Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - mutabor

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 13 Далее
1
получается проблема в софте дампера и отсутствия правильной последовательности записи для данного типа памяти?
Что интересно, как раз такие флешки должны писаться без проблем - erase сектора одинаковые и multi-byte program присутствует. Мб сабмаппер неправильный? Дамп то запускается на эмуле?

2
прошил, припаял, включаю  :jumpy: есть меню  :shifty: выбираю любую игру  :facepalm: а происходит условно сброс  :wall:
А оригинальный ром то запускался? Дамп запускается как mapper268.3, т.е. вроде как должно работать, т.е. надо фиксить сборщик. Для начала попробуй отключить сейвы.
И что за загадочные R2(J2) J4 J1?
Даташит на smd133 есть в инете, можешь посмотреть куда идут дорожки на плате. Но по идее должно работать, если конечно ничего не перепаивал.

3
от чего зависит выбор субмаппера?
Совсем недавно же писал: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,80406.msg1645126.html#msg1645126

5
Если уж очень хочется battletoads на SMD133 - есть вот такой вариант:
294681-0

Также существуют платы SMD365_V02, смысл тот же. У меня таких нет, фото из инета.
А городить что-то совсем своё смысла не имеет - ради одного экземпляра делать разводить и заказывать плату, патчить игры (кстати battletoads очень чувствительны к таймингам, не факт что переделка так просто заработает да еще без глюков), делать сборщик - слишком трудозатратно.

6
проясните пож-ста, что такое параметр submapper 1-2-3-4-5 ? как понять когда его указывать? за что он отвечает?
Сабмаппер используется если у какого-либо маппера есть несколько вариантов конфигурации, когда жалко выделять полноценный mapper id для каждой из них, т.е. далеко не у всех мапперов есть сабмапперы.
Критерий "жалко" естественно субъективный, по этому что-то имеет отдельные mapper id, а что-то идет как сабмапперы.
Отличия могут быть например такие: разные базовые адреса регистров, перетасовали пару битов в регистрах, по разному развели какие-то сигналы и т.д.
Например для маппера 268 aka SMD133 aka AA6023: https://www.nesdev.org/wiki/NES_2.0_Mapper_268 такие основные сабмапперы:
0 - AA6023A с регистрами по $6000;
1 - AA6023A с регистрами по $5000;
2 - AA6023B с регистрами по $7000;
3 - AA6023B с регистрами по $5000;
А от B отличаются несколькими перетасованными битами в регистрах и базовый адрес $6000->$7000.
Прочие - всякая шляпа, отличающаяся разводкой адресов на плате и в реальности практически не встречается.
При этом базовый адрес регистров определяется джампером на плате, т.е. можно легко переключиться между 0-1 или 2-3, ну а тип микросхемы нужно узнать.
С точки зрения эмуляции, сборки ромов и прошивки - разница такая же как и между полноценными мапперами, т.е. если какой-то сабмаппер не поддерживается или установлен неправильно - ничего работать не будет, ну или будет глючить. И для дампа и прошивки необходимо точно определить сабмаппер.

7
я не понял а как быть если мне нужна игра Battletoads & Double Dragon а тут на сайте она только маппер 7
Игры на AxROM не переделываются под MMC3, по крайней мере по простому, и SMD133 не поддерживает этот маппер. Его поддерживает TEC9719 (но нужно найти правильную плату и прошить, со сборкой рома могу помочь), комбо сборники с SMD133+AxROM на логике (у меня такого нет, видел только на фото, сборщик ромов видимо надо писать) и плисовые многоигровки (нужна прошивка плис ну и ром естественно, можно прошить как недо-CoolGirl). Можно конечно собрать полноценный CoolGirl, но по себестоимости наверно будет проще и дешевле взять китайский эвердрайв.

8
осталось понять как это перезаписывать.
Сравнил все дампы - и тут что-то совсем странное. В дампах как SMD133 дублируются 8КБ блоки, т.е. размер страницы MMC3, что намекает на некорректную работу с маппером - страницы не переключается или маппер ресетается. Но в дампе как MMC3 дублируются вообще блоки по 512 байт и это совсем какая-то хрень, т.к. маппер просто не адресует такие блоки - этот адрес идет напрямую со слота на память. И тут как бы можно подумать что этот адрес в дампере отгнил, но тогда почему при дампе как SMD133 оно нормально дампится? Мб был плохой контакт в слоте когда дампил как MMC3?
Короче тут всё сложно и непонятно, надо вдумчиво разбираться с исходниками и желательно с осциллом.
Там потом будет веселье с erase секторами и побайтовой записью, но это потом. Но блин дампиться то он должен. Если даже сдампить не получается - о перепрошивке дампером точно можно забыть.
Если уж отпаяли флешку - шейте программатором. Сборник собирать под маппер 268.3.
И кстати сделайте качественные фото платы без флешки.

9
Посмотрел дампы - действительно какая-то хрень. А можно сдампить как MMC3-512?

10
А эмулятор точно поддерживает все сабмапперы, и в заголовке дампа все верно? Видимо там AA6023B. В принципе можно определить визуально по дампу - если там куча дублирующихся блоков - значит неверный маппер. Перебирать пока не сдампиться нормально. Ну а с прошивкой проблема, нужно допиловать софт.
Ну и до кучи как определить проблему:
1. Если инфа по флешке в принципе вычитываема, т.е. определяется размер и прочее - то аппаратно всё в норме, физических препятствий прошивке нет.
2. Если есть такое:
Maximum number of bytes in multi-byte program: 1
Значит флешка не поддерживает многобайтовую запись - проблема номер раз.
3. Если тут более одного региона:
Erase block region #0:
 - Sectors size: 8192 Bytes
 - Sectors count: 8
Erase block region #1:
 - Sectors size: 65536 Bytes
 - Sectors count: 127
То это соответственно проблема номер два.
Если нужно, могу глянуть дамп, по крайней мере определить сабмаппер. А с прошивкой могу помочь только теорией, т.к. у меня другой дампер и соответственно другой софт.

11
Из даташита на MX29LV640D:

Sector Structure
- 8KB(4KW) x 8 and 64KB(32KW) x 127

Т.е. эта флешка с разным размером секторов - у неё 8 секторов на 8кб и 127 на 64 кб. Кластеровский софт не умеет такое шить.
И ещё, если работает детект размера флешки:
Device size: 8 MByte / 64 Mbit
то аппаратно точно всё подключено верно и паять ничего не нужно - не мучайте карики.
Кстати каким дампером шьём? Сохранился ли дамп оригинальной прошивки карика?

12
mutabor,  а что можно сейчас купить не дорого, что бы можно было прошить?
Ничего конкретного порекомендовать не могу но общие принципы такие: на алике в любом случае лотерея, разве что кто-то недавно покупал конкретный лот и достоверно знает что он прошиваемый. Лучше искать самому, выбирать из тех, где можно спросить у продавца фото платы. Для идентификации эта тема https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,88077.0.html в помощь. К сожалению народ лениться дополнять тему инфой о своих кариках.
Как вариант - карики от ГеймКард в таких оранжевых волнистых корпусах (и одноигровки тоже - там попадаются относительно жирные флешки). Корпус открывается очень легко, с околонулевым шансом отломать защелки, если руки хоть немного не из задницы. Поскольку эти карики новодел и дрочеров не интересуют, цена на них бывает весьма гуманная. И можете посмотреть в магазинах в вашем городе - тоже иногда продаются.
По поводу прошивки есть нюанс - кластеровский софт не умеет шить мелкие флешки (условно можно считать мелкими 4 МБ и меньше, но лучше глянуть даташит), которые не поддерживают многобайтовую запись, а также с разным размером erase block-ов. Тут надо или выбирать подходящие флешки или допилить софт.

13
если я правильно вызвонил, то OE на маппер идет, WE на VCC 5V
Хз конечно, но визуально он похож на этот https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,88077.msg1562388.html#msg1562388 , а он точно шьются (шил лично).

14
Здравствуйте купил я вот такой карик на али, а можно как-то его пере прошить
Без пайки он скорее всего (99%) не шьется - т.к. во первых все FC GAME CARD не шьются, а во вторых видно что для TSOP варианта флешки WE сидит на питании, ну и у BGA скорее всего тоже. А перепаивать в домашних условиях BGA это ну такое, да и куда его потом пихать чтобы прошить? Ну если есть большое желание можно сдуть BGA и заменить флешку на TSOP, заодно подправив разводку на прошиваемый вариант.
Забавно, уже флешку на 64 метра ставят.  Маппер надеюсь смд133, затерто.
А вот кстати не факт, т.к. SMD133 адресует макс 32 МБ. Ну или щедрые китайцы воткнули флешку большего чем надо размера.

15
его каким маппером читать надо?
По виду обычный карик на SMD133 (mapper 268), но возможно там новая версия, надо подобрать submapper. Должен шиться без перепайки.
и зачем ему два модуля RAM если нет батарейки?
Некоторые игры требуют PRG RAM, но не поддерживают сохранения - например Марио 3 и вроде снейки. Ну и игры с сохранениями тоже разумеется требуют - как минимум можно будет начать играть.

