Автор Тема: [NES] RayCastle - 3d tech demo  (Прочитано 13976 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн vitsum

  • Пользователь
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
[NES] RayCastle - 3d tech demo
« Ответ #90 : Вчера в 13:15:00 »
Agent Smith, я еще не задавался целью выжать максимум цветов. но получилось стильно))

Оффлайн мфыфыы

  • Пользователь
  • Сообщений: 60
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[NES] RayCastle - 3d tech demo
« Ответ #91 : Вчера в 15:41:28 »
Вот сделал как вариант
(Ссылка на вложение)
классно призрак выглядит

Оффлайн OFFSPRINGER3

  • Пользователь
  • Сообщений: 99
  • 1312
    • Просмотр профиля
[NES] RayCastle - 3d tech demo
« Ответ #92 : Вчера в 17:34:08 »
классно призрак выглядит
Спасибо!

Еще сделал иконку ключа и мелкий спрайт призрака 8х16px.
Я не експерт, но я так понимаю тут даже количество тайлов такое же остается ну и + 1 тайл на патроны и еще +1 тайл на ключ
320239-0

P.S. Если будет планироваться добавление атаки врагом, также приготовил спрайт
« Последнее редактирование: Вчера в 18:10:09 от OFFSPRINGER3 »

Оффлайн vitsum

  • Пользователь
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
[NES] RayCastle - 3d tech demo
« Ответ #93 : Вчера в 19:54:11 »
    RayCastle — обновление: MMC3, патроны, свои враги в редакторе

    Что нового в ROM
    • Маппер теперь MMC3 с 8 КБ WRAM. Уровни лежат в своих банках (32 слота по 1 КБ), текущий копируется в WRAM.
    • Призрак от OFFSPRINGER3 внедрён как враг: ближняя версия 16x32 с двумя кадрами (покачивание), дальняя 8x16.
    • Патроны: старт 6 на уровень, коробка на полу даёт +4 (иконка sh-ammo от OFFSPRINGER3), счётчик AMMO в HUD, на автокарте нетронутые коробки видны. Пустое ружьё щёлкает.
    • Спрайтов на кадр стало 20 (две теневые OAM-страницы в WRAM, один DMA в NMI).

    Что нового в редакторе уровней
    320262-0
    320264-1
    • Добавлен русский язык
    • Инструмент «Ammo box» (клавиша 0). Проверка: коробок не больше 8, и 6 + 4·коробки должно хватать на всех врагов и ящики.
    • Иконки на карте перерисованы, чтобы читались без легенды: кирпичи, двери, вымпел, ящик, арка выхода, призрак, гильзы, факел-пламя, стрелка спавна. Те же иконки стоят рядом с кнопками инструментов — список инструментов и есть легенда.
    • Кнопка Enemy sprite...: у каждого уровня свой монстр из папки sprites/.
    • Импорт одной кнопкой: подсовываешь PNG/BMP/GIF/JPG, размер сам говорит, что внутри, диалог показывает картинку с обведёнными кадрами и спрашивает, куда её — новый спрайт или кадр выбранного.
    • Палитры: кликаешь тайл, кликаешь палитру 1 или 2.
    • Пиксели можно править прямо в диалоге: выбранный слот палитры — это кисть, клик/протяжка по картинке. Ctrl+Z на 32 шага.
    • Файлы спрайтов — обычный текст (sprites/имя.json): буквы = цвета, строки = пиксели, можно править руками.

    Как добавить своего врага
    • Нарисовать 16x32 (или сразу 40x32: кадр A | кадр B | дальние A над B в последних 8 столбцах). Прозрачность — альфа, либо цвет левого верхнего пикселя.
    • Enemy sprite... → Import image... → «A new sprite», имя и автор.
    • Посмотреть, как разложились палитры (белая рамка = 1, жёлтая = 2). Если не так — кликнуть тайл и кликнуть нужную палитру.
    • OK, потом F5 — ROM собран.

    Размеры импорта
    16x32один ближний кадр
    8x16один дальний кадр
    16x64ближние кадры A над B
    8x32дальние кадры A над B
    24x32ближний A + дальний справа вверху
    32x32ближние A и B рядом
    40x32A, B и дальние A над B в последних 8 столбцах
    320260-2
    Ограничения на спрайт
    Ближний16x32, дальний 8x16 (рисуется или генерируется сжатием 2x2)
    Цвета2 палитры по 3 цвета + прозрачный; каждый тайл 8x8 рисуется одной из них
    Анимация2 кадра, смена каждые 8 кадров игры
    На уровеньодин тип врага, от 1 до 4 штук

    Ограничения на уровень
    Карта32x32, внешнее кольцо стены
    Дверидо 8, в чистом коридоре
    Ящики / факелы / коробки патроновдо 8 / 6 / 8
    Враги1–4, все должны умереть, чтобы открыть выход
    Уровнейдо 32
    Дальностькоридор длиннее 14 клеток уходит в темноту

    Кадр атаки и ключ пока не успел интегрировать: атака не влезает в слот уровня (992 из 1024 байт занято) и требует ещё 10 тайлов CHR, которых нет; механики ключа пока нет.[/list]
    « Последнее редактирование: Вчера в 20:12:43 от vitsum »

    Оффлайн Agent Smith

    • Пользователь
    • Сообщений: 145
      • Просмотр профиля
    [NES] RayCastle - 3d tech demo
    « Ответ #94 : Вчера в 21:37:35 »
    vitsum, серьезная работа проделана. Одна инструкция чего только стоит.

    Благодарю за труд.

    Игра изменяется. Прям сама игра. Теперь нельзя бездумно шмалять во все стороны. И кроме того, ящики приобрели новый смысл. Без боеприпасов их не преодолеть.

    P.S. Я наририсовал новую двухстволку с рукой, но в РОМ пока не пробовал добавлять
    « Последнее редактирование: Вчера в 22:05:54 от Agent Smith »

    Оффлайн OFFSPRINGER3

    • Пользователь
    • Сообщений: 99
    • 1312
      • Просмотр профиля
    [NES] RayCastle - 3d tech demo
    « Ответ #95 : Вчера в 22:36:19 »
    Ну что могу сказать, ЗДОРОВО! Спасибо за проект! RayCastle уже обретает очертания игры  :thumbup: Что очень нравится, этот звук опасности, когда натыкаешся на врага, наводит саспенса, это прям фишка этой игры. И призраки органично вписались в общий антураж, да и игра смотрится целосно.
    Если есть какие-то идеи, на счет спрайтов, пишите, могу еще чего нарисовать в стиле игры.  :)

    Оффлайн мфыфыы

    • Пользователь
    • Сообщений: 60
      • ВКонтакте
      • Просмотр профиля
    [NES] RayCastle - 3d tech demo
    « Ответ #96 : Вчера в 22:43:53 »
    Огромная благодарность! Это удивительный проект, автору респект, думаю для полноценности не хватает только текстурирования стен

    Оффлайн Agent Smith

    • Пользователь
    • Сообщений: 145
      • Просмотр профиля
    [NES] RayCastle - 3d tech demo
    « Ответ #97 : Вчера в 23:12:38 »
    Кадр атаки и ключ пока не успел интегрировать

    vitsum, атака полагаю дальняя? Просто пока неравенство - у противников ближняя атака, у игрока дальняя.

    могу еще чего нарисовать в стиле игры

    OFFSPRINGER3, конечно есть. Несколько разных спрайтов атаки призрака, а потом проголосуем, какой лучше. Например, спрайт со светяшимся шаром под одеждой призрака.

    не хватает только текстурирования стен

    мфыфыы, возможно и не надо текстурировать все. Просто элементы местами: гербы, щиты, окна.

    Двухстволка: