Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[NES] Contra - Heart of Galuga
Devilmeat:
Хак был сделан на основе японской версии, переведенной на русский язык от Chief-Net. Хак включает в себя разнообразный подход к геймдизайну и более продолжительный игровой процесс за счет расширенных уровней, имеет измененный геймплей и многое другое
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ДЛЯ 1.0
_____________________________
Contra - Heart of Galuga [v1.0] (25.05.2025)
_____________________________
* изменен титульный экран;
* расширены уровни;
* добавлен выбор сложности "Контра" и "Ветеран";
* добавлено больше анимированных фонов на уровнях;
* перерисованы спрайты, изменены некоторые палитры и добавлены новые детали на уровнях;
* изменены характеристики объектов и оружия;
* добавлены новые виды призов и объектов;
* добавлены некоторые нововведения на уровнях;
* добавлены ранги, время и количество полученных смертей после прохождения;
* нарисован дополнительный новый скин для игровых персонажей (см. в разделе "Секреты" в самом архиве);
* новые коды и секретные режимы;
* измененный маппер игры с VRC2 / VRC4 на VRC6, позволяющий запускать ром на многих эмуляторах.-----------------------------
Геймплей:
-----------------------------
* стрельба была изменена и теперь каждое оружие имеет свою уникальность. Также для таких оружий, как винтовка, F и S появилась возможность стрелять через обычную кнопку B, зажав на нее. Для оружия L появилась возможность стрелять нормально через турбо-кнопку. L+R может пробивать большинство целей насквозь;
* добавлены 2 новых приза: приз-медалька, дающая +1 жизнь и приз-рандом, в котором может попасться случайный приз, а также у этого приза есть небольшой шанс взрыва при нахождении в летящей капсуле и в контейнере, а на 2 и 4 уровнях вместо взрыва может выкинуться граната;
* на многих уровнях расставлены мины. Мины нельзя уничтожить кроме определенных призов;
* на 1 уровне добавлен дождь;
* некоторые объекты на сложности "Ветеран" имеют непробиваемость и неуязвимость;
* изменены характеристики вражеских объектов и боссов на разных сложностях;
* некоторые видимые объекты могут быть выключены на сложности "Контра", но на сложности "Ветеран" они активируются;
* реализована физика для вагонеток на 7 уровне;
* на 8 уровне появился новый вид врага;
* на 8 уровне будет лабиринт, в котором надо будет отыскать правильный путь из трех три раза.-----------------------------
Другое:
-----------------------------
* была добавлена старт-пауза для второго игрока;
* изменено получение жизней за очки;
* в игре были вырезаны круги прохождения, заместо этого добавлен выбор сложности;
* в игре добавлен ранг, который появится в катсцене с вертолетом. Ранг определяется за то, сколько смертей было получено во время прохождения. При игре на двоих игроков ранг становится общим. На сложности "Контра" максимальный ранг - А+, а на сложности "Ветеран" - S+;
* были исправлены некоторые недочеты с оригинала, в том числе скроллинг экрана при игре на двоих игроков.
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ДЛЯ 1.1
_____________________________
Contra - Heart of Galuga [v1.1] (05.08.2025)
_____________________________
-----------------------------
Геймплей, графика и уровни:
-----------------------------
* изменена расстановка объектов в большинство местах;
* сделаны некоторые правки, изменения и улучшения по левел-дизайну в определенных местах;
* скорость анимации взрыва значительно увеличена, примерно как в Super C;
* скорректирована скорость уничтожения моста на 1м уровне. При быстрой анимации взрыва мост взрывался за секунды и не было возможности перебраться через него;
* спрайты разрывных бомб теперь мерцают (спасибо PacnyTHuk'у!);
* можно стрелять за экраном (спасибо PacnyTHuk'у!);
* водопад двигается, как в оригинале (кому-то режет глаза быстрая анимация);
* перерисовка снежков на 5м уровне;
* на 5м уровне потолочные стены в больших пещерах теперь выделяются;
* перерисовка платформ на 6м уровне и анимирована полоска на больших платформах;
* на 6м уровне поправлены некоторые виды платформ, что теперь можно стоять на них у левого края;
* на 6м уровне добавлены предупреждающие подсказки перед огнями;
* правка спрайта для приза-медали;
* дракон Ява на 8м уровне имеет другую палитру.-----------------------------
Оружия и призы:
-----------------------------
* винтовка стреляет в 2 раза скорострельней, но урон понижен;
* F, F+R, S стали немного скорострельней;
* приз B при взятии дает яркое мерцание нейтральных цветов персонажу для лучшей видимости эффекта;
* приз B имеет постепенное наращивания скорости мерцания в зависимости от истечения эффекта (спасибо PacnyTHuk'у!);
* количество пуль на экране для винтовки и F понижено с 8ми до 5ти;
* при взятии того же самого оружия дают 2500 очков (спасибо PacnyTHuk'у!);
* при взятии R, если в руках уже прокачанное оружие, дают 5000 очков (спасибо PacnyTHuk'у!).-----------------------------
Враги и боссы:
-----------------------------
* выполнен ребаланс энергии объектов, врагов и некоторых боссов на обеих сложностях;
* в некоторых местах активирован / отключен автоспавн врагов;
* небольшой фикс оригинала со спавном солдат, когда рандомится спавн сразу трех солдат. Теперь они не выходят все с одного края экрана толпой, а по очереди с разных краев (спасибо PacnyTHuk'у!);
* увеличен интервал между выстрелами пушек на 1 и 3 уровнях на сложности "Контра";
* 2й босс немного реже атакует большими пузырями;
* увеличен интервал между выстрелами разрывных бомб у врагов, находящиеся в воде, на сложности "Ветеран";
* изменен баланс таймера у танков на 5 уровне;
* из 5 босса вылетают на разной скорости тарелки, когда они летят в разные стороны экрана, чтобы на сложности "Ветеран" они соприкасались друг с другом ровно под боссом;
* на 7м уровне механические руки, которые начинают действовать при сближении игрока, срабатывают раньше;
* фикс координата спрайта в одной из анимации врага Bundle (спасибо Sharpnull'у за нахождение бага!);
* дракон Ява на 8м уровне на сложности "Ветеран" открывает рот по скорости, как на нормальной сложности;
* коконы выпускают лицехватов с чуть большим интервалом времени.-----------------------------
Другое:
-----------------------------
* на сложности "Ветеран" дают больше очков. На сложности "Контра" очки за некоторых объектов остались без изменения;
* возвращен звук урона по камням на 3м уровне;
* возвращен чит-код Конами на 30 жизней и добавлен звук ввода (можно узнать внутри архива) (спасибо PacnyTHuk'у!);
* сделан новый чит-код и добавлен звук ввода для хардкорного режима, где со старта игры 1 жизнь и нет продолжений (можно узнать внутри архива) (спасибо PacnyTHuk'у!).
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ДЛЯ 1.2
_____________________________
Contra - Heart of Galuga [v1.2] (23.02.2026)
_____________________________
* переосмысление расстановки объектов для более интересного геймплея;
* сделаны некоторые правки, изменения и улучшения по левел-дизайну в определенных местах;
* мост на 1м уровне начинает взрываться чуть позже;
* 2й босс немного реже атакует большими пузырями;
* турели на 3м уровне на сложности "Контра" выходят из под земли чуть раньше;
* немного подкорректировано время выхода врагов на 2м и 4м уровнях в некоторых комнатах;
* в некоторых местах изменен автоспавн врагов;
* исправлена ошибка в слове "Гармакилма" в одной из катсцен;
* возвращен оригинальный код спавна троих бегающих врагов в ряд;
* перерисовка незначительных деталей;
* нарисованы и анимированы новые тайлы на план-схеме на 7м уровне.
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ДЛЯ 1.3
_____________________________
Contra - Heart of Galuga [v1.3] (01.05.2026)
_____________________________
* увеличена временная неуязвимость при появлении игрока;
* изменена расстановка объектов в некоторых местах, в т.ч. убраны возможные тупиковые ситуации из-за мин;
* улучшение левел-дизайна в некоторых местах и добавлены / улучшены альтернативные способы прохождения пару участок на уровнях;
* уменьшена энергия некоторых объектов и боссов;
* охранная стена на 1м уровне начинает стрелять не сразу;
* на сложности "Контра" пушки у боссов 2 и 4 уровней дольше открыты и уменьшен интервал их закрытого состояния;
* на 3м уровне ускорено движение двигающихся платформ первого типа;
* в некоторых местах сокращен / выключен автоспавн врагов;
* на сложности "Ветеран" турель на 3м уровне выходит немного раньше;
* щупальца 3го босса меньше задерживаются, находясь ближе к игроку;
* ребаланс танков на 5м уровне;
* на сложности "Ветеран" добавлены спрятанные призы Барьер, как имеются на сложности "Контра";
* ребаланс дракона на 8м уровне;
* на 8м уровне споры быстрее готовятся к нападению, как в оригинале;
* на 8м уровне появляющиеся позади споры сверху теперь не двигаются за экраном;
* 8 уровень удлинен на один экран перед Сердцем;
* перерисовка ног на скине десанта, когда игрок лежит;
* незначительная перерисовка некоторых тайлов на 5м уровне;
* перерисовка вагонеток;
* анимированы светодиоды на стенах 7го уровня;
* убраны лишние черные пиксели у стрелка;
* фикс неправильно расположенной механической руки на 7м уровне.Более подробный список изменений можно узнать в самом архиве.
По вопросам вы можете обращаться в этой теме или написать мне в дискорде: мой никнейм dimelnex
Street Fighter:
Побегал совсем немного, по ощущения проект многообещающий. Когда дождь пошел, прям челюсть отпала :wow:. Удачи в реализации всех задумок!
Guyver(X.B.M.):
Я как дождь увидел - сразу глобальный хак метроида вспомнил.
RAI:
Всем привет, захотелось оставить небольшой отзыв, поиграл в данный хак и он скорее понравился чем нет, скорее потому, что хотелось поиграть в старую контру "по-новому", с длинными уровнями и тп.
Что понравилось:
- длинные уровни
- отличный рестайл солдат
- понравилось стандартное оружие, как ни странно (L теперь топ, а не бесполезная фигня)
- понравилась фишка с минами на земле и что их можно уничтожить определенным оружием
- призы и фишка с рандомностью этих призов
- всякие улучшалки с графикой
- бесконечные конты
Что не понравилось:
- снайперы убиваются не с одного попадания
- много пушек, иногда попадаешь под перекрестный огонь, от чего приходится выполнять акробатику и надолго задерживаться на одном месте решая ситуацию
- Контра перестала быть ран-энд-ган, бежать и "мочить" уже не получится
- после нескольких попыток, продолжать играть не хочется из-за "сложности", т.е. не хочется заново через каждые 15 метров останавливаться, чтобы зачистить локацию. В итоге хочется играть вдвоем, чтобы успевать всех мочить и прикрывать друг друга.
Необходим баланс.
P.S. хотелось бы увидеть версию в которой титульный экран на английском, т.е. Contra - Heart of Galuga и меньше строк внизу, а то впихнули целое сочинение.
Street Fighter:
--- Цитата: Guyver(X.B.M.) от 05 Июнь 2025, 20:49:44 ---Я как дождь увидел - сразу глобальный хак метроида вспомнил.
--- Конец цитаты ---
Такие эффекты всегда очень поражают.
--- Цитата ---- после нескольких попыток, продолжать играть не хочется из-за "сложности", т.е. не хочется заново через каждые 15 метров останавливаться, чтобы зачистить локацию. В итоге хочется играть вдвоем, чтобы успевать всех мочить и прикрывать друг друга.
--- Конец цитаты ---
Может в начальном меню ввести сразу возможность включить игру на 30 жизней, это бы решило многие проблемы, многие именно так Контру тренили.
Mad:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Июнь 2025, 13:50:26 ---Может в начальном меню ввести сразу возможность включить игру на 30 жизней, это бы решило многие проблемы, многие именно так Контру тренили.
--- Конец цитаты ---
Является ли это «решением многих проблем»? На мой взгляд не совсем.
DartDiezer:
Чтож, зарегался, что бы выразить своё скромное мнение. Лично мне хак понравился, хоть пока и не прошел весь, но на мой вкус в нём много "правильных" идей и он не так душит как те же хаки типа "Соколов". Я понимаю людей, которые ругают ребаланс оружия и тут дело не только в читерском турборежиме оригинала, где при сближении выходил сумашедший дпс даже без турбокнопок, а скорее в импакте и отзывчивости стрельбы. В оригинале ты мог тонко контролировать свой дпс частотой нажатия выстрела в конкретных точках, что из-за введения кулдаунов делает стрельбу более тягучей и менее отзывчивой, ломая тот самый импакт, когда серией быстрых нажатий ты мог быстрее уничтожить цель находясь в определённой точке экрана. Но лично я считаю, хоть тайминги стрельбы и растянуты, но текущий баланс оружия весьма хорош, хоть непривычен, но идею с таймингами лучше оставить нисмотря на всё нытьё масс.
Касательно лвл дизайна, то что уровни более длинные это несомненно плюс и лично на мой вкус в этом хаке они не успевают задушить, но вот динамика прохождения весьма скверная, из-за множеста ситуаций, когда игра вынуждает тебя останавливаться и совершать многократные прыжки по сути на месте, пытаясь подавить огневые точки, это серьёзно ухудшает экспириенс игры как раненгана. Сама идея заставлять игрока подавлять огневые точки и совершать прыжки маневрируя между пуль хороша, но тут пожалуй нужно соблюсти баланс в таких ситуациях, а именно что бы при достаточном скиле и нужном оружие, игрок мог уничтожить огневую точку за 2 или максимум 3 таких прыжка, что незначительно повлияет на общую динамику. 2 хп у снайперов наверное в том числе виновны в этом, пожалуй критически важно сделать "засадных" снайперов всё же с 1 хп, но статичным стрелкам можно здоровье не менять. Идеи с аккуратным бэктрекингом и подборе бонусов из труднодоступных мест тут весьма любопытны и это однозначно плюс. А вот рандомные бонусы тоже вроде как круто, но опять же лично на мой вкус, лучше делать не скрытый бонус, а полную рандомизацию в плане разнообразия выпадения бонуса из скриптованных точке. Например летит 3 капсулы с оружием, при разрушении которых ты или получишь случайный бонус или же она разорвётся на миномётные снаряды и создаст сложную игровую ситуацию, это будет даже интереснее чем засерать уровень нескончаемой какофонией из миномётных снарядов и даже придаст стимул к более аккуратной стрельбе в каких то моментах. Таким образом, разрушение бонусов в конкретных местах будет более рисковано, а прохождение будет менее линейным, а бонусы в виде гранаты и бессмертия по ходу продвижения будут этаким внезапным очень полезным бонусом.
Касательно боссов, оригинальные боссы в игре полный каличь и то, что некоторых боссов оставили с минимальнейшими изменениями не очень хорошо. Например босс-стена в конце первого уровня, её пушки всегда были абсолютно бесполезны и унылы, но что если у этих пушек понизить скорострельность но сделать траекторию полёта снарядов как бы более пологой, что бы они падали навесом и могли перекрывать большую площадь и в тоже время пушки были неуязвимы. Тогда игроку не пришлось бы тупо подавить из безопасных точке эти пушки, а следить за снарядами и при этом наносить урон по уязвимому месту с неудобных позиций. Но тут главное не переборщить и надо вымерять скорострельность этих пушек и естественно тестить, это я так, для примера. Тоже самое касается и бесполезнейших танков на снежных уровнях, максимально жалкие спрайты занимающие память и не дающие хоть какого то игрового опыта. Правда хочу подчеркнуть: данные не указывают на недостаток хака, а просто рассуждения из разряда "если бы, да кабы"
Намолевал я тут конечно полотно что писец. В завершении, хотелось бы поведать свою идеальную формулу баззированной годной Контры. В идеальной контре, уровни должны быть достаточно продолжительны, платформинг и рельеф должны быть разнообразны, а по карте должны с умом расставлены скриптованные огневые точки и враги. И тут всё банально бы вроде, но вот самый важный ингридиент поверх всего этого должны быть нотки рандома, который постоянно должен вклиниватся в обыденный линейный дизайн уровня и засталять игрока постоянно отслеживать какие то переменные и что то реактить. Это могут быть постоянно спавнящиися пехотинцы, появляющиеся с разных точек и в разном количестве, какие то рандомные снаряды, которые в малом количестве бы перемешивались с тайминговыми скриптованными или же упомянутые мною выше случайные снаряды из бонусных капсул. Ну и самое важное, это хоть какой то малейший рандом в боссфайтах, будь то пехотинцы выпрыгивающие во время замеса в скромных количествах или какая то малейшая рандомизация разлёта снарядов. Самое ужасное для меня в Контрах, это абсолютная скриптованность и линейность, когда можно как ТАС задрочить таиминги и уровни и пролетать всё на автопилоте ничего не реактя, а полностью скриптованных босов вообще лучше под нож, чем делать из них одноразовый пазл. Самое главное естественно не борщить с рандомом, но что бы он был везде в минимальных но количествах, в самом крайнем случае его наличие можно балансить получением жизней. Всё это конечно труднореализуемо и вообще, ромхаки делать - это не пиздеть в коментах и как верно замечали, приоритетом должно быть, что бы хак нравился самому разработчику и имел авторское видение, а те кому это видение понравится обязательно найдутся, мне например данный хак всё таки нравится. В общем, удачи в разработке, годный хак.
