Чутка не по теме, но тоже случаи, когда придется ресетить:
Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues на Снес – игра очкрутая, где надо знать особенности геймплея: людей убивать специальным оружием для людей, динозавров убивать спецоружеием для динозавров. Я этой особенности не знал при первом прохождении и на поздних этапах начал дохнуть ни с того, ни с сего. Потом только заметил, что счетчик убитых динозавров практически на нуле. Пришлось ресетить и начинать сначала, но в целом игра оставила море положительных эмоций, потом еще перепроходил на Харде, чтоб увидеть эксклюзивный уровень на вертолете.
Batman Returns на Нес, мне показалось, что игра заточена на хорошее знание секретов с чемоданчиками, дающих дополнительную энергии, если даже один из них упустил, лучше нажать Ресет, так как игра не простая.
Spawn на Снес - крутой ресурс-менеджмент, где у Спауна есть счетчик психологической энергии, задействовать его можно разными пси-ударами: некоторые эффективны, некоторые не очень, есть даже регенерация и телепортация. Все по-разному растрачивает счетчик. Гейм Овер тоже задействует счетчик. Если счетчик уже на нуле к середины игры, думаю, что дальше лучше не соваться. Однако есть система паролей, позволяющая не начинать сначала.
Double Dragon III на Денди - игра тоже из разряда ресурс-менеджмента, если потеряли двух бойцов на ранних этапах, то в поздние лучше не соваться, но затащить, скорее всего, можно. Да и в целом потеря бойца влияет на хорошую концовку. Если надо увидеть полноценную, а один из героев – мертвец, то Ресет очевиден.
X-Men: Mutant Apocalypse на Снес - пример с DDIII навел на эту игру. Шикарная вещь, где надо учится играть всеми Иксами, сначала для них свой эксклюзивный уровень, потом можно выбирать любимчика для конкретного уровня, а на Магнето можно пойти конкретным персонажем своим эксклюзивным маршрутом. Как и в DDIII потеря бойца не даст увидеть широкую концовку, Ресет на поздних этапах очевиден, если нужен хороший эндинг, а кто-то из героев погиб.
Если есть еще примеры, где потеря персонажа влияет на полноценность концовки, мне интересны такие примеры. Пусть будет!
Cybernator/Assault Suits Valken – если идти на прохождение для получения хорошей концовки. В игре есть две миссии, которые можно запороть, но продолжить игру. Однако, если одну из миссий запорол, то хорошей концовки не видать и здесь ресет очевиден. В общем тоже интересно, есть ли еще подобные примеры! Очень интересное решение с точки зрения геймдизайна.