16
надо "восстановить" А15. Не проблема
Если бы. На самом деле ещё какая проблема. Дело в том, что нормальные адреса выставляются сильно заранее, а при активном M2 актуальные данные уже должны быть на шине. По этому, для того чтобы нормально реализовать дешифровку обращения к нижней половине адресного пространства приходится делать адские извраты. А иначе работоспособность сильно зависит от консоли и погоды на Марсе. Можете посмотреть как это сделано в официальном MMC1 (его схема отреверсина и опубликована) - там цепочка из штук 30 инверторов с отводами от разных точек. Ну и память PRG RAM должна быть гораздо быстрее, чем при нормальной работе шины - ведь нужно успеть уложиться в эти сильно урезанные тайминги.
Ну и я снимал осциллограммы что происходит на шине при таких обращениях и как реагируют разные мапперы.
А еще прикол в том, что хотя на NES поставили 72 контактный разъем картриджа, на A15 опять зажопились.

17
Почему-то на этих схемах картриджей не задействован /CE (подтянут к нулю)
Обычно у памяти CE работает медленнее чем OE - видимо из этих соображений. Но если память быстрая - то должно работать и через /CE.

18
Собственно вопрос в названии темы. Джой от денди в стиле фамикомовского, резинки подходят. Покупал резинки на алике - сначала были дубовые, через небольшое время использования стали слишком мягкие и кнопки стали западать. Видимо китайцы не умеют в химию.
Подскажите плиз, если кто знает где можно купить качественные резинки. Желательно также иметь возможность выбрать какие именно нужны, чтобы не покупать 2й комплект ради одной резинки для турбокнопок.

19
В смысле? Чем одно отличается от другого? Это то же время, только в профиль.
Мне кажется это должно быть очевидно, если играл в игры динамичнее пасьянса. Нажать кнопку точно в определённое известное заранее время можно гораздо точнее, чем среагировать на внезапное событие. Если бы это было не так - уровень турбо туннель или клингер вингер в батлтодсах были бы абсолютно непроходимы.
В целом, SavitarSvit всё абсолютно верно описал, и добавить особо нечего.

20
Для процессора. А для человека так и останется 50.
Для человека, который не умеет читать? Кроме того не всё в играх завязано на реакцию. Некоторые действия в играх не требуют сверхбыстрой реакции, но требуют точных действий. Например надо перепрыгнуть яму с разбега - прыгнул рано - не допрыгнул, прыгнул поздно - уже упал в яму. И дополнительная задержка даже в пару кадров будет очень заметна. Собственно пример был в видео выше, где для измерения задержки нужно было вовремя нажимать кнопку - и задержки в 3 кадра вполне надежно детектились.

21
Кликаешь как цвет поменялся, а оказывается это 250 мс.
А если бы был инпутлаг в 50 мс то получилось бы 300. И это было бы заметно.
Так там вроде с PPU на CPU идёт немаскируемое прерывание?
А это проблема? Никто же не мешает сразу выйти из прерывания и дальше опрашивать датчик в цикле.

22
Не меньший, а больший. Естественная скорость реакции не ощутима. Потому как естественная. Ощутимо добавление к ней
Вы хотие сказать что например пинг или лаг в 200мс для вас не ощутим? Вообще для большинства людей он уже в категории "неиграбельно".
Я пока плохо представляю его физику.
Физика простая - выводится 1 белый кадр и замеряется время до появления сигнала с фотоприемника пистолета (замеряется непрерывно, а не 1 раз в кадр). Это и будет искомая задержка.

23
Кстати, реакция человека на визуальные сигналы (ну то, что на экране) - 200 - 250 мс
Но это ведь не значит что 5 фпс хватит всем. В разы меньший инпутлаг уже вполне ощутим.
Касательно вопроса, заявленного в теме, то задержка проверяется чисто аппаратно. На вход подаётся некий импульс и контролируется его появление на выходе
Ну вот я выше предложил уткотест как практический способ такого измерения, но товарищу что-то не нравится.

24
Опрос джойстика каждый кадр, плюс вывод следующего кадра - это уже 2 кадра, Карл! Или я не той математикой пользуюсь?
Только в случае если фактическое нажатие было непосредственно после предыдущего опроса (задержка 1 кадр до следующего), а выводимая на экран информация отображается где-то внизу экрана (будем считать за кадр, хотя чуть меньше).
А можно взять другой случай - нажатие было непосредственно перед опросом, и выводимая информация сверху экрана - тогда задержка околонулевая.
Тут конечно же уместно развести демагогию о том, в какой момент кадра будет сделано нажатие.
Предлагаю считать что нажатие было сделано непосредственно перед опросом.
Про то что игр много разных, и они сделаны так как их задумали. Тормозная/нетормозная - это уже вкусовщина.
Напоминаю, что тема то называется:
Цитата
Задержка изображения через OSSC и т.п апскейлеров
И причем тут вообще конкретные игры? Мне кажется очевидным что задержка при выводе изображения плюсуется к любым задержкам в игре. Т.е. при большой задержке быстрые игры будут казаться лагучими, а тормозные - еще более тормозными, и никак иначе.
Как обычно, вопрос из практической плоскости переводится на теоритические ковыряния в циферках
А что вы имеете против? Как раз именно циферки позволяют дать наиболее объективный ответ.
Цитата
Задержка изображения через OSSC и т.п апскейлеров
Хотя ТС задал вполне адекватные вопросы под номером 2 и 4.
На вопрос номер 2 он должен ответить себе сам, ибо полная субъективщина. А чтоб дать ответ на вопрос 4 надо бы для начала получить информацию об уже имеющемся оборудовании и в идеале измерить задержку на нем (опять циферки!). И опять все очень субъективно, т.к. например спидранеры наверняка смогут заметить и задержку в 1 кадр.

25
что кроется за фразой "инпут реализован нормально", где он реализован ненормально?
Значит что он считывается не реже чем каждый кадр и эти данные учитываются в выводимом кадре.
где он реализован ненормально?
Например если опрашивать джой один раз в 10 кадров.
Что кроется за фразой "в выводимом кадре уже учтен"?
Что изменения, соответствующие запланированной реакции на инпут, будут выведены в текущем кадре. Например если требуется при нажатии кнопки немедленно нарисовать квадрат - этот квадрат будет нарисован сразу, а не через 2, 3...10 кадров.
Разве я приводил какие-то конкретные примеры?
А эта фраза про что?
смело предположу, что в разных играх оно сильно может отличаться

26
А результат опроса выводится в том же кадре?
А зачем обрезать цитату так, чтобы отрезать уже данный ответ на этот вопрос? :
в выводимом кадре уже учтен.
Пиф-паф. Или в чём видится проблема?
В том, что работа пистолета как раз основана в том числе на точном измерении задержки.
Есть вполне доступный способ замерить время от нажатия кнопки до вывода результата на экран
Неужели секундомер?
в разных играх оно сильно может отличаться
Может, и что? Тема вроде как про задержки, вносимые на аппаратном уровне, причем тут проблемы конкретной тормозной игры?

27
Собственная задержка ввода Дондей, Сегов, и прочих прелестей в районе 30-50мс.
Полная ерунда, откуда должна взяться такая задержка, и как бы тогда работал пистолет? Если инпут реализован нормально - он считывается перед началом вывода кадра и в выводимом кадре уже учтен. Т.е. задержка будет в пределах 1 кадра - для 50 Гц это максимум 20мс, для 60 - 16.6мс.
Задержку можно точно измерить уткотестом - есть ром уток с настраиваемой задержкой, он же может ее измерять.
Кто нибудь может конкретно замерить в тесте выше задержку при подключении к ЭЛТ, к ЖК напрямую и ЖК через OSSC/GBSc?
С OSSC не мерял, но вот: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,88030.msg1561277.html#msg1561277

28
1. Разве при приобразовании сигнала из аналогового в цифровой, не возникает дополнительная задержка?
Задержка возникает при деинтерлейсинге и всяких улучшайзерах.
3. Сколько будет в общем задержка если подключать по схеме, Источник сигнала (консоль)=> OSSC => телевизор (подключение по HDMI)?
Порядка 1 кадра.
4. Сможет ли человек на глаз заметить задержку, если подключать без OSSC?
Зависит от ТВ, в некоторых случаях - вплоть до неиграбельной. Подключите и проверьте.
Помимо этого, OSSC не пытается деинтерлейсить картинку когда это не надо.
при использовании композитного входа, совершенно точно нет.
Совершенно точно да, проверено и заметно невооруженным глазом. Возможно у вас ТВ, в котором эта функция нормально не работает или задержка минимальна и в обычном режиме, по этому разница незаметна.

29
насколько в таких вопросах Grok вообще полезен?
Видимо не очень:
Цитата
            if (ctrl_reg[0]) begin
                transformed_data = data_in; // Повторяем данные (имитация растяжения)
            end else begin
                transformed_data = data_in; // Без изменений <- а в чем отличие от строчки выше?
            end

30
Пишу gui под кластеровский дамер, надоело уже в консоли тыкаться, нужен чисто для тестирования программки. 
Если надоело - значит кариков уже много?
Имхо гораздо полезнее допилить кластеровский софт чтоб он шил тот же BJ8023.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 13 Далее