Автор Тема: EARTH LIGHT LUNA STRIKE [SNES] советы по прохождению, перевод мануала  (Прочитано 2979 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Я уже много месяцев "воюю" с этой игрой. Так как там всё на японском, пришлось заняться переводом пунктов меню, а заодно и мануала к игре. Японского я не знаю, использовал онлайн переводчики. Но вот текст редактирую вручную. И редактировать приходиться много и часто. Всё таки разрешение в игре небольшое и не всегда понятно что там написано. Иногда приходилось даже вручную в Paint'е рисовать иероглифы, что скормить их онлайн переводчику. Но кое-какие успехи у меня есть. Так же я перевёл частично мануал к игре. Перевод так себе, до ума его я не довёл ещё. Переводил я и текст в игре и мануал на английский язык, так как изначально собирался выкладывать результаты своей деятельности на GameFAQs. Но некоторые вещи и я выложу и здесь. Сразу хочу уточнить - таблица со списком юнитов и ихними характеристиками влезла у меня на лист формата А3. Дело в том что критически важно было туда перенести всё, что указано в мануале игры, а также названия юнитов на японском и английском языке (иначе как их называть для себя?!), да ещё и чтобы это было удобно читать. Но я сделал и более практичный вариант, на листе формата А4. Он конечно не идеален, и там не всё, но главное там есть. Его можно распечатать и держать под рукой. На данный момент я достиг только 3-й главы, поэтому ещё не все возможности юнитов в игре я смог увидеть воочию. Но что знаю, то написал.
P.S. Насколько я знаю, только товарищ Evil Lir проходил эту игру. К тому же он знает японский язык. Но пока он занят. Поэтому если кто-то может помочь с переводом текста с мануала - я буду очень рад. Есть пара странных моментов которые ни Google ни DeepSeek так и не смогли перевести нормально. Да и вообще любая помощь с переводом терминов и пунктов меню будет не лишняя. Перевод названия юнитов тоже была той ещё задачей. В игре названия взяты из греко-римской мифологии, поэтому часто они ближе к оригинальному названию всех этих богов и героев, я же использовал английские названия, как более привычные нам.
P.P.S. В архиве находятся Вордовские документы. Оказалось, что PDF файлы не совсем корректно передают мои вордовские файлы. Плюс их можно отредактировать так, как душе угодно.
« Последнее редактирование: 07 Октябрь 2025, 20:01:18 от kvn »

Оффлайн Guyver(X.B.M.)

  • Пользователь
  • Сообщений: 2627
  • Пол: Мужской
  • Уничтожим Кронос!
    • Facebook
    • Twitter
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Цитата
В игре названия взяты из греко-римской мифологии, поэтому часто они ближе к оригинальному названию всех этих богов и героев, я же использовал английские названия, как более привычные нам.
- дальше можно не смотреть... :facepalm:

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Guyver(X.B.M.), я переводил согласно английской Википедии. Так что не смотря на твой сарказм перевод там абсолютно правильный. Или ты думаешь что греческие имена богов и героев в русском звучат один в один как в оригинале? Тем более там часть названий достаточно редкие и неизвестные широкой публике. Единственный момент, написание катаканой части имён отличается от того, что указано в японской Википедии. Но там отличие  не серьёзное - в игре часть названий указана без "ー". Может тогда так писали, а может ради экономии места. Ну и ещё там есть пара названий спецмехов для героев - вот там реально я так и не понял что имелось ввиду. Возможно там названия были взяты с итальянского или испанского языка.

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5499
    • Просмотр профиля
Кодировка в игре Shift JIS, меню как есть, а текст диалогов упакован и сжат поверх. Для окон меню используется текстовое описание, например, %mXP3YP6CPB3XC1YC2XB6YB1%n\x1BC\x20 перед текстом, где XP3 YP6 - левый верхних угол в тайлах, XC1 YC2 - кол-во столбцов и строк, XB6 - кол-во символов в строке, при этом есть подстановки строки - %s и числа - %d. Кроме иероглифов 12x16 px, есть поддержка 8x8 px для ASCII (не вся графика). Перевёл на англ. несколько меню. В архиве скрипт с переводом.

