Автор Тема: [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni  (Прочитано 675 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« : 02 Февраль 2026, 18:28:57 »
может кто-нибудь подсказать, где лежит текст в игре на snes Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni?(пробовал вычислить, не получилось). Хотя бы первые слова, которые видны на вступлении при запуске игры, я бы тогда смог попробовать перевести эту игру :)

Онлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5646
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #1 : 02 Февраль 2026, 21:38:53 »
текст в игре на snes Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni?
Для (Rev 1). PRG 73F20-74F1F: Шрифт. Текст в заставке на фоне планеты в виде tilemap, он хранится сжатым PRG 6C778-6CAC2 как https://en.wikipedia.org/wiki/LHA_(file_format), скопировать в comp.lzh, скачать https://gnuwin32.sourceforge.net/packages/lha.htm (Binaries > lha.exe), для распаковки:
lha.exe x comp.lzhДля сжатия:
lha.exe a -g0 comp_new.lzh arth_3_scr.binАрхивы можно найти в роме по 2D 6C 68 35 2D (-lh5-), добавить ещё 2 байт перед этим, конец можно увидеть в Mesen (выделяется синим только что прочитанный байт), но читается на 1 байт больше после конца архива.
Следующий текст, где мальчишка, PRG 7F0A5- как текст.

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #2 : 03 Февраль 2026, 18:48:24 »
очень благодарен, но что-то не пойму до конца что делать. Вот я выгрузил часть рома(заставка) с 6C778-6CAC2 начиная с 27 53 2D 6C 68 и заканчивая e0 00 27 e7 в файл comp.lzh, скомандовал lha.exe x comp.lzh, получил файл arth_3_scr.bin. А дальше пробую открыть файл хекс-редактором но не вижу в нем текста..

Онлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5646
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #3 : 03 Февраль 2026, 20:03:52 »
не вижу в нем текста
Потому что вы проигнорировали моё "в виде tilemap" (https://snes.nesdev.org/wiki/Tilemaps). Можно использовать Djinn Tile Mapper (Marat Edition) (последняя версия на последней стр.). В "Карта тайлов" этот .bin, в "Тайлы" открыть дамп VRAM (Mesen > Memory Viewer > Memory Type: Video RAM > File > Export) и 2bpp GBC, смещение 01F000:
При редактировании нужно выбирать P (Приоритет) и Палитра 2, на скриншоте в числе 2849 биты 2000 и 0800 указывают на это. UPD: Файл comp.lzh должен заканчивается на E0 00, вы написали 2 лишних байта, хотя они игнорируются.

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #4 : 04 Февраль 2026, 12:44:13 »
Sharpnull, у меня получилось изменить одну букву в заставке при помощи 16-ричного редактора, встроенного в Djinn mapper, но таким способом очень медленно всё делается. Что-то не нашёл более удобного способа, по типу drag and drop или копипасты букв.. а ведь в игре ~178 архивов, в которых возможно тоже содержится текст

Оффлайн Guyver(X.B.M.)

  • Пользователь
  • Сообщений: 2677
  • Пол: Мужской
  • Уничтожим Кронос!
    • Facebook
    • Twitter
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #5 : 04 Февраль 2026, 12:56:08 »
Kruptar

Онлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5646
    • Просмотр профиля
Re: [SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #6 : 04 Февраль 2026, 13:36:58 »
не нашёл более удобного способа, по типу drag and drop или копипасты букв
В "Карта тайлов" выбрать TYPE, в "Тайлы" выбрать x32(8x16), выделить начало строки в карте и нажимать на верхние тайлы символов, будет установка этого символа со сдвигом вправо, т. е. кликая по тайлам происходит ввод. Быстрее способа в Djinn Tile Mapper не искал.
Я не подразумевал, что нужно обязательно использовать эту программу. Можно делать преобразование текста по "набору символов" в tilemap как делаются все переводы, но требуется настройка, вам написали про Kruptar, значит он может, а мне было бы проще написать простой скрипт на Python. Рекомендую изучать программирование.
« Последнее редактирование: 04 Февраль 2026, 13:43:07 от Sharpnull »

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #7 : 05 Февраль 2026, 16:50:00 »
заставку получилось сделать. а вот с текстом не знаю что делать, потому что не могу составить нормальную .tbl таблицу из-за непонятного шрифта(некоторые иероглифы даже не гуглятся),+ там прямо в тексте диалогов встречается процессорный код(может быть для повторяющихся слов или что), а значит я не смогу нормально выгрузить текст, чтобы его переводить. Второй вариант перевода текста во время прохождения игры тоже отпадает, потому что есть места в игре, где можно увидеть текст, а можно не увидеть.
Вот третий вариант пришёл в голову-может быть если я получу все оффсет-адреса текстов, то тогда буду загружать тексты прямо в начале игры, где мальчик копается в траве, и так переводить все тексты по очереди, но вот только в поинтерах я не шарю, вот бы получить все оффсет-адреса...
« Последнее редактирование: 05 Февраль 2026, 17:52:16 от consolegamer »

Онлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5646
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #8 : 05 Февраль 2026, 18:07:48 »
там прямо в тексте диалогов встречается процессорный код
В тексте есть команды. От 00 до E3 одиночные символы, E4-EF - подстановка несколько заданных символов (в роме 5E1F0-5E295), F0-FF - команды, F4 - конец, F5 - перенос, FE - сложный, после него байт указывает на код, например, у FE 06 20 01 значение 06 - ожидание, а 20 01 ожидать 0x120 кадров, другой пример FE 1F 01 00 01 - 1F 01 указывают на код, 00 01 установка по адресу с индексом 00 значение 01 (адреса с 5C8C2, в данном случае $076A = 01). Короче, вы не сможете.

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #9 : 05 Февраль 2026, 18:30:12 »
Sharpnull, я пока что не сдаюсь)) попробую во время прохождения игры переводить. текст меню(старт, пароль, опции) лежит в каком-то архиве lha5, но не знаю в каком. надежда, что это последний текст, который заархивирован, а остальные в открытом виде
« Последнее редактирование: 06 Февраль 2026, 12:23:50 от consolegamer »

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #10 : 10 Февраль 2026, 20:09:28 »
привет!нашёл поинтеры текста, лежат в открытом виде. перевёл на данный момент ~25 из 150 текстов. кому интересно, прикрепляю демо-версию)) https://disk.yandex.ru/d/k9TMgO1h2OynvA
советы и помощь приветствуются. узнать бы работает ли игра на реальном железе, а то у меня нет snes
доделаю русификацию или нет 100% не знаю, цель сделать игру понятной и проходимой как минимум(красивое меню, шрифт и другие мелочи под вопросом)
« Последнее редактирование: 10 Февраль 2026, 20:24:43 от consolegamer »

Оффлайн consolegamer

  • Пользователь
  • Сообщений: 26
  • Torvus
    • Просмотр профиля
[SNES] Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni
« Ответ #11 : Вчера в 21:35:20 »
перевел больше половины игры, очень интересная:)сломал и починил игру семь раз))чистить код геморойно, но возможно. Есть проблема! не получается перевести на титульном экране три слова-"старт, пароль, опции"-они в виде тайлмапа насколько я понял. При запуске игры грузятся вот эти архивы arth_1_scr,arth_1_fnt, arth_3_scr,prrg_1_scr, MKBGM.AAAR. я пытался перевести также, как и текст на фоне планеты, и вроде даже эти три слова лежат в  arth_1_scr, и там видны эти самые слова, но там я вижу кашу, и никак не могу нормально увидеть титульник. не пойму как настроить djinn mapper, чтобы нормально показывало!?