Автор Тема: [OpenBOR] Double Dragon Mini  (Прочитано 10333 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« : 31 Мая 2026, 13:01:04 »
Double Dragon Mini
Движок: OpenBOR v.4
Разработчики: BVD Game
Дата релиза: ???

👊 Всем привет! Хочу поделиться первыми успехами в разработке своего нового проекта на движке OpenBOR v.4. Текущее рабочее название — Double Dragon Mini (в будущем оно может измениться).Визуальный стиль проекта вдохновлен спрайтами из культовой классики Battletoads & Double Dragon (SNES) и полностью базируется на них. В этом видео я демонстрирую стартовый уровень Rumble City, а также некоторые ключевые механики геймплея.
🕹️ Что уже реализовано на данный момент:Боевая система Билли Ли: Базовые движения, бег, прыжки, мощный удар с разбега и классические комбинации ударов руками.Уникальные добивания:Для громилы Guido — сокрушительный удар ногой с разворота!Для опасной Linda — брутальный захват за волосы в стиле олдскульных частей серии.Интерактивное окружение (Фишка уровня): На потолке в Rumble City висят люстры. Билли может запрыгивать и виснуть на них, атаковать прямо на весу, а если он нанесет сильный удар, люстра обрывается и падает на землю, заставляя игрока быстро совершить тактический отскок/уклонение!
🔥 Проект находится в активной разработке. Впереди еще много работы над балансом, новыми врагами, наборами приемов и уровнями.
👇 Пишите в комментариях, что вы думаете о механике с люстрами и добиваниях! Буду очень рад любой обратной связи.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #1 : 31 Мая 2026, 20:31:58 »
DevLog: Магия примитивов и возвращение Джимми
В этом обновлении я сосредоточился на визуальной части и расширении ростера.
Джимми Ли готов к бою: Полностью настроена анимация и управление для второго игрока. Теперь можно проходить Rumble City вдвоем.
Освещение через drawbox: Чтобы не нагружать движок тяжелыми спрайтами, я использовал отрисовку примитивами.
Световой конус строится в цикле: программа нарезает десятки горизонтальных полосок drawbox, динамически меняя их ширину.
Это позволило создать эффект «объемного» света, который расширяется от плафона к полу.
Добавлена математика мерцания через rand(), что придает ретро-шарм.
Полировка Chandelier Grab: Исправил баги с коллизиями. Теперь каждый игрок может занимать свою люстру независимо друг от друга, а при разрушении объекта скрипт мгновенно прекращает отрисовку светового конуса.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #2 : 01 Июня 2026, 20:01:37 »
DevLog: Дневник разработки Double Dragon Mini — Живой свет и случайные добивания!
🐉💡Всем привет! Сегодня я сосредоточился на визуальных эффектах, атмосфере уровней и зрелищности битв с боссами. Вот что полностью готово и добавлено в свежий билд:
💡 «Живой» свет для люстрПолностью объединил вертикальный конус луча и овальное световое пятно на полу в единый цикл отрисовки.Синхронность: Благодаря общему расчету функции rand(), луч и овал на полу мерцают абсолютно синхронно, создавая потрясающую и живую ретро-атмосферу.Интерактивность: Свет намертво привязан к состоянию объекта. Как только люстру сбивают, скрипт мгновенно прекращает рендеринг, и свет гаснет вместе с ней.
👊 Система случайных комбо-финишеров на боссеНастроил onpainscript для Гвидо-Босса под особенности движка OpenBoR v4.0.Логика работы:
С помощью системной переменной lasthit_attacker скрипт перехватывает каждый точный удар Билли или Джимми.Вариативность:
Теперь при попадании по боссу игроки случайным образом выдают разные мощные приемы — апперкот, удар ногой в прыжке, удар с разворота или мощный локоть! Это делает затяжные битвы с боссами гораздо интереснее, динамичнее и непредсказуемее.
🧠 Эксперименты с ИИ (В процессе)Также сегодня потратил немало времени на написание кастомного скрипта поведения для искусственного интеллекта врагов. Хотел сделать тактическое окружение в кооперативе, но в коде начала получаться каша — алгоритмы поиска путей стали конфликтовать друг с другом. Пока отложил эту задачу, чтобы перевести дух и вернуться к ней позже со свежей головой.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #3 : 04 Июня 2026, 18:02:13 »
 Всем привет! Свежий апдейт механики взаимодействия главных героев с врагами.
На этот раз прокачал боевой арсенал братьев Ли (Билли и Джимми) в схватке против Гвидо.
Список изменений и нововведений:
Кастомное меню: Освежил визуальный стиль игрового интерфейса.
Братья теперь реагируют на уровень здоровья Guido.
 У Гвидо много HP: Игрок берет его в плотный захват для продолжения комбо.
У Гвидо мало HP: Срабатывает эффектное и быстрое добивание с ноги.
Новый противник: Начал интеграцию Shadow Boss. На данном этапе он умеет передвигаться и выполнять несколько базовых атак.
« Последнее редактирование: 04 Июня 2026, 19:04:45 от MKLIUKANG1 »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 1048
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #4 : 05 Июня 2026, 20:49:46 »
Идея и реализация классные, у тебя здорово получается.
Жаль, что графику взял не nes варианта, чтобы прямо и механики под nes вариант реализованы вышли, но с другой строны почему бы и не ремейкнуть, всё равно, насколько вижу это лучше, чем просто драконы сороподобные, ближе к оригиналу они как ни крути, тем более подправив можно будет проще и оригинальных повторить.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #5 : 11 Июня 2026, 15:35:19 »
Идея и реализация классные, у тебя здорово получается.
Жаль, что графику взял не nes варианта, чтобы прямо и механики под nes вариант реализованы вышли, но с другой строны почему бы и не ремейкнуть, всё равно, насколько вижу это лучше, чем просто драконы сороподобные, ближе к оригиналу они как ни крути, тем более подправив можно будет проще и оригинальных повторить.
Спасибо!
На счет графики: NES версия драконов мне не очень нравится, как нарисованы, а вот 16 битные самое то! Это будет не ремейк, а своя мини игра. Спасибо в любом случае!


Добавлено позже:
Double Dragon Mini [OpenBOR] — Кастомное скриптовое меню, плеер и оптимизация.
Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом. Родное меню OpenBOR уже надоело и приелось, поэтому я решил полностью вырезать его и написать своё, кастомное, через текстовые скрипты.

Основные фичи нового интерфейса:
Интеграция системных функций: Родное меню движка полностью скрыто. При выборе "Start Game" скрипт корректно очищает память и бесшовно перекидывает на выбор персонажей. Пункт "Options" успешно интегрирован в общую структуру меню.Секреты и Чит-коды: Реализовал честный ввод кода, который прямо в меню на лету разблокирует скрытый контент.
Меню SOUNDTRACK: Полноценный встроенный аудиоплеер для прослушивания треков из игры. Сделал циклический скроллинг (показывает текущий, прошлый и будущий треки), мигающие стрелочки и плавное раскрытие окошка из центра экрана.
Меню BVD_TEAM: Интерактивные титры нашей команды. Под каждого участника выделена своя инфо-карточка. Рамки и неоновая подсветка динамически меняют свой цвет на лету при перелистывании страниц.
Техническая оптимизация (что пришлось исправить):Победил исчезновение спрайтов: Изначально из-за связки loadsprite + free каждый кадр происходила дикая утечка памяти — при перезаходе в меню картинки пропадали и экран становился черным.
Переписал логику на кэширование через глобальные переменные (getglobalvar). Теперь движок загружает PNG в ОЗУ один раз. Работает железно стабильно.
Поправил Z-Index: Четко разграничил графические слои от задника до спрайтов и шрифтов, чтобы графика не перекрывала текст.
Починил таймеры: Исправил баг с занулением state_ticks, благодаря чему фоновая музыка корректно стартует один раз при входе на экраны.
Оценивайте визуал, буду рад фидбеку!
« Последнее редактирование: 11 Июня 2026, 15:41:52 от MKLIUKANG1 »

Онлайн мфыфыы

  • Пользователь
  • Сообщений: 73
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #6 : 12 Июня 2026, 10:12:31 »
Круто! Особенно вот так взять и переписать меню опенбора, это отличная идея!)

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 1048
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #7 : 12 Июня 2026, 23:19:23 »
А я где-то читал, что невозможно в боре меню заменить стандартное)

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #8 : 21 Июня 2026, 19:11:51 »

Добавлено позже:
А я где-то читал, что невозможно в боре меню заменить стандартное)
Через скрипты можно обойти эти ограничения

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #9 : 28 Июня 2026, 18:22:55 »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 1048
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #10 : 30 Июня 2026, 17:10:46 »
Здорово, что ты видосы такие пилишь, кто-то может что-то полезное для себя почерпнуть помимо ознакомления с результатом.

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #11 : 03 Июля 2026, 16:30:08 »

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #12 : 04 Июля 2026, 02:56:48 »
Новые спрайты и их референсы
316302-0
316304-1
316306-2
316308-3
316310-4
316312-5
316314-6
316316-7
316318-8

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #13 : 04 Июля 2026, 11:38:38 »

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #14 : 04 Июля 2026, 13:35:21 »
Новый дизайн худа
316329-0

Добавлено 5 июля 2026 года:
Новый дизайн выбора игрока

316343-1
« Последнее редактирование: 05 Июля 2026, 16:01:31 от ghostdog3 »

Оффлайн Street Fighter

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6677
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Re: [OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #15 : 05 Июля 2026, 12:46:09 »
Новые спрайты и их референсы
Очень интересно, побольше таких сообщений кидайте :thumbup:!

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
Re: [OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #16 : 05 Июля 2026, 13:57:32 »
Очень интересно, побольше таких сообщений кидайте :thumbup:!
хорошо спасибо :thumbup:

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #17 : 06 Июля 2026, 15:06:55 »

Добавлено позже:
Неправильный youtube url
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=S0rh4JAEL4ugSOg-
Правки в меню и опций
« Последнее редактирование: 09 Июля 2026, 02:13:56 от Беларус »

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #18 : 13 Июля 2026, 12:15:12 »
https://www.youtube.com/live/4qBmj9vyV5g?si=ZcmjerzZFbL3ahZ9

Добавлено позже:
Расположил кнопки навигаций для меню
316751-0316753-1316755-2
« Последнее редактирование: 13 Июля 2026, 20:30:46 от Беларус »

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #19 : 18 Июля 2026, 12:46:41 »
Система лестниц для OpenBOR

В стандартном OpenBOR нет встроенной поддержки лазания по лестницам, как в классических beat'em up. Однако с помощью скриптов можно реализовать полноценную механику, позволяющую игроку хвататься за лестницу, двигаться вверх/вниз (и даже влево/вправо), а также спрыгивать в любой момент.

Я разработал компактную, готовую к использованию систему лестниц, которая:
 - Работает без указателей и оператора & — полностью совместима с OpenBOR.
 - Поддерживает до 5 лестниц на уровень (можно легко расширить).
 - Имеет два типа лестниц: вертикальные (только движение по Y) и HV (движение по X и Y).
 - Настраивается прямо из файла уровня через глобальные переменные.
 - Не мешает другим скриптам и не создаёт утечек памяти.

