| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MUGEN - Fighter Factory |
| << < (3/9) > >> |
| Le@N:
Зря ты нелестно отзывался о кофах. Специально для тебя вряд ли напишет. |
| Imhoteb:
--- Цитата: Le@n от 01 Сентябрь 2008, 15:12:16 ---Зря ты нелестно отзывался о кофах. Специально для тебя вряд ли напишет. --- Конец цитаты --- А для меня? и для всех комбатеров? |
| Le@N:
--- Цитата: Autounit от 01 Сентябрь 2008, 17:07:07 --- А для меня? и для всех комбатеров? --- Конец цитаты --- Вряд ли. Кому надо - сам разберется.:) |
| Shredder:
Допустим, есть вот такой вот прием: Вместе с тем, персонаж кажется мне слишком большим, и я хотел бы его уменьшить. Для наглядности, делаем совсем маленьким, запускаем муген, смотрим... Что же произошло? Ну, естественно, прием теперь выполняется вовсе не из того положения (хорошо хоть, если еще размер изменился, как в данном случае), какое должно быть на самом деле. Открываем cns-файл, находим такую строку: ..после изменения чисел которой (обведены красным), положение выстрела изменяется. К примеру, если ставили размер персонажа 0.5 на 0.5 от былого, то на столько же надо умножить те числа, и теперь "всё ок". Конечно, можно вручную их вот так все "умножать". Но неужели все-таки нельзя сделать, чтобы прием масштабировался сразу? Я думаю, что можно. В связи с чем вопрос: как? |
| Blackened:
На стадии изготовления персонажа - да, можно. Путем особого выравнивания спрайтов. Но на это уйдет так много времени, что проще полазить и поменять вручную все цифры в уже готовом персонаже. Вообще контроллер BindToParent привязывает хэлпера именно к ОСЯМ родителя, а не к его верхней и передней части, так что тут по-любому все вручную придется менять. Автоматического способа нет. :( |
| Shredder:
Тогда еще вопрос, хотя мб и не в тему немного, но все же: что означают floor и root ? |
| Blackened:
Root,var(30) например означает что это переменная 30 корня, т.е. того, кто вызвал хэлпера. floor(x) - всего лишь функция округления до наименьшего целого. В самой строке первая часть - это простое повреждение, вторая - это повреждение через блок. |
| Shredder:
--- Цитата ---В самой строке первая часть - это простое повреждение, вторая - это повреждение через блок. --- Конец цитаты --- Да это я уже знаю ;) Спасибо. |
| Shredder:
Не могу понять, почему при замене портрета бойцов, даже если на экране выбора он выглядит нормально, то во время боя всегда искажённый - с до неузнаваемости изуродованной палитрой. Что это за хрень вообще? |
| Blackened:
портрет должен использовать цвета с нужными индексами в ОБЩЕЙ палитре. и должен иметь ИМЕННО ОБЩУЮ палитру. |
| Shredder:
В том-то и дело, что я читал где-то FAQ, и уже пробовал так делать. Что получается: Допустим, я вырезал портрет из какого-то другого спрайта. Если использовать палитру родоначального спрайта (прим. - с другой - не "общей" палитрой), то получается то, что написал выше: на экране выбора - нормальный портрет, в процессе игры - вообще никакой. Если для того же уже имеющегося рисунка (искажаемого при игре) при этом поставить "общую палитру" - при чём не с помощью самой fighter factory, иначе станет только ещё хуже, а с помощью графического редактора - будет близко к нормальному в обоих случаях, но всё равно с отклонениями. Не пойму, где тут выход... Или это у меня графическая программа такая дурацкая? Добавлено позже: Всё, кажется понял, в чём дело... Лучше палитры вообще не менять, а вырезать портрет сразу из спрайта с "общей". |
| Le@N:
Никогда с такой проблемой не сталкивался... Лично у нас в проекте портреты нифига не в общей палитре. |
| Timur A.:
--- Цитата ---Никогда с такой проблемой не сталкивался... Лично у нас в проекте портреты нифига не в общей палитре. --- Конец цитаты --- Согласен. Я недавно исправлял себе портреты бойцов, так как свои отображались некорректно и с проблемой палитры не сталкивался. У портретов нет общей палитры. |
| Shredder:
Такой вопрос знатокам: Добавил я новый приём персонажу (скопировал от одного имеющегося другому, если быть точным). Спрайты, анимацию, тайминги, код и т.п - всё сделал, как надо, всё отлично работает. Но палитра у нового движения не меняется. То есть, если даже играющий персонаж другого цвета, нежели тот, что был в добавленных спрайтах, то окрас этих самых спрайтов при выполнении приёма не меняется - как был один цвет (использованный при добавлении), так и остался. Как это исправить? |
| Blackened:
Ну надо чтоб кадры анимации состояли из пикселей с нужными индексами цветов-то. Не по цветам же надо ориентироваться, а по индексам. Фотошоп в помощь... Какие-то рекомендации здесь будет сложновато давать. |
| chameleoncyborg:
Скажите, как сделать шлейф после удара более обьемным и продолжительным ? Просто прописать правильный код или добавлять спрайты ? |
| Blackened:
Ээээ надо в параметрах afterimage увеличить длительность шлейфа и его непрозрачность, можно также цвет изменить и еще несколько вещей отрегулировать (давно я кодингом занимался, всего уже не помню). можешь код удара сюда выписать, я посмотрю что можно подкрутить... |
| chameleoncyborg:
А можно, плиз, немного поподробней - например в виде спойлера ;) --- Цитата ---Ээээ надо в параметрах afterimage увеличить длительность шлейфа и его непрозрачность --- Конец цитаты --- С этим пока толком не разобрался. |
| Blackened:
Код приема сюда впиши - я покажу где что подкрутить. Объяснять очень долго - лучше доков по мугену это никто сделать не сможет. |
| chameleoncyborg:
Trauerbringer, можешь куда-нить перезалить, ато у меня выдаёт такое - На данный момент иностранный трафик у этого файла превышает российский. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |