Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gelior

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 93 Далее
121
Gelior, ?
Gelior с вами, в зимнюю спячку пока не впал. Завтра постараюсь продолжить.

122
Давайте продолжать пока силы есть
Если силы есть, то можно побарахтаться еще немного)
Хотя могу предположить, что к концу этого месяца (или началу следующего) прохи все равно приостановятся как минимум на пару недель.

123
Tanglewood рекомендую, очень хороший платформер с элементами головоломки.

124
Я бы внес такое предложение: сейчас проходим очередную ниндзя-игру, а затем берем перерыв. Против смены тематики ничего не имею, но, похоже, у некоторых участников просто накопилась небольшая усталость от проекта.
Думаю, отдых никому не повредит. Ну а после передышки - может быть, к этому моменту и anikeev.alexandr вернется - как раз и посмотрим, сразу ли продолжать "эпопею теней", либо же возникнет желание немного поковыряться в чем-то ином. 

125
Хотя исходя из того что падая в огонь он сразу не сгорает то температура там не сильно большая.
Скорее, постоянные лишения, мучения и приключения закалили дух и тело Хаябусы, сделав его противоударным-огнеупорным-антивандальным. Разве что с водой у него некоторые проблемы, ибо плавать он так и не научился и сразу идет ко дну :D.
Тем более, как можно увидеть в прохождении Street Fighter'а,  прямо в огонь Рю загнала его алчность, добавляющая ему еще несколько пунктов к защите!
___
Ну что ж, ниндзя не думает - ниндзя делает! "Поле Шипов" на героя произвело столь тягостное впечатление, что он, не вынося более ни секунды его мрачного вида, ринулся вперед, опаляемый блуждающими огоньками, терзаемый птичками и подгоняемый пиками, периодически покалывающими пятки. Далее пришлось попрыгать по исчезающим платформам, но это оказалось уже не столь трудно и менее страшно.

В конечном итоге Хаябуса наткнулся на что-то там репетирующего актера театра кабуки. Они повздорили и Рю, в свойственной ему манере, жестко надругался над скромным служителем Мельпомены.
Подобные злодеяния нашего ниндзя вынудили появиться на сцене некого "Темного Сегуна". За компанию с "сегуном" пришла и разыскиваемая Рю гейша. Разумеется, при виде обитательницы "веселых кварталов" мозг ниндзя окончательно отключился и он кинулся с мечом на престарелого лицедея, каким по факту и являлся вышеупомянутый "сегун". Тот попытался было оказать сопротивление, но мудрость прожитых лет не смогла одолеть юношеский напор Хаябусы...
     
А игра тем временем пройдена, с чем я всех и поздравляю :)!
Будем ли мы добивать NG, продолжив прохождением версии для Гейм Гира, либо же пока передохнем от Гайденов - решать только ww.
На всякий случай - если вдруг продолжим приключения Рю - прикрепляю к посту архив с игрой. И, в качестве маленького бонуса - прохождение этого самого ГГшного NG без смертей.


126
Обзоры игр / [GG] Ninja Gaiden
« : 02 Декабрь 2023, 17:39:40 »
Прочитал обзор с интересом ))
:drinks:
По мне, сюжет даже понравился. Он более жизненный что-ли... хотя нет, перечитал и понял, что меч у него не похитили и он сам решил наказать тех, кто хотел это сделать. Вот если бы его украли, было бы интересней конечно.  :-\
Как мне показалось, в этом одна из проблем сюжета и заключается - Рю в этот раз просто расправляется с неудавшимися похитителями. Никакого драматизьму типа мести за отца/похищения возлюбленной/восстановления доброго имени нет и в помине. А главгада тут презентует до такой степени обыденно и спонтанно, что по факту воспринимается он как еще один рядовой босс.

Кстати, как эта версия выглядит в сравнение с Ninja Gaiden Shadow?
На мой взгляд, в сравнении с NGS геймгировский выглядит бедным родственником. Что называется, "почувствуйте разницу" :):


имеет ли нам смысл проходить геймгировскую NG, после того как закончим с мастерсистемовской?
Поддерживаю Street Fighter'а, пройти игру все же стоит. Правда, это может стать самым коротким прохождением в "некачпрохах". 

127
Обзоры игр / [GG] Ninja Gaiden
« : 02 Декабрь 2023, 12:51:01 »
Maximum, спасибо :)!

Да, в некотором роде игре удалось произвести на меня впечатление, пусть и с огромным знаком "минус".

Единственное - насчет оформления. Лучше отделить абзацами текст от скриншотов, а то одно с другим сливается.
Сделано :)!

129
Обзоры игр / [GG] Ninja Gaiden
« : 02 Декабрь 2023, 12:26:26 »
Ninja Gaiden


Разработчик: Biox
Издатель: Sega
Год: 1991

Пусть, пусть у всеми нами ранее любимой Сеги в конце восьмидесятых появилась собственная ниндзя-икона, – Джо Мусаши из серии “Шиноби” – но разве может хронический живоглот когда-нибудь умерить свой неуемный аппетит? И разве может быть историй о “настоящих ниндзя” слишком много? Особенно, когда ты живешь в самом начале девяностых и вокруг тебя так и вьются толпы страждущих детей и подростков. Определенно, Сеге не давала покоя слава одного прыткого паренька с соседней улицы, то есть, я хотел написать – с конкурирующей платформы. Да-да, речь идет о Рю Хаябусе, триумфально прошедшем путь боевой славы на восьмибитных консолях от Ниндендо (и не будем вспоминать о его аркадных корнях – это что-то из категории “или хорошо, или никак”). Очень сильно хотела заполучить мать синего ежа “Ниндзя Гайдена” в свое – личное – распоряжение. Возможно, и сама Текмо была бы не прочь поделиться своим ниндзя, но, видимо, мешали определенные юридические препоны.

А как в таких случаях всегда поступала Сега? – Правильно, она арендовала лицензию у правообладателя, не имевшего возможности что-то выпустить на одной из сеговских платформ и – собственными силами (либо же с помощью подневольных наймитов) ваяла игрушку. Такая же история вышла и с “Ниндзя Гайденами”, разработанными для всего семейства тогдашних Сег: для портативного Гейм Гира, стационарной воьмибитке Мастер Систем, и даже новенький Мега Драйв должен был получить своего NG, но что-то пошло не так и игра так и осталась в состоянии прототипа. Любопытно, что каждая из платформ получила свою собственную версию. Восьмибиткам - что домашней, что портативной – достались два абсолютно разных, не похожих друг на друга платформера, ну а Мега Драйв должен был получить битемап - своеобразный ремейк аркадной версии. Это особенно интересно в сравнении с тем, что, к примеру, выходило на “Атари Линкс”, получившей в свое время средней паршивости порт аркадного NG и кошмарный порт третьей части с NES. У Сеги же все было свое, домашнее, родное…

Но “домашнее и родное” – далеко не всегда синоним “качественному”. Да, сразу заспойлерю изложенный ниже обзор: “Ниндзя Гайден” для Гейм Гира вышел, говоря очень мягко, каким-то спорным. Ладно, не станем бежать впереди паровоза и перейдем непосредственно к обзору игры, благо, много времени это не займет.



Опять не все в порядке в Датском королевстве, снова тучи сгущаются над маленькой японской деревушкой, где живет-поживает наш герой, товарищ Хаябуса. Как поется в песне: “Вихри враждебные веют над нами, тёмные силы нас злобно гнетут”… Происходит нападение на деревенское святилище. Вандалы бьют окна, ломают мебель – безобразничают одним словом. Рю подобного стерпеть не в состоянии, он в одиночку разгоняет хулиганов вместе с их предводителем. Выясняется, что разбойнички пришли в деревню не куражу ради, а имеют заказ экспроприировать Меч Дракона. Бравый ниндзя, разумеется, со своей родной собственностью расставаться отказывается и, напутствуемый словами поверженного разбойничьего атамана, отправляется в порт – ведь именно там скрывается личность, позарившаяся на фамильную реликвию рода Хаябуса.
 


Но вот незадача – Рю, как вьюноша вспыльчивый, горячий, зверски убивает бандита до того, как тот успевает сказать что-то более конкретное. Ладно, в порт так в порт, но что дальше?! Благо, в Меч Дракона встроен некий радар, улавливающий всякие неблагонадежные мысли. Таким образом ниндзя точно вычисляет, куда именно путь держать. К тому времени как Рю прибывает на стоянку кораблей, там уже вовсю идет криминальное собрание – местность патрулируют ребятки с автоматами, то тут, то там можно заметить подозрительных личностей с гранатами, а под гладью воды скрываются любители подводной охоты с гарпунами. Но что вся эта компания может противопоставить настоящему герою, сжигаемому изнутри огнем праведного гнева? Хаябуса с легкостью преодолевает все преграды и, пусть и с застрявшем гарпуном в не самой элегантной части  тела, добирается до торговца оружием Тотенкоффа, после чего зверски его убивает.



И закончилась бы на этом вся история, но тут в дело вступает повеление левой пятки сценаристов и Рю таки узнает, кому собирался продать почти что украденный меч злодей. Выясняется, что это некий господин Цин из городу Гонконга. Что ж, приходится наведаться и туда. Живет господин Цин, как и положено крупному авторитету, где-то на последнем этаже очень высокого небоскреба. Странно, но в само здание, где можно было бы воспользоваться лифтом и, благословляя технический прогресс, спокойно себе доехать до цели,  ниндзя не пустили. Правда, товарищу Хаябусе, прекрасно знакомому с народной мудростью, это не помешало. “Его в двери, а он в окно!!!” – с этой мыслью Рю пополз по отвесной стене небоскреба, дабы устроить господину Цину неожиданный “сюрпрайз”.



Странно, но сюрприз не удался. Господин Цин, увидев из окна ползущего по стене Рю, сначала решил сбить его, кидаясь вниз – не особо прицельно - цветочными горшками. Когда горшки закончились, он принялся скидывать огнетушители, а потом и собственных телохранителей. Ничего не помогло, ниндзя все же добрался до офиса господина Цина. Битва была не долгой – господин Цин, как следует не разобравшись в ситуации, начал палить в Рю из автомата, а потом, когда патроны закончились, решил показать ему свое Кун-фу. Тем не менее, ему это не помогло и Рю – вновь зверски – убил зарвавшегося мафиозу. Не учтя, что тот в мгновение ока отравит трупными газами все вокруг.



И закончилась бы на этом вся история…” Что, я это уже писал ранее? Скверно. Но, на самом деле, история на этом фактически подходит к концу. Хаябусу переправляют в Индию, стараются выпытать, где он прячет свой чудесный Меч, после чего узнают, что меч, оказывается, всегда при ниндзя – нужно лишь внимательнее искать. Рю убивает местного Далсима, – да-да, с особым цинизмом – и ему остается лишь пройтись по страшному храму и изуверски надругаться над виновником всех Хаябусовых злоключений – безумцем, что намерен устроить Третью Мировую Войну.



Вот и весь сюжет. Очень простой, неизобретательный, еще более трешовый, чем это было принято в восьмидесятых-девяностых. Странно, что тут отсутствует дама в беде и традиционный для сериала восход Солнца в финале. Нет, я, конечно же, Оскара за лучший сценарий NES’овской трилогии не дал бы, но все познается в сравнении – и история любого из NES’овских NG может показаться верхом сценарной мысли на фоне творящегося в игре для Гейм Гира беспредела. Причем творится безобразие даже без красивых сюжетных вставок – то есть вставки, разумеется, есть, но выглядят они да крайности скромно, фактически лишены хоть какой-то анимации и даже музыкальный трек во всех роликах звучит один и тот же (являющийся, ко всему прочему, темой боссов).

Но, возможно, в отсутствии нормального сюжета игру вытягивает все остальное. Например, авторы хорошенько вложились в графику, музыку, игровой процесс… Или нет?

Начнем, пожалуй, с геймплея и всего того, что с ним связано. И тут же мы заметим, что Ninja Gaiden, очутившись на далеко не самой слабой для своего времени портативке – между прочим, более мощной, нежели Гейм Бой или НЕС – как-то… ужался, чтоб не сказать – деградировал. Казалось бы, перед нами обычный боевой платформер: находящийся под управлением игрока ниндзя бегает, прыгает, бьет мечом, находит и использует различное доп.оружие… По первому впечатлению все стандартно. А уже по второму, после прохождения хотя бы первого этапа, начинают закрадываться каверзные мысли по поводу всего происходящего. После же преодоления второго этапа мысли эти обращаются в твердую уверенность – в игре невероятно примитивный левел-дизайн. Выражается это, в первую очередь, в том, что первые два этапа представляют собой до крайности незамысловатую полосу препятствий – обычную пробежку по прямой из точки А в точку В. Конечно, на прямой встретятся и возвышенности, и – начиная со второго этапа – ямы, но на этом все разнообразие оканчивается. Даже умение лазать по стенам Рю первую половину игры особо не понадобится. Третий этап предлагает уже что-то поинтереснее – он полностью вертикальный, с постоянным авто-скроллингом, и состоит исключительно из карабканья Рю по стенам двух высотных зданий. Этап при этом до крайности короткий и проходится минуты за полторы – если не учитывать боя с боссом. Ну и более-менее полноценным уровнем – с использованием способностей Ниндзя, с ловушками и каким-то подобием сложности – является лишь последний этап. Да, в игре всего четыре этапа. И прохождение ее занимает – не учитывая затянутые медленной подачей текста сюжетные вставки - чуть больше десяти минут.

К тому же, при прохождении я неоднократно ловил себя на мысли, что это вовсе не “Ниндзя Гайден”. Да, понимаю, что на NES свет клином не сходится и у серии отнюдь не одно лицо. Но вот поди ж ты – Гайден на сеговской портативке лично мною не воспринимается, как очередное приключения Рю Хаябусы. Это просто левый платформер с громким именем. Представляющий собой похождения рандомного чувака, пусть и выступающего под псевдонимом Хаябусы, но не имеющего никакого отношения к легендарному ниндзя.
     
Сложностью “Ниндзя Гайден” для Гейм Гира не отличается, скорее наоборот – игра до крайности простая. Может быть, ее чуточку усложняют столкновения с боссами? Отнюдь – с их примитивными паттернами особо с человеком не повоюешь. Не помогает и крайне дешевый ход со стороны разрабов: почти все боссы, с одной стороны, обладают крайне дамажными атаками, а с другой – имеют период неуязвимости после получения урона. Ну и самый первый босс вовсе не реагирует на удары, пока не находится в атакующей стойке. Замечу, что у Рю как раз периода неуязвимости нет и, неудачно подставившись под атаку, он разом может лишиться половины своего лайфбара. Не исключено, что при первом столкновении иной босс сможет даже одолеть нашего Рю, но уже при следующей встречи такому подлецу точно несдобровать.



Что в геймгировском NG мне понравилось, так это дополнительное вооружение. Если не брать в расчет стандартные сюрикены-звездочки, пользуется Рю оружием, ранее в играх серии не встречавшимся или сильно видоизмененным: самонаводящимися чакрамами, изогнутыми лезвиями, летящими вверх по вертикали, а также выстрелом тремя огненными шарами по горизонтали. Арсенал невелик, но его хватает, учитывая мизерную продолжительность игры. К тому же каждое из оружий пригодится при столкновении с боссами – с помощью чакрами легко справиться с главнюком портового этапа, фаерболлы пригодятся в столкновении с вращающимися головами, а вертикальные лезвия незаменимы в финальной битве. Единственно, придется привыкать к методу активации допоружия, поскольку создатели игры решили соригинальничать: вместо комбинации вверх+удар нужно нажимать вниз+удар.
 
Перейдем же еще к одной болезненной темы этого странного порождения сеговских кодеров – к графике. А она… не то чтобы является элементом спорным, отнюдь нет – она просто вчистую проигрывает даже первому NG с хиленькой NES. Нет, пожалуй, спрайтики героя и противостоящего ему войска в целом смотрятся более-менее пристойно по восьмибитным меркам, но вот бэкграунды – тихий ужас. Часть из них – творчество первоклашки, балующегося с Paint’ом, другая же – пресные, заурядные и скучные пейзажи: к первому типу я отнес бы портовый этап, ко второму – бамбуковую рощу на первом.

Музыка, как ни странно, удалась несколько лучше графики, но все же каких-то сильных композиций тут не найти, да и мало ее, этой самой музыки.
 
Что ж, такой он получился – первый “Ниндзя Гайден”, изданный Сегой для себя, любимой. Блеклый, ничем особо не выделяющийся и мало привлекающий к себе платформер, основное достоинство которого – выход на цветной портативке – давным-давно перестало быть актуальным. Стоит ли уделять ему внимание? Нет, ибо если и представляет он какую-то ценность, то разве что историческую, да и то – сомнительно.


P.S.   
Ну и напоследок немного о такой забавной детали, как полное отсутствие воображения у господ, выдумывавших названия для игрушек серии Ninja Gaiden. Собственно, давайте просто посчитаем. Оригинал, выходивший на аркадах – Ninja Gaiden, тут все ясно-понятно. Это раз. Первая часть NES-трилогии (абсолютно иная, даже по жанру, игра) - Ninja Gaiden. Это два. Первая игра, изданная Сегой для своей портативки - Ninja Gaiden. Это три. Вторая изданная Сегой игра, уже для SMS - Ninja Gaiden. Это четыре. И наконец – вышедший в 2005 году на Xbox перезапущенный Ninja Gaiden. Это пять. Пять официально выпущенных, абсолютно разных игр, имеющих одно и то же название – очень сильно и очень удобно.

130
но радует, что игра отличается от остальных и это не тупо порт.
На самом деле, все три сеговские игры (включая не вышедшую, для Мега Драйва) вполне самобытны. Хотя вот эта, SMS-версия, определенно создавалась под впечатлением от второй части на NES.

 
P.S. Все помнят, как классно Ирен Лью выступает в несовских частях в роли подружки главного героя. А тут у нас некая гейша, у которой не только личности, но даже имени нет. Как-то не очень.
Хех, в версии для ГеймГира и такого не будет.
Я Гайдена для портативки прошел на днях и, мягко говоря, оказался слегка шокирован - в такой степени, что даже по-быстрому набросал новый ниндзя-самурайский обзорчик :D.   

Добавлено позже:
Дальше у нас тут местный филиал ада - огромная яма с огнем.
Если ничего не путаю, это то ли финальный, то ли предфинальный этап - в общем, до окончания уже рукой подать.

131
Street Fighter, сейчас очередь ww (он как раз писал, что сможет сыграть только в воскресенье), после играет Maximum, а далее идет твоя очередь :)

132
Обзоры игр / [SNES/GBA] Breath of Fire
« : 25 Ноябрь 2023, 17:36:36 »
Street Fighter, спасибо :)!
Странно, что Дыхание огня называют первой РПГ от Capcom. Ведь был же ранее Sweet Home, в котором были реализованы уже элементы РПГ.
Чаще всего вспоминают именно о BoF, наверное, потому что Sweet Home был этаким пограничныи, да ещё и местечковым проектом, а Дыхание Огня - первой игра в жанре, с которой Capcom вышел на международную арену.

, ведь кажется именно ее перевели на русский?
Кстати, на русский переведены части с первой по четвертую :). К сожалению, в первой части переводчики позволили себе немало вольностей, но три остальные переведены очень хорошо - разве что в самом конце четвертой, перед финальной битвой, главный антагонист произносит несколько фраз на какой-то абракадабре.

133
Обзоры игр / [SNES/GBA] Breath of Fire
« : 25 Ноябрь 2023, 13:09:42 »
bugmenot, большое спасибо за уточнение!

134
Обзоры игр / [SNES/GBA] Breath of Fire
« : 25 Ноябрь 2023, 12:29:29 »
Maximum, спасибо :)!
Возможно, когда-нибудь в будущем у тебя все-таки возникнет желание лично познакомиться с жанром.

135
Обзоры игр / [SNES/GBA] Breath of Fire
« : 25 Ноябрь 2023, 12:01:55 »
Breath of Fire
Как известно, говоря о Capcom восьмидесятых и начала девяностых, на ум в первую очередь приходят: файтинги и битемапы на аркадах; платформеры на консолях. И продолжалось так достаточно долгое время, пока в один прекрасный момент компания не решилась выйти на несвойственную для себя RPG’шную стезю. Да не просто локально, где-то в Японии, а прямо-таки на уровне международного рынка! Весьма смелая попытка, учитывая в особенности тот факт, что японские RPG на западне не пользовались особой популярностью. В самом начале девяностых из крупных игроков там присутствовала разве что SquareSoft с Final Fantasy, Эниксы же, видя отнюдь не блестящие – мягко говоря – продажи Dragon Quest, порешили и вовсе не размениваться на западные релизы своей основной серии, после эпохи NES сосредоточившись больше на внутреннем рынке. О Фалкоме и Dragon Slayer я и вовсе тактично умолчу.
 
Таким образом серьезные конкуренты у Capcom, с одной стороны, почти отсутствовали, а с другой… Впрочем, о другой стороне в компании, судя по всему, в тот момент не задумываться (правильно сделали), предпочитая просто выпустить игру, дабы увидеть последующий результат. Правда, с головой в омут бросаться Capcom тоже не стала и на западе свеженькую Breath of Fire издавала более известная тамошним геймерам Сквер Софт. “От создателей Финальной Фантазии!” – приблизительно так преподносили “Дыхание Огня”, что, как вы сами понимаете, не имело никакого отношения к действительности. Это то же самое, что и “Harvest Moon – игра от создателей Wild Guns и Ninja Warrior Again!”. Хотя о чем это я – до сих пор “Урожайная Луна” ассоциируется у людей именно с Natsume.

 
Как проба пера, Breath of Fire вышла на удивление приличной - но только именно как первая серьезная попытка Capcom в RPG. Если смотреть шире, то перед нами вполне стандартная JRPG тех лет, выделяющаяся из общей массы лишь… Эм? Если серьезно, не могу придумать, чем бы BoF мог выделяться на фоне конкурентов. Все настолько шаблонно и стереотипно, что даже начинается история с момента пробуждения глав. героя в связи с вероломным нападением неприятеля на родную деревню. И как в песне поется: “Враги сожгли родную хату…” В общем, немного к сюжету.

Давным-давно, богиня желаний Тир (Мирия в японской версии) раскроила могущественную нацию Драконов на две части, спровоцировав тем самым рождение кланов Светлых и Темных Драконов. И началась меж кланами бесконечная бойня – ради благосклонности капризной богини и удовлетворения собственных желаний. И наступил бы миру тотальный Армагеддец, когда б одного из Светлых Драконов полностью не выбесило происходящее и не заключил он бездумную богиню в темницу, запечатал шестью замками, а ключи разбросал по всему миру. Что же в результате сего действа могло пойти не так?

Прошли тысячелетия. Пока Темные Драконы продолжали звереть, наращивать силы и надеяться вновь освободить богиню Тир, дабы обладать “Всем, что Есть”, - такие они, собаки, алчные, - Светлые Драконы погрязли в жизни мирных фермеров, заплыли жирком, одряхли и даже разучились принимать облик могучих ящеров, так что от обычных человеков отличались они лишь родословной. Какого?! Правда, в силу природной глупости, Темным Драконам  об этом известно не было. Посему лидер Темных – император Зог (!) – решает нанести превентивный удар по своим извечным противникам, дабы никто не помешал исполнению зловещих планов. Разумеется, все идет не совсем так, как задумал император… Вернее – совсем не так.

Деревню и ее жителей спасает – пусть и ценой свободы - мощная волшебница Сара. А поскольку на воле, да еще и абсолютно живой, среди прочих деревенских остается и меньшой братец Сары, – Рю, наш протагонист, - то можно догадаться – дни темных Драконов сочтены, ибо герой начнет мстить… и мстя его будет страшна.

Собственно, в поисках возможности расквитаться с Темными Драконами заключается основная цель героя – в конце еще, правда, вспомним о Тир и ее месте в мире, но это так, завершающий штрих, отводится которому очень мало времени. По ходу приключения Рю посетит множество городов, обзаведется друзьями-товарищами, не раз столкнется с Темными Драконами, соберет ключи от узилища Тир и даже познает великое воровское сокровище. Сюжет, откровенно говоря, большой смысловой нагрузки не несет – он прост и служит, скорее, общим фоном для разворачивающихся по ходу действия мини-историй: здесь Темные отравили короля, тут – планируют уничтожить подводный город, а там – остановили время в небольшой деревушку. И так далее. В этом отношении он свою роль выполняет, просто ожидать от него какой-то глубины не стоит.

Не стоит ожидать также и проработанных персонажей. С одной стороны у нас злое зло, потому что… потому что (средь отрицательных персонажей найдется лишь одно исключение). С другой – банда наших бравых приключенцев, с юной и своенравной принцессой, традиционным торгашом (привет, Торнеко!), хмурым верзилой, вором, и прочими, достаточно шаблонными в плане характеров, героями. Положительные персонажи раскрыты не лучше отрицательных, по ходу сюжета особо не развиваются, оставаясь носителями какой-то определенной черты характера. По большему счету герои тут – не более чем функции, служащие определенными геймплейными ключами. Где-то о половине из них мы забудем почти сразу, как только они присоединятся к нашей парии.

