Жду Призрака Страданий. |
| Heidr:
--- Цитата: ParagonUnits от 28 Март 2017, 19:57:47 ---Serious Sam Fusion 2017 (beta) - это же чисто для VR, или по-обычному тоже играть можно? --- Конец цитаты --- Можно. ВР отдельно: http://store.steampowered.com/app/552450/ Поиграл ещё в мультиплеер, пока не собрал все ачивки, понравилось. Даже когда человека 4 на карте, творится жуткое мясо. Двустволка тащит! |
| Power Up:
Че то раньше не было желания, но вот сейчас наконец решил засесть за Tokkyuu Shirei Solbrain), прошел его, и сразу же Shatterhand тоже. Неплохие игры, пойдет). В меру сложные. Shatterhand прошел намного быстрее и легче, то ли она проще, то ли уже втянулся после Solbrain. |
| ~MaoSadie~:
Прошел Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier на PS3. :) Интересный случай: Когда игра только появилась на ПК, я засел в неё и мне она жутко понравилась! Я тогда подумал, что круто было бы поиграть на ПС3 в неё (тогда я только-только планировал брать консоль). И сама игра у меня безвозвратно висла в 6 (или 7ой) миссии, в Российском аэропорту. Спустя год-полтора взял ПС3 и в первых же месяцах, на распродаже в PSN, взял GR:FS рублей за 400. Но поиграл только спустя еще пару лет. Игра, скажу я вам, шикарная! Особенно после всяких Eat lead, EDF 2025 и прочих WET. Куча фитч, механик и возможностей, много оружия и обвесов на них (честно, даже не пробовал менять пушки, играл по дефолту). Игра длинная, прошел часов за 9, наверное (может прошел бы и за 6-7, если бы ролики можно было пропускать). В общем: шикарная игра! Так же, зашел в мультиплеер, который, я думал, что пустует, но нет! Народ есть и его не мало. Не удивительно, ибо мультиплеер там такой же отточенный и шикарный, как и синглплеер! Сыграл 2 карты: в первый раз умер 12 раз, убил 7 человек. Второй раз: Убил 14, умер 11. При этом, умирал не потому что у противников более прокачанные винтовки, а потому что скилла не особо было и карты не знал вовсе, как и всю мультиплеерную механику. В общем: вдвойне отличная игра! :) Так же, прошел Castlevania: Lords of Shadow с DLC. В целом: игра понравилась. Не плохой такой гибрид Кастлевании и God of War'а (и три колоссуса как в Shadow of the Colossus). :) Картинка вполне себе красивая, играть интересно, головоломок куча! Всяких игровых механик/ситуаций тоже полным полно. Хоть и корявость/недоработанность есть практический во всем. За сюжетом особо не следил, но он есть. Понравилось вот что: сцена после титров! Играй я тогда, на момент выхода игры, то конкретно бы прих$№@ел бы от такого развития! Но, про Lords of Shadow 2 мне давно известно. :) Впервые увидел такую ситуацию с DLC. Обычно, DLC - это пара уровней/миссий, которые продляют игровой процесс, слегка раскрывают персонажей (а может быть и нет), в общем, дают остаться в игре на подольше. Если игра не сильно понравилась, можно спокойно пропускать DLC, ничего не потеряешь. А тут вижу такое впервые: 2 DLC это полноценное продолжение основного сюжета! Пройдя оригинальных 12 глав, сюжетная компания будет не оконченной! 13 глава - это штуки 4 новых головоломки, пара боев с усиленными ботами (они мне даже на Easy по яйцам надавали!) и возможность поиграть за компаньонку вампиршу. В общем, ничего интересного. 14я же глава - это огромная битва с самым финальным и самым сильным боссом в игре! Туда даже эдакого стелсу прикрутили не много. :) 14я глава куда интереснее. Да и эти главы вполне себе объясняют концовку игры. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |