Про этот баг с ромом для мегадрайва был в курсе. Я каждый раз забывал про него и в конечном итоге не вспомнил перед первым релизом.
Проект живой. Решил делать ремейк полноценно - включая обновленную геометрию, текстуры, модели и игровой хаб для перехода между уровнями.
Пока что по ссылке билд с обновленными ресурсами, но старой геометрией.
Что есть в новом билде:
- Обновленные текстуры окружения для первых трех уровней. Внизу появилась экранная подсказка - на клавиши +/- можно переключать текстуры на полу и потолке между разными стилями.
- Поддержка полноценного освещения. Подсказка внизу сообщит, какой режим выбран на F8. Realtime - только прямое освещение, Bake - запеченное. Пока используется оригинальная геометрия уровней, не заморачивался с настройкой параметров карт теней. Сейчас каждый источник света состоит из двух сущностей - point light и направленный вниз spot_light, иначе потолок будет слишком темным.
- Исправлен некорректный FOV (теперь геометрия не растягивается по высоте).
- Фоновые звуки в разных комнатах (отдельный билд). Просто для демонстрации.
Что в планах:
- Определиться со свечением текстур - нужно ли оно и в каком виде. Сейчас некоторые обновленные текстуры содержат лампы вдоль стен, но при этом освещение они не дабют и не светятся в темноте. Не хочется превратить уровень в новогоднюю гирлянду сходу.
- По референсам создать модели. Заниматься созданием полностью вручную не намерен, идея ремейка и так вышла спонтанной и отнимает больше времени, чем хотелось бы. Потому это будут скорее отдельные элементы интерьера, чем полноценные вставки на стенах/дверях и прочее.
- Для открытия дверей сделать ячейку энергетического модуля (разъем питания), куда будет помещаться энергетический стержень (батарея). Оружие может быть размещено в оружейном стенде на стене/подсобном помещении. Патроны/аммуниция в контейнерах или чем-то релевантном.
- По планам сделать старт игры в ангаре у корабля, далее мы попадаем в зону лифтов и оттуда попадаем на нужные уровни. Уже созданы текстуры стартового хаба (ангар, холл, гравитационный лифт). Пока что не определился с точным подходом, скорее всего мы будем спускаться вниз, так как так выглядит логичнее. А вот после уничтожения плазменной ноды на последнем уровне будет какой-то квест по подъему обратно наверх на время, чтобы улететь на корабле (хочется каких-то игр с гравитацией, а сам лифт представить вроде того лифта в цитадели, где в HL2: EP1 мы отбивали гравипушкой летящие сверху обломки).
- Сделать ремейк первого уровня с переработанной геометрией, вертикальностью и новыми помещениями.
- Заменить противников на готовые модели NPC. Но это будет зависеть от того, будет ли найден подходящий пак для минимальной переработки или человек, готовый заняться анимацией.
Что хотелось бы услышать:
- Идеи по сюжету, возможные референсы моделей/уровней. В целом мне импонирует стиль Mass Effect/System shock.
- Обратная связь по визуалу текстур. По ссылке в каталоге QA лежат атласы новых текстур, которые будут использоваться в новых помещениях уровня (они есть на скриншотах обновленного первого уровня) - по ним тоже можно сказать, подходит ли стиль, или нет.
- Если есть желание помочь с текстурингом/моделлингом/левел-дизайном - буду рад.
По итогу в планах обновить первый уровень и сделать хаб, а дальше, скорее всего, проект останется в подвешенном состоянии, пока кто-то не захочет принять участие в разработке.
Последние два скриншота из редактора в процессе работы (источники света частично на старых местах и не настроены, просто включил). Текстура пола ужасная, я знаю

А перила надо собирать геометрией или моделлить. Позже покажу хаб и концепты, как найду время...