Мир Breath of Fire зауряден, но служит домом немалому количеству различных племен. Населяют его, помимо людей, разного рода антропоморфные существа, такие как рыболюди, люди-птицы, железные огры (некий аналог минотавров), вервольфы, джавы-пустынники и ламии. Ладно, ламия за всю игру попадется лишь одна, да и та окажется в нашей группе. При всем этом разнообразии форм и видов, в первом Breath of Fire начисто отсутствуют любимые народом кошкодевочки с кошкомальчиками. Уорены (Woren), как зовется во вселенной BoF раса людей-кошек, появляются только со второй части.

Интересен дизайн самих драконов в их “животной” форме. Если наш Рю, Дракон Светлый, превращается в основном во всякого рода стандартного вида ящеров (за исключением последней, ультимативной формы), то вот Драконы Темные – это настоящий зоопарк. Кого средь них не встречается – и гигантские жабы, и крабы переростки, и нечто в панцире, и еще черт знает что. Даже удивительно, что сам Зог при трансформации имеет все-таки традиционную форму дракона (правда, увидим мы лишь шею и голову).

Что ж, давайте перейдем от народностей BoF к рассмотрению его графической составляющей. Поскольку если и есть за что без всяких скидок похвалить игру, так это за ее визуал. Вышла игра в 1993 году, а к этому моменту – по крайней мере на рынке Японии – уже присутствовали такие монстры, как Финальная Фантазия 4-5 и Дрэгон Квест 5. Было с кем побороться, но именно в плане графики Дыхание Огня с легкостью положило на лопатки как и откровенно скудный в визуальном исполнении DQ 5, так и обе Финалки. Смотрится BoF на фоне своих старших конкурентов определенно выигрышно. Картинка приятная, в меру разнообразная, с кое-какими претензиями на объемность окружения, что само по себе в JRPG тех лет встречалось относительно редко. При этом можно пожурить скудный интерьер (правильнее сказать – его отсутствие) большинства жилых помещений, а также копипасность этих самых помещений на протяжении всей игры. Спрайты персонажей выглядят приглядно – выполнены они в чибишной стилистике, но достаточно высоки и детализированы, чтоб представлять собой полноценные образы, а не голову на ножках. Короче говоря, визуально BoF оставляет позади своих более маститых конкурентов, но ведь мы еще не коснулись “боевых экранов”!

Во время столкновения с противниками игра резко меняет ракурс с традиционного “вида сверху” на изометрическую перспективу. Не скажу, что фигурки героев становятся многим больше, чем в походном режиме, но в бою персонажи выглядят определенно лучше. Монстры же… Монстры здесь - настоящее произведение пиксельного искусства: с крупными спрайтами, изобилующими мелкими деталями, самобытным дизайном, а главное – анимацией! Да, и враги и герои выступают не просто статичными картинками, но обладают отличной по меркам платформы, жанра и года выпуска анимацией! Не забываем, что в те времена бои в JRPG часто представляли собой статичную картинку с монстром и поле с командами\текстом. Так что визуальный прогресс, что называется, “налицо”.

Музыкальное же и звуковое сопровождение определенно уступает графике. Нет, оно не плохое, скорее – стандартно капкомовское, то есть не обладает собственным лицом. Большую часть звуков вполне можно обнаружить в какой-либо из частей Мега Мена Икса либо иных платформерах компании, то же касается и саундтрека. Серьезный ли это минус? – Не сказал бы, просто навряд ли у кого-то возникнет желание прослушивать здешние мелодии в отрыве от игрового процесса. Игрового процесса…

Ладно, пора переходить к наиболее спорной части  – к геймплею, поскольку его можно как похвалить за одни аспекты, так и ругать за другие. Для начала же просто взглянем, что собой BoF представляет, тем более это не отнимет много времени, поскольку перед нами типичная классическая JRPG. Если вы знакомы хотя бы с одной из них, то прекрасно понимаете, что можно от нее ожидать, если нет, то поясню: герой путешествует по карте мира, посещает города, пещеры, храмы, закупается провизией и лучшей экипировкой, постепенно набирает отряд сопартийцев, принимает косвенное (герой традиционно немой) участие в сюжетных сценах, а также сражается. Очень много сражается, ибо случайных схваток в данной игре немерено.

Из любопытных деталей BoF можно отметить возможность охоты на периодически появляющихся на карте животных. Это особенно полезно до того момента, как Нина, наш основной хиллер, не разучит заклинание массового лечения – ведь зверски убив поросеночка, мы получаем кусок мяса, восстанавливающий здоровье всей нашей честной братии. Разумеется, не обойдется и без набившей оскомину рыбалки, а также без поиска сокровищ. А поскольку сам Рю излишне возвышен, чтоб заниматься любыми мирскими делами, кроме рыбалки, охотиться и рыть землю за него придется компаньонам.

Прежде чем мы поговорим о битвах, вновь вспомним о персонажах. Их восемь штук и все они пусть и являются ходячими шаблонами, но без них – никуда. Большинство наших компаньонов обладают той или иной способностью, позволяющей более эффективно исследовать мир и, в конечном итоге, продвигаться дальше по сюжету. Ну и немного о способностях каждого из героев (для Рю и Деис я оставляю оригинальные имена, поскольку эти образы для серии постоянны)…

Рю (Зак в западной версии)

Как и положено традиционному протагонисту, не обладает никакими полезными (мирными) навыками, за исключением рыбалки. Единственное же, что выделяет его в бою – способность обращаться в различных драконов. Изначально трансформация не доступна и первые формы открываются лишь после посещения одного из драконьих храмов. Для получения полного спектра трансформаций придется посетить всего три храма, плюс один секретный. Превращаясь в дракона, герой получает прирост к защите и переходит с физических атак на магические.

Нина

Принцессу королевства крылатых людей Виндия можно в первую очередь назвать отличным хиллером. В бою она в основном выступает как поддержка раненым бойцам, но до того момента, как мы обзаведемся серьезным черным магом, послужит также источником магической огневой мощи. В небоевой обстановке изначально не умеет ничего, но позже научится превращаться в огромную птицу, что станет нашим воздушным транспортом.

Бо

Вервольф и первый ключевой персонаж, расширяющий возможности продвижения по миру – он умеет пересекать леса. Помимо этого Бо может охотиться на зверей с помощью своего арбалета. В бою выступает как дальник.

Карн

Член ОПГ одного крайне темного городишки. Легкомысленный и благородный вор, способный отпереть буквально любой запертый замок. Изначально не слишком интересный в боевом плане персонаж, Карн по ходу приключений изучит некие древние знания, после чего, в порыве чистой, незамутненной братской любви, сможет сливаться в единое целое сначала с двумя, а потом и с тремя мужскими персонажами нашей партии. Мутанты, появляющиеся в результате этого возвышенного союза обладают повышенной силой, а также помогут попасть в парочку тайных мест.

Гоби

Рыболюд Гоби происходит из старинного племени торговцев, обитающих на дне морском, в шумном городе Прима. Туп, жаден. За хорошую цену продаст родную маму. Обладает навыками ведения подводного боя, а также способен превращаться в Большую Рыбу – подводное средство передвижения наших героев. 

Окс

Громила из племени железных огров, а если проще – минотавров. По факту он - самый сильный из обычных персонажей, плюс немного владеет лечебной магией. Недюжая мощь позволяет ему пробивать стены кулаками и сбивать плоды с деревьев. Тем не менее, в бою Окс достаточно медлителен и нерасторопен.

Деис (Блю)

Волшебница, красавица и просто ламия! Как и старина Алукард, предпочитает скрываться от действительности самым радикальным образом – впадая в многовековую спячку. Абсолютно не приспособленная к мирной жизни, благодаря своей черной магии и солидному количеству MP является сильнейшим бойцом, выносящим одним-единственным заклинанием толпу средних монстров или же серьезно раня самых крепких врагов. Из любопытного: Деис – персонаж с самым быстрым ростом уровней.

Могу

Представитель расы землекопов – кротоподобных существ, живущих в подземном поселении… и роющих землю. Копание в мягкой почве и будет главной способностью Могу – это позволит либо добраться до тайников, либо же просто выкапывать случайные предметы из-под земли. В боевом плане не представляет собой ничего ценного, да и в целом персонаж прописан еще хуже, чем Бо.


И вот, наконец-то, мы переходим к наиболее неоднозначной стороне “Дыхания Огня”. К бою! Поскольку именно здесь ярче всего проступает отсутствие у разработчиков реального опыта в создании RPG. И дело даже не в том, что здешние бои плохие. Нет, они не ничем не хуже тех, что были в самых передовых JRPG того времени. Проблема в отсутствии разнообразия боевой системы, что особенно остро ощущается в самом начале игры, чуть позже несколько скрашивается постепенным набором партийцев, а ближе к концу вновь скатывается в примитив.

Для начала рассмотрим структуру самого боя. По сути, она мало чем отличается от любой другой JRPG. Битва, как легко понять, происходит на отдельном экране в пошаговом режиме. У персонажей присутствует определенный набор команд: атаковать, применить магию, использовать предмет, защищаться, сменить ряд, бежать и сменить героя. По человечески это, кстати (со всеми надписями), присутствует лишь в версии для GBA – счастливчику с оригиналом для SNES придется визуально считывать всякие графические символы (да, на SNES большую часть надписей в меню заменяют иконки, будь они неладны). На поле боя бойцов можно располагать в одном из двух рядов – передний дает прирост атаки оружием ближнего боя, но и физического же урона проходит по герою больше, а бойцы, находящиеся в заднем ряду, получают большую физическую защиту, но теряют в нападении.

Разумеется, атакующие ограничения заднего ряда не касаются владельцев дальнобойного оружия и магов – эти бьют одинаково на любой дистанции. То же правило относится и к врагам. Да, всего в бою может участвовать до четырех наших бойцов, но в пределах одного хода мы можем сменить одного из персонажей – если есть на кого менять.
 
Основная проблема – начинать игру приходится в гордом одиночестве. Под наше чуткое управление попадает Рю, а первого компаньона мы получаем не ранее, чем доберемся до Виндии. И я даже не стану писать, что вынуждать игрока мыкаться часа полтора одним персонажем – дурной тон для JRPG.Черт с ним, с одиночеством, когда б герой обладал определенным набором боевых умений. Но нет же! По сути, у Рю есть лишь одно действие – бить. И любая битва сводится к одному – атаковать! Атаковали? Молодцы. Потеряли в бою здоровье? Между схваток скушайте немного целебной травки. Попали на бой с боссом? Нанесите два-три удара, скушайте травку, вновь пару раз ударьте - и так продолжайте до победного. Думаете, я утрирую? Отнюдь, именно так все обстоит в самом начале.

К слову, в боях с боссами происходит “прелюбопытнейшая” вещь… Дело в том, что обычно у любого врага мы можем наблюдать полоску здоровья, что хотя бы визуально позволяет определить длительность боя, слабости и иные мелочи. Так вот, у босса полоса здоровья тоже имеется, но имеет она несколько фиктивное значение – опустошив здоровье по-максимуму, на экране всплывет некое сообщение (к примеру – “босс зловеще ухмыльнулся” или "босс, кажется, в порядке"), после чего бой продолжается. И происходит так, что у иного босса после истощения лайфбара здоровья – уже невидимого – остается ровно на один-два пропущенных удара, а у некоторых, судя по всему, скрытая шкала  жизненной энергии не уступает только что опустошенной. Тысызать, “от случая к случаю”. Есть и третий вариант, когда у босса нет никаких скрытых резервов, но это редкость.

Позже, когда в нашем распоряжении появятся хотя бы четыре героя, бои приобретут пусть и малую, но тактическую глубину – по крайней мере, поднимутся на уровень того же пятого “Дрэгон Квеста” – невесть что, но хотя бы что-то. Но к концу все снова скатывается к унынию, поскольку имея в команде столь сильного мага, как Дейс, все бои проходят буквально по одной схеме – бьем монстров самым сильным массовым заклинанием, а после легко добиваем оставшихся в живых. В любом случае, к концу, будьте уверенны, вас начнет мутить от рандом-энкаунтеров и, чувствуя себя и без того прокачанным, вы просто начнете на постоянной основе использовать предмет “Дым” (он же Mrbl3 в чудесной английской локализации), предотвращающий где-то на полсотни или сотню шагов столкновения с монстрами. Впрочем, это не спасет от одного из самых убогих финальных боев, что когда-либо встречались в JRPG. Вернее – от тру-финального боя…

Ах да, в BoF, как это ни странно, две концовки. Для получения первой… не нужно абсолютно ничего. Доходим до финала, бьем богиню Тир (схватка выйдет напряженной, пусть и не слишком трудной), смотрим титры… понимаем, что здесь что-то не то – повествование обрывается слишком резко, без всяких сантиментов и сцен. Далее ищем по миру драконью экипировку, проходим испытания на проф. пригодность в святилищах, после чего находим последнее – тайное – святилище, спрятанное под водой, получаем ультимативную форму дракона-трансформера, и только после этого направляемся на решающий поединок. Где, воспользовавшись своей новой силой, бьем Тир, провоцируя ее принять истинную форму.

Честно, настоящий последний поединок по сути своей полностью копирует любой другой из самого начала игры. Решающее побоище проходит один на один, у нашего дракона добрых 999 очков жизненной силы, Тир, пусть и бьет сильно, но с нашим текущим здоровьем – и наличием хотя бы парочки полностью восстанавливающих здоровье хилок – шансы на победу у злой богини равны… приблизительно… нулю. Вся же тактика поединка сводится к элементарному обмену однотипными ударами. Выходит так, что даже фальшивый финальный бой получился более насыщенным и интересным – слишком уж могучую силу мы получаем для достижения трушной концовки.

И напоследок немного о различиях версий для SNES и GBA (порт вышел еще на старте продаж портативки, в 2001 году). Их не много, игры кардинально не отличаются друг от друга, но все же версия для GBA ощущается более отполированной в геймплейном плане. Да, там несколько ухудшена графика: разрешение снизилось, к тому же яркость картинки выкручена буквально на максимум, что может резануть по глазам – последнее связанно с тем, что в первой ревизии GBA отсутствовала подсветка экрана. А вот игровой процесс в сравнении с оригиналом подтянули - к примеру, герою добавили бег, что порядком ускоряет перемещение, а при покупке оружия в магазине нам сразу показывают, сильнее оно или нет чем то, что в данный момент экипировано. Ко всему прочему, появилась функция быстрого сохранения. Помимо стандартного сохранения прогресса у статуи дракона, теперь можно сохраняться даже в данжах – правда, временно, данное сохранение пропадает после загрузки, но все же это лучше, чем ничего. Ну и, как я уже упоминал ранее, в версии для GBA гораздо удобнее менюшки.
Слева - скриншот из SNES-версии, справа - из GBA-порта

Что ж, в заключении можно сделать вывод, что Breath of Fire стал для Capcom тем первым блином, что хоть и не вышел комом, но получился слишком типичным, не выделяющимся средь общей массы себе подобных от других разработчиков. Тем не менее, несмотря на всю свою стереотипность, “Дыхание Огня” не кануло в лету, но стало основателем небольшой одноименной серии JRPG, пусть и не снискавшей всемирной популярности, но заработавшей как минимум культовый статус в среде поклонников жанра. За первой частью последовало продолжение, - во всем превосходящее оригинал, - вновь выходившее на SNES, затем было две игры на Playstation (четвертая часть добралась также до PC)… Через время появилась еще одна, уже не номерная (для международного рынка, для Японии это была пятая часть) игра на PS2, а затем серия, по сути, для Запада умерла.

136
Может в далёком будущем будет что-то вроде back to roots? Возвращение к истокам? И Ремэйк на эту тему?
Разве что дела в будущем у Koei Tecmo начнут складываться не лучшим образом, продажи DoA и всяких вечных "Самурайцев" с "Династийцами" поползут вниз, возникнут проблемы с финансами - вот тогда, возможно, кто-то в компании и вспомнит о собственной классике. Как это было с Natsume :).

137
Лучший или нет - вопрос спорный, но точно одним из самых "эффектных" восьмибитных рестлингов можно назвать Toukon Club. Ну где еще на "Фамике" можно встретить вращающийся ринг :D! Ну и музыка там очень неплоха - что не удивительно, все-таки игру разрабатывала Natsume 

138
Так, уже вовсю движется прохождение SMS'ного "Гайдена". Неплохая игра в рамках своей платформы, но... не более. Ранее я уже ее проходил и, честно, больше бы к ней не возвращался. Нет, этого NG даже сложным-то не назвать, но левел-дизайном части этапов явно занимался некто, в этом самом дизайне разбирающийся чуть больше, чем никак.
В общем, прохождение у меня вышло очень коротким - поход Рю в горы, за гейшами, не увенчался успехом, он поскользнулся на камнях и камнем же рухнул в пропасть.

У меня в голове вообще не вяжется, что третья идёт перед второй. Никак не сопоставлю, что уверенные характеры героев после третьей части становятся растерянными и покладистыми во второй. Если обстоятельства заставили Рю и Ирен действовать уверенно в третьей части, то скорее всего никаких проблем не должно было быть и с Аштаром.
По идее, сейчас можно воспринимать историю классической трилогии как угодно - все равно канон давно переписан, Рю Хаябуса теперь более всего предпочитает находится в обществе девиц из DoA, а прошлые приключения, скажем так, остались в одном из тупиковых рукавов мультивселенной :D.

139
Вот и подошла любимая часть трилогии, а вместе с тем и два самых моих нелюбимых уровня.
Я ведь как-то уже успел позабыть, что здесь нужно не просто бежать вперед, а прямо-таки лететь "на крыльях ветра", ведь и на 7-2, и на 7-3, и даже на боссе работает общий таймер. Для меня это оказалось заново открытым сюрпризом. Даже любопытно - баг ли это с таймером, или же такая специфическая фича. В общем-то, весь последний отрезок пути до "Не-Тома" Клэнси пришлось нестись сломя голову, но и это не помогло - в результате Рю все-таки убил не безумный злодей, а погубило неотвратимое течение времени :cry:.

140
с наскока одолел сразу четыре уровня,
Ха, такими темпами игру мы одолеем в пределах первого круга, чтоб не раньше :D!
Street Fighter, очень яркая проха получилась, особенно понравилось грамотное использование "огненного щита".

141
Но я случайно нашел его уязвимое место, так что мне не повезло, я специально так делал. В общем прыгаешь у головы и бьешь его мечом, после чего нужно наткнуться на его атаку изо рта. И когда ты приземляешь на землю, то второй двойник оказывается на том же месте, где он тебя ударил.
Здорово! Тактика, действительно приносящая плоды. По крайней мере, этот негодяец таким образом поддается довольно быстро. Я же обычно старался донести до этого босса магию-"огонек" (тот, что летит вверх). Тоже очень действенно работает, правда конкретно эту магию донести до босса - тот еще квест. А так, если память мне не изменяет, после боя с Жакуем я на этой голове всегда проигрывал, так что всех трех финальных боссов ни разу в NG2 подряд не одолевал.

А вот наше прохождение в наркоманско-ускоренно-замедленной съемке для истории)
О, теперь память о нашем великом подвиге не сгинет в веках :D!