Архитектура системы
Хранение параметров лестниц
Все параметры лестниц хранятся в глобальных переменных. Для каждой лестницы сохраняются координаты центра (x, y, z), ширина зоны захвата (w), высота (h) и тип (type). Максимальное количество — 5, но легко можно добавить новые.

float ladd_x0, ladd_y0, ladd_z0, ladd_w0, ladd_h0; int ladd_type0;
float ladd_x1, ladd_y1, ladd_z1, ladd_w1, ladd_h1; int ladd_type1;
// ... до ladd_x4
int ladd_count = 0;

Основные функции
add_ladder(x, y, z, w, h, type) – добавляет лестницу в список.

init_ladders() – считывает глобальные переменные уровня (ladder_count, ladder0_x, …) и заполняет внутренний список.

set_current_ladder(idx) – заполняет вспомогательные переменные cur_lx, cur_ly, ... параметрами лестницы с индексом idx. Это сделано для того, чтобы избежать указателей.

process_ladders() – главная функция, которую нужно вызывать в update.c внутри блока уровня. Она обрабатывает всех игроков (0 и 1), проверяет нахождение в зоне лестницы, управляет захватом, движением и отпусканием.

Как работает обработка
При смене уровня (current_level не равен предыдущему) вызывается init_ladders(), которая загружает параметры из глобальных переменных.

1 - Для каждого игрока проверяется, находится ли он уже на лестнице (по переменной ladder_idx).

2 - Если игрок на лестнице — обрабатывается движение (вверх/вниз, для HV-типа ещё и влево/вправо), проверяется выход за границы (верх/низ), и при нажатии прыжка — спрыгивание.

3 - Если игрок не на лестнице — проверяется, не находится ли он внутри зоны захвата какой-либо лестницы. Если да и нажата кнопка «Вверх» — происходит захват.

Пример для одной вертикальной лестницы:

updatescript @script
void main()
{
    setglobalvar("ladder_count", 1);
    setglobalvar("ladder0_x", 100);
    setglobalvar("ladder0_y", 95);
    setglobalvar("ladder0_z", 0);
    setglobalvar("ladder0_w", 40);
    setglobalvar("ladder0_h", 190);
    setglobalvar("ladder0_type", 0);
}
@end_script

Параметры:

x, y, z – центр лестницы.

w – ширина зоны захвата по оси X.

h – высота лестницы по оси Y.

type – 0 (вертикальная, только движение вверх/вниз) или 1 (HV, дополнительно движение влево/вправо).

Для добавления второй лестницы использую переменные ladder1_x, ladder1_y и т.д.

Вообщем работы над ней предстоит много ещё.

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #20 : 18 Июля 2026, 13:00:19 »
Хэй не поохо выглядит, но как на счет лифтов верх вниз и влево вправо  :cool:

Добавлено позже:
Ты думаешь твои наработки очень крутые, но я даже не видел скрина меню опций   :cool:

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #21 : 18 Июля 2026, 13:14:06 »
Ахах!  :cool: На счет лифтов, ХХ ещё не добрался. Нет, я не думаю что мои наработки крутые, я же Нуб в опенборе. Новичок. ) И игры у меня кривые получаются)
« Последнее редактирование: 19 Июля 2026, 02:25:06 от Беларус »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 1048
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #22 : 24 Июля 2026, 11:40:26 »
Система лестниц
афигенно, это на самом деле здорово, получается ты до ума довёл, ведь в DDR тоже слестницы есть?

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #23 : 25 Июля 2026, 20:06:35 »
афигенно, это на самом деле здорово, получается ты до ума довёл, ведь в DDR тоже слестницы есть?

Мы планиурем еще лифты добавит, да и вобще платформинг на уровнях как жабах на первом уровне, чтобы было разноообразие) ну и некоторые моменты как в бт дд в 3 уровне)

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #24 : 27 Июля 2026, 11:10:54 »

Спасибо, да в DDR есть система лестниц, но там только вертикальные лестницы.

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #25 : 13 Августа 2026, 19:11:27 »

Всем привет! Давно не делали новостей. Времени мало свободного делаем что успеваем, когда есть время. Вот, делюсь новостями, что есть на данный момент.

Реализованно
1. Лестницы и канат

Добавлена полноценная система лазания, работающая как для игрока, так и для врагов. Старые наработки лестниц пришлось убрать, так как они были поломанные и прочее проблемы.

Вертикальные лестницы

Вход по U/D. Подъём и спуск с плавным движением.

Защита от случайного повторного зацепления.