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Sharpnull, если что, сможешь дополнить перевод? Просто там в одной битве появляется временная возможность нанести удар из-за карты. Вполне возможно эта возможность будет ещё когда-то доступна. В мануале есть упоминание что меню в битве (Utility Menu) может получать дополнительные пункты по ходу сюжета, но не говорится какие именно. И как насчёт перевода ряда фраз и сообщений которые регулярно появляются по ходу игры? Ну там вопросы начать атаку, прослушать брифинг, приступить к формированию отряда, названия скиллов. В игре некоторые юниты имеют возможность трансформироваться в несколько другой юнит с другими характеристиками. Соответственно при выборе просмотра характеристик юнита будет меню - юнит до и после трансформации. Судя по мануалу, там будет возможность экипировать некое оружие или модуль, что тоже должно по идее "рожать" подобное меню - с и без экипировки. Но я до этого ещё не дошёл.
« Последнее редактирование: 10 Сентябрь 2025, 13:18:27 от kvn »

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Относительно дополнительных пунктов меню в Utility Menu - по ходу сюжета такое было у меня 3 раза (на данный момент). Каждый раз это было другой пункт меню со своим значением.
1 - 支援攻撃     SUPPORT ATTACK
2 - 破壊数確認   DESTRUCTION COUNT CHECK
3 - 衛星攻撃     SATELLITE ATTACK
Support Attcak - на карте выбирается одно из 4 предложенных мест, по которому будет нанесён удар в следующем туре. Это означает, что надо хотя бы приблизительно понимать куда противник дойдёт на момент удара, ну чтобы удар не пропал даром. Количество ударов равно 4.
Destruction Count Check - это вывод информации о количестве объектов, которые мы должны спасти от уничтожения. После уничтожения противником 15 объектов наступает провал миссии.
Satellite Attack - это удар со спутника по заданной наперёд площади. Площадь поражения широкая. Но я так и не использовал эту функцию, так что не знаю насколько этот удар мощный.

Очки в битве начисляются по следующему принципу: нанесения вреда противнику - 4 (1) EXP, уничтожение вражеского юнита - 6 (3) EXP, уничтожение специальных вражеских юнитов - 10 (7) EXP, захват вражеского или нейтрального дока - 4 EXP. В скобках указано значение получаемого опыта, если действие произвёл обычный боец, а не лидер отряда. Действия юнитов, которые не имеют командира, не приносят опыта.

Ключевое различие между 発進 LAUNCH и 射出 EJECT. Если транспорт может только LAUNCH, то выгрузка юнитов происходит на соседние гексы вокруг транспорта. Намного позже появятся транспорты, которые могут производить EJECT - выгрузку юнитов на разное расстояние от транспорта.
« Последнее редактирование: 07 Октябрь 2025, 20:28:55 от kvn »

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Относительно восстановления HP юнитов в битвах. Здесь всё несколько сложнее чем обычно. Изначально это возможно только поместив юнит в док на 1 тур. Поже появится такой персонаж Ленте (Lente), у которой есть скилл Recovery. Этот скилл восстанавливает 800 НР всем повреждённым союзным юнитам вокруг Ленте (радиус круга достаточно большой). У Сергея (Serugey) есть скилл Self Repair, который полностью восстанавливает НР меха Сергея, а также проводит перезарядку его B-атаки. Позже появится и ещё одна возможность - транспорты PROMETHEUS и NUEVO SELENE, который обладают функией дока. В том числе и перезарядкой B-атаки.

Также разобрался что за команда REMOVE в списке команд действия юнита. И в чем её отличие от команды TRANSFORMATION. Дело в том, что некоторые юниты имеют 2 формы сильно отличные по характеристикам. Эта команда и позволяет нам провести эту трансформацию. Причём трансформацию можно проводить бесчисленное количество раз за тур, но только до движения или атаки. После - надо ждать следующего тура. Примером такого юнита является HYATHENA. Этот юнит имеет 2 формы - HU и FF (то есть мех и фрегат соответственно). Команда REMOVE доступна только юниту POSEIDON (CR). По сути это удаление бустера. С ним юнит может достаточно быстро перемещаться по карте, но не может атаковать. На твёрдой поверхности командой REMOVE этот бустер удаляется и наш юнит превращается в неподвижную стационарную артустановку с большой дальностью стрельбы - POSEIDON (SG). Обратно оснастить его бустером невозможно. Также важный момент -  юнит POSEIDON (SG) невозможно погрузить в транспорт или переместить  док, восстановление НР возможно только с помощью скилла RECOVERY. 