142
Все-таки двойники очень полезны в этой игре, если умело их использовать.
Да, тут почти любая тактика боев с боссами строится именно на двойниках.
ww очень сильно повезло, что в бою с демонической башкой двойник точно попал в "зону удара", что позволило нанести порядочный ущерб монстру. Для меня лично именно этот босс является самым трудным в игре, поскольку не совсем понятно, где у него уязвимая точка, к тому же с потолка постоянно каплет всякая мерзость.
Maximum также очень хорошо воспользовался возможностями клона, довольно быстро отрубив голову демону в последнем бою.

Всех поздравляю с прохождением :)!
Ну что, добиваем трилогию на NES, или же даем Рю немного передохнуть :D?

143
Золотая коллекция - это всегда прекрасно. Но когда начинается она таким шедевром пиратской самодеятельности, как A Bugs Life, возникает невольный вопрос - если это золото, то какое же на консоли серебро, не говоря уже о бронзе?

Rayman (Prototype)
Надеюсь, что на легендарного SNES'овского Рэймана автор "золотой коллекции" напишет хороший, полноценный обзор.



144
бухой Рю видит, что Джакуйо сливается с какой-то стеной, начинает с ним бой, лезет зачем-то под потолок, потом начинает беспорядочно махать мечом, пока, не протрезвев, начинает уровень заново.
Причем Рю до последнего верил, что хотя бы половина ударов должна была попасть по страховидному рылу. Но, видимо, ножи Барлоу действительно не рассчитаны на использование в пьяной драке, а свой фамильный меч ниндзя, готовясь к скорому браку, заложил в ломбард :cry:

145
Я так понял на каждый шаг Хаябусы срабатывает скрипт врага.
Похоже на правду - появление врагов, скорее всего, жестко прописано для определенных точек уровня. Что порождает иногда респавн невиданной наглости. В моей прохе как раз можно увидеть такую сценку, перед комнатой с Жакуем - ниндзя, едва-едва перемещаясь вперед, три раза убивает одного и того же орла, а тот, собака, каждый раз вновь материализуется прямо из воздуха.

Ах да, проху мою можно в некотором роде считать провальной, - ибо в итоге я проиграл и нас отбросили обратно, к началу уровня 7-2 - но все-таки Жакуйку победить удалось, а потому остается только два босс-файта.
 

146
Общий / Пройденные игры
« : 08 Ноябрь 2023, 20:00:15 »
Ну, у всех людей основной бугурт насчёт этой игры только из-за камеры, тут я далеко не первый
Хех, на самом деле в Black-версии камеру даже слегка подправили, в оригинале все обстояло... несколько хуже, скажем так. Но, по воспоминаниям, в довесок к "улучшенной" камере повысили дефолтную сложность - то есть, здешний Normal в обычном NG является Hard'ом).

147
обнаружил отсутствие дичайшего респауна врагов,
Честно говоря, мне показалось, - как по своему прохождению, так и по просмотренным прохам, - что респаун если чуть и смягчили со времен первой части, то очень незначительно.
а вот боеспособность у нашего ниндзя при этом не самая эффективная из-за его меча-зубочистки
Могу предположить - разработчики специально ухудшили меч, дабы заставить игрока активнее учиться использовать двойников и боевую магию. Отмечу, что те же боссы - хоть стенная морда, с которой ранее бился ww, хоть Аштар - при определенной стратегии убиваются секунд за десять. Да и тактика битвы с летуном с третьего этапа явно затачивалась именно под клонов.
 

148
Разное / Сочинения на свободную тему.
« : 06 Ноябрь 2023, 14:46:32 »
Ха, Ирен, выходит, барышня до крайности прыткая! Чувствую, если бы Рю согласился на встречу с родителями, там бы его поджидала и регистраторша из ближайшего ЗАГСа :D.

149
мечтая когда-нибудь поиграть в Ninja Gaiden на XBox, время идёт так и не воплотил свою мечту, а может просто подостыл уже к ней.
Надеюсь, когда-нибудь дойдет черед и этого Гайдена. Игра определенно выдающаяся для своего времени, хотя и не лишенная определенных недостатков.
____
А у нас, смотрю, "вновь продолжается бой".И ниндзя опять на тропе войны.
Что ж, заключительную часть второго этапа удалось пробежать "с ветерком", но третий уже заставляет проявлять осторожность на каждом шагу. Тут и кромешная тьма, освещаемая лишь вспышками молний (еще один эффект, вырезанный из SNES-трилогии), и ямы-ямы-ямы... и орлы, и летучие мыши. Все как любят ретро-ретро-геймеры. Никогда третий этап NG2 не любил, более всех остальных в детстве он выматывал мне нервы. Но - прошел.
И. разумеется, на четвертом этапе принял глупейшую смерть, которая полностью на моей совести - ну и еще плюс одна гибель от падения в яму).

 

150
Уф, быстро же игру одолели!
Да еще и на высокой ноте - anikeev.alexandr показал настоящий мастер класс в последней череде поединков. Но именно бой с Жакуем показался самым напряженным во всей последней прохе! Хотя в конце предыдущего этапа схватка Maximum'а с Мальтом вышла не менее нервозной - учитывая, что победу удалось одержать всего с единичкой энергии.
Да что говорить - и Street Fighter, и Silver_Shadow, и ww в своих прохождениях показали отличные результаты. Как по мне, серия прох по NG получилась пусть и короткой, но очень интересной и зрелищной. Всех поздравляю с победой :drinks:!

Мне понравилось как Gelior аккуратно проходил игру и сохранял вертушку. У меня так никогда не получалось  :D
Вертушка для меня - самая настоящая ИМБА. В детстве приходилось долго тренироваться, пока научился ее использовать и не тратить при этом очки оружия :).

Да тоже удивился как аккуратно он донёс вертушку, как будто уровень наизусть выучил .
В общем-то все верно: с первого по пятый этап я игрушку знаю фактически наизусть. Дело в том, что в давние времена имеющийся у меня картридж обладал одной неприятной особенностью - игра могла в случайном порядке зависнуть сразу после прохождения четвертого этапа (впрочем, позже я понял, как это обходить). Так что первую четверку этапов мне приходилось перепроходить очень часто и она надежно отпечаталась в моей памяти :).

А я пошёл мучить Ниндзя Гайдена Чёрного на Коробке Оригинальной!
Удачного прохождения :)!
После завершения NGB я вдруг начал понимать, что восьмибитные Ниндзя Гайдены были не такие уж и сложные :D! Тем не менее любопытно, что первый боксовский Ниндзя Гайден, если не брать в расчет отвратное управление камерой, кажется гораздо проще своей исправленной Блэк-версии.

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 93 Далее