В сеговской
Sylvester & Tweety в последнем уровне (корабль) можно словить софт-лок: в одном месте нужно влезть наверх с помощью ящика. Если кинуть ящик неудачно, то он встанет на "полку" рядом с нужным местом, и уровень будет невозможно пройти - на "полке" не хватает места, чтобы Сильвестр снова поднял ящик и сбросил его (там механика подбора ящика требует движения вперед какое-то время и места для отрисовки анимации), запасных на этом ярусе нет, предметы (типа "кузнечика") не помогают, т.к. прыгать нужно слишком высоко. Обнаружено и проверено на реальной консоли, записи, к сожалению, нет.
В NES'овской
The Addams Family в холодильнике, если прыгнуть вперед и в это время получить урон (Гомес замигает), можно "войти" в текстуру льда наверху экрана. Проверено на реальном Фамикоме, правда, срабатывает далеко не всегда.
Классический и, наверное, почти всем известный прикол NES'овской
TMNT2: на дендиподобных джойстиках (на которых можно одновременно нажать несколько направлений крестовины) при нажатии на центр крестовины черепашка "телепортируется" в верхнюю часть экрана.
Не знаю, баг это игры или железа (тайминги), но на нескольких Денди, которые у меня были, при игре в японскую
Ghostbusters при нажатии B на карте (открытие инвентаря) игра зависала с белым прямоугольником на его месте и "залипанием" одной ноты. В концовке японской версии вместо текста отображается только один иероглиф. Там же есть известный баг со звуком - вместо мелодии идет шипение, которое исчезает, если на машине врезаться в другую (вроде Кинаман об этом рассказывал, так что видео найти можно).
Первая
TMNT на NES, американская версия, 5 уровень (база футов, ночь): в некоторых случаях (закономерность я не установил) при заходе в комнату, где должен быть Технодром, игра зависает с черным экраном со спрайтом черепашки и "залипанием" одной ноты. Встречается и на железе (как минимум, на некоторых Дендях), и в эмуляторах, но крайне случайно. В японской версии не встречал ни разу. Там же есть ловушка а-ля Comix Zone для тех, кто использует чит на бессмертие: если свалиться в огонь на 4 уровне, то игра софтлокнется.
Добавлено позже:И еще кое-что вспомнил:
1) SMDшный
Urban Strike: в игре неправильно написан код опроса кнопок джойстика и таймера, из-за этого все внутриуровневые катсцены (не между уровнями, а именно те, что на самих уровнях, они обычно идут после сообщения INTELLIGENCE INFO CHECK STATUS, нужно нажать START) и послеуровневые экраны с паролями моментально сбрасываются, если играть с 6-кнопочным падом. Это, помимо выпадения почти половины сюжета, вполне себе ломает игру, т.к. в этих сценах, например, говорится, какую кнопку нажать при захвате колесного танка, чтобы не активировать систему самоуничтожения, а т.к. сцена скипается, то остается тыкать на удачу, при неверном выборе уровень надо начинать заново. Выход - либо играть с 3-кнопочным (или перевести 6-кнопочный в режим 3-кнопочного), что неудобно, т.к. на 6-кнопочном управлять вертолетом удобнее; либо зажимать X, Y или Z до начала катсцен (но это тоже неудобно). Вот в
этой теме у нас Sharpnull объяснил причину бага и выложил пропатченный РОМ.
2) Похожая же проблема в SMDшной
Golden Axe 2 - игра в принципе не умеет работать с 6-кнопочными падами, ломается управление; нужно переводить джойстик в режим трехкнопочного с помощью MODE, чтобы поиграть.
3) NESовский первый
Chip'n Dale: во время битвы с боссом-игрушечным заводным роботом (зона D, если память не изменяет) босс кидается шариками трех цветов - синий, желтый, красный; однако, как правило, в какой-то момент времени (чаще всего после удара по боссу) у шариков ломается палитра, и они все перекрашиваются в красный.
4) Это не совсем баг, а, скорее, ограничение платформы, но тем не менее. NESовская первая
TMNT: когда на экране слишком много объектов (например, с наборов врагов, где есть спамящий огоньками огненный человек; или с набором, где есть враг, делящийся надвое после каждого удара; или во время битвы с Технодромом; также в четвертом уровне, когда на экране одновременно конвейеры, огонь, враги и еще кинуть что-нибудь типа бумерангов), приставка уходит в спрайтлимит - игровой процесс сильно замедляется, а спрайты начинают мигать и пропадать. При этом границы коллизий остаются на месте, и можно получить удар от визуально невидимого врага или снаряда. На приставке случается гарантированно в любом прохождении, воспроизводится и на эмуляторе, если не отключен спрайтлимит.
5) Просто безобидный недосмотр:
Battletech/Mechwarrior 3050на Сеге и SNES - в строке названия орудия в игре, если взять Auto Cannon, то в конце строки не экранирован Сишный спецификатор формата строки, поэтому строка выглядит как
Auto Cannon /s или
Auto Cannon %sЕсть еще баги и глюки, характерные только для пиратской продукции; возможно, для них можно было бы сделать отдельный блок, т.к., с одной стороны, это именно косяки пиратов, а с другой - многие так или иначе с ними сталкивались. Навскидку (кроме известных типа зацикливания Солбрейна, активации антипиратской защиты Конами и т.п.):
1) NESовский
Ninja Ryukenden 2: на некоторых картриджах на уровнях нет поверапов-фонариков; если взять единственный оставшийся, то игра зависает с тайловым мусором на экране.
2)
Small Mario (Xiao Ma Li) на многих многоигровках (вне многоигровок она на картриджах в принципе не встречалась): спрайт девушки поврежден, отображаются посторонние мусорные тайлы. Где-то на форуме
Can4e3 объяснял, что это вызвано тем, как сделано меню многоигровки.
3)
Metal Flame Psybuster на многих Денди зависал или прямо на заставке, или рандомно в процессе игры (обычно при попытке вылезти из робота).
4) Русски версии игр для SMD, выпускаемые в конце 90х-начале 00х Ньюгеймом: очень часто была сломана система паролей из-за впихивания в РОМ символов русского алфавита. Например, в
Jurassic Park игра в ходе прохождения выдавала пароли, которые было невозможно ввести, т.к. на экране ввода просто не было нужных символов.