Ещё один интересный момент - в игре есть своеобразный режим NEW GAME+  Вчера я одолел игру, дождался появления титульного экрана. Никакого сохранения данных для последующей загрузки для запуска режима NEW GAME+  Но смотрю, цвета на титульном экране изменились. А в STRATEGIC MENU появился новый пункт - MEDAL CONDITIONS. Судя по всему здесь будут "озвучены" требования к игроку для получения специальной медали. Вполне возможно что дальше так же будут какие-то изменения в меню или или в силе противников. Но пока я точно не знаю.
« Последнее редактирование: 14 Октябрь 2025, 20:10:16 от kvn »

Оффлайн kvn

  • Пользователь
  • Сообщений: 810
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Относительно роста уровней. Повышение уровня происходит при достижении пилотом заданного количества ЕХР. В начале, само собою, уровни растут быстро, далее медленно. Повышение уровня вызывает рост различных параметров у пилота. Не меха, а именно пилота. Достаточно быстро можно понять, у какого пилота какие параметры растут, а какие нет, а если растут, то "широкими шагами", или так, +1 при каждом повышении. С этим связано ряд моментов. 1-й - именно показатели пилота и определяют, какие бонусы получат бойцы его отряда. А значит назначат лидера надо с умом, учитывая кем он будет командовать в битве. Здесь есть один нюанс, но о нём позже. 2-й момент - в начале игры (имею ввиду не буквально первую битву, а несколько шире) мех лидера отряда не задан наперёд, воевать придётся на том, что предлагают. Но позже все пилоты получат специальные мехи, с уникальным скиллом, с более высокими параметрами MOVE, различных атаки защиты, более высоким значением НР. Так вот это таит в себе не только плюсы, но и минусы. В битвах часто более важно разместить конкретные мехи в конкретной точке карты. Нет, произвольно выбирать место расположения не дадут, но иногда очень важно разместить на определённых направлениях мехов с параметров MOVE более 6. Это мехи Дианы, Ленте и Артэ. Это даёт возможность первым достичь нейтральных доков и захватить их. Но часто это не самые подходящие пилоты для отряда. В начале и середине игры я часто искал компромисс в этом вопросе, особенно в реальных битвах. Здесь надо смотреть по обстоятельствам - какие пилоты доступны, параметры атаки и защиты, их скиллы. Просто разместить самого подходящего пилота для отряда не всегда  самая лучшая идея. Сами же мехи с течением игры будут модернизированы. Некоторые раз, а другие по 3-4. Супер мощного меха нам всё равно не дадут, но улучшения небольшие будут. Особенно хочу выделить мехи Дианы и Артэ. MOVE у меха Дианы - 7, а у Артэ - 9. Плюс у Дианы есть скилл - HIGH MOVE (что увеличивает параметр MOVE до 12), а у Артэ - STRAIGHT (который позволяет игнорировать блокировку противником путей следования). Иногда их дуэт решал многое. Они как валькирии носятся по карте и разят врага.
Относительно специальных мехов - здесь я могу судить только на основе одного прохождения, но всё же мне кажется что их выдача и последующая модернизация заданы на перёд. После получения пилотом специального меха, он будет постоянно использоваться им как в реальных битвах, так и в симуляторе сражений, заменяя тот мех, что предлагается по умолчанию. Модернизация мехов так же происходит не всех сразу, а по 1-2 за раз. После битвы на OPERATION MAP появится некий офицер и расскажет мех какого пилота собираются улучшить. Но по сути влияние модернизации невелико, здесь главный фактор уровень пилота, его параметры атаки и защиты. Именно они превращают обычный мехи из начала игры (MARS IV, MAIA, TANTALUS) в грозное оружие даже в финальных битвах. Именно по этому бойцы отряда без лидера или нейтральные юниты (за редким исключением) очень слабые бойцы и толку от них мало. Особенностью игры является то, что основная номенклатура мехов и кораблей используется обеими сторонами конфликта, здесь нет такого что в первой битве одни мехи, а в последней - совершенно другие.
Насчёт боссов в игре. Формально их как бы нет, но фактически есть. В качестве боссов здесь выступают некая космическая боевая станция (собранная из различных блоков), супер мехи вражеских пилотов и некий супер танк (аналог космической станции, но только в наземной битве). Самые опасные - это вражеские супер мехи и супер-танк THANATOS. Первые из-за высоких параметров атаки и защиты, наличия мощного скилла для атаки целей вокруг пилота, второй - из-за множества огневых точек и хаотичного движения по карте. У меня этот танк половину отряда передавил, именно так - передавил. Против вражеских супер мехов хорошо работают атакующие скиллы, бомбардировка, Н-атака (удар мечом), против супер-танка - мощные дистанционные атаки, бомбардировка и Н-атака. Да и вообще - где-то с середины игры у меня вектор атаки сместился на Н-атаку. У многих моих юнитов этот параметр был очень высоким, а с разными бонусами он мог достигать 350-400. Это позволяло уничтожать рядовых противников за одну атаку. Некоторые вражеские супер мехи не могли атаковать вблизи, поэтому их можно было окружить и провести серию мощных атак ближнего боя, заодно снизив его защиту.
« Последнее редактирование: 16 Октябрь 2025, 08:16:08 от kvn »