Горизонтальные лестницы

Вход по U/D. Перемещение влево/вправо/вверх/вниз.

Ограничения по ширине и высоте.

Автоматическое спрыгивание на границах.

Канат

Вход по L/R. Перемещение по горизонтали.

Удары руками (A) и ногами (A2) прямо на канате.

Отцепление кнопкой Jump.

Автоспрыгивание с концов.

Для врагов (например, Guido) реализованы функции enemy_climber, enemy_stair2, enemy_rope, которые позволяют автоматически зацепляться за объекты и двигаться к игроку.

2. Оружия (Бита и Труба)

Добавлены модели Bat и Tube.

При подборе проигрывается уникальный звук.

Исправлено бесконечное повторение звука в анимации Get.

3. Анимации боли и падений

Добавлены новые Fall/Pain анимации, реагирующие на разные типы атак.

Восстановление гравитации при нокауте (исправлен баг с «улетанием в космос»).

Тряска экрана через скрипт do_quake + невидимый объект Quaker — теперь эффект срабатывает каждый раз, а не один раз за игру.

4. Технические правки

Убран вызов abs и массивы, не поддерживаемые движком.

Добавлена универсальная функция finisher_all_falls.

Оптимизированы переходы в комбо-сериях.

Враги корректно восстанавливают физику после выхода с лестниц и каната.

Все изменения сделаны через скрипты без правки исходного кода движка.

Если есть вопросы или предложения — пишите в теме. Всем спасибо за внимание!

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #26 : 15 Августа 2026, 16:50:53 »
 Обновление кастомного меню и механик (OpenBOR v4.0 Build 7530)

Привет, комьюнити! Хочу поделиться прогрессом разработки своего проекта. Четвертая версия OpenBOR со своими обновленными структурами памяти подкинула немало технических челленджей, но большинство из них удалось успешно победить на чистом C-Script.

Что реализовано на данный момент:
  • Кастомный Retro Wave UI: Полностью кастомное главное меню и экран выбора персонажей. Реализовал процедурный задник, динамическое солнце, неоновую сетку с перспективой и VHS-эффект сканлайнов. Также добавлен скрытый Саундтрек-плеер с кодом.
  • Новое меню настроек (System Config): Доступно скрытое меню конфигурации. В него вынес переключение сложности (Easy / Normal / Hard), дебаг инфо и счетчик FPS.
  • Динамическая сложность (OnSpawn Scripting): Настройки сложности теперь аппаратно прописываются в ядро движка через changeopenborvariant("difficulty"). При спавне врагов скрипт динамически пересчитывает их характеристики строго по доступным свойствам билда 7530 (меняются health, maxhealth, speed и aggression). На Харде враги становятся значительно быстрее и злее.
  • Исправление багов памяти v4: Исправлен жесткий баг OpenBOR v4, когда после игры вдвоем и выхода в меню движок намертво удерживал сессию Player 2 в оперативной памяти и авто-активировал его на экране выбора. Решено через точечный сброс и временную блокировку disablekeys.
  • Работа над лестницами: Проведена масштабная работа над механикой лестниц, код переписан под новые стандарты v4, но впереди еще ждет финальная доработка и полировка физики.
« Последнее редактирование: 15 Августа 2026, 17:08:32 от MKLIUKANG1 »

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #27 : 16 Августа 2026, 18:18:58 »
Новые спрайты
318632-0
« Последнее редактирование: 16 Августа 2026, 20:43:02 от ghostdog3 »

Оффлайн Lucky7

  • Пользователь
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #28 : 21 Августа 2026, 05:25:26 »
Процесс рисования тестового уровня. Здесь много не состыковок с палитрой, разница в детализации, тк графика бралась из разных игр, поэтому деревья и город на заднем плане более детально прорисованы чем сам уровень)
318870-0318872-1

Оффлайн MKLIUKANG1

  • Пользователь
  • Сообщений: 315
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
[OpenBOR] Double Dragon Mini
« Ответ #29 : 21 Августа 2026, 13:54:52 »