Street Fighter:
--- Цитата: Mad от 06 Июнь 2025, 17:52:37 ---Является ли это «решением многих проблем»? На мой взгляд не совсем.
--- Конец цитаты ---
Хак масштабный, практически другая игра. 30 жизней позволят нормально его распробовать без излишнего челленджа и разрыва пукана, но а как познают, каждый сам для себя решит познавать ли хак дальше с количеством жизнью по умолчанию или дальше играть с комфортом. Сейчас игрок разбалованный, нужно подстраивать геймплей и для тех, кто хочет вызова и для тех, кто хочет играть на расслабоне. 30 жизней позволят удовлетворить разную аудиторию и 30 жизней в Контре как раз-таки является неотъемлемой частью нашего детства. До сих пор помню, как мы с братом задрачивали Контру с 30 жизнью, кто-то намеренно вводил всякие коды. Так что это добавление будет очень к месту.
Mad:
Street Fighter, это же не I Wanna Be the Guy чтоб сразу пуканы рвать. Аж до завода всё проходится спокойно. Базы вообще изи.
А конами код убрали чтоль? Тоже часть детства ведь.
Street Fighter:
--- Цитата: Mad от 07 Июнь 2025, 04:10:03 ---А конами код убрали чтоль? Тоже часть детства ведь.
--- Конец цитаты ---
Я об этом тоже думал, почему бы и добавить :neznayu:
Kinbeas:
--- Цитата: Devilmeat от 30 Май 2025, 18:23:52 ---Собрались любители дисбалансной стрельбы из оригинала. Приведу пример с орига:
1. Стрельба в упор через турбо B с винтовки быстрее уничтожала объекты, нежели M-ка, а М-ку, судя по прохождениям от разных людей, игнорили ее, если в руках была винтовка. То есть Mка была попросту самым слабым оружием
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: DartDiezer от 06 Июнь 2025, 20:56:08 ---Тоже самое касается и бесполезнейших танков на снежных уровнях, максимально жалкие спрайты
--- Конец цитаты ---
Это потому что нашлЫсь любитЭли Денди, для которых турбо кнопками можно пользоваться без вреда для совести. А на Фамикоме М было более чем практичное оружие, так как единственное позволяло стрелять очередью, просто держа зажатой В. Во многих играх так было, но Турбо кнопки весь баланс уничтожили. Но ты красавчик, турбодрочеров довёл до истерики. :lol:
--- Цитата: Devilmeat от 30 Май 2025, 18:23:52 ---Вернуть обычный огонь? То есть вернуть все как было и был интерес брать только одну S-ку, которая и так имбовала по сравнению другими оружками?
--- Конец цитаты ---
Ничего не надо возвращать. Турбодрочеры нормального тебе не насоветуют. А для любителей бежать напролом есть оригинал. Теперь хоть каждое оружие само на себя похоже. S я бы ещё замедлил. То есть начальная скорость, которая сейчас - такую бы сделал уже с R. Как вариант в противовес - добавить ещё одну ступень прокачки скорострельности c R.
Огнемёт идеально реализован в Контра Форс - бьёт на небольшие расстояния, но вблизи зажарит заживо любую жирную свинью.
Тут советовали перевести титульник, убрать снизу "сочинение". Посылай всех таких советников нахер. Хак для русских - это раз. Хак твой и ты вправе писать любую информацию на титульнике - это два. И я ничего лишнего из информации не увидел внизу экрана.
В первом уровне понравилось, что задействована в полной мере возможность прятаться в воду. То, что после пролома стены уровень продолжается - классный момент!
Из косяков. Когда сначала мы можем ходить по поводе, а дальше по уровню вода оказывается пропастью - такого быть не должно. Это лютейший косяк геймдизайна - вводит игрока в заблуждение. Это надо править по-любому.
Жизни, выпадающие в рандоме - исключить. Рандомные жизни в любой игре рушат всякий баланс и теперь слишком сильно успех зависит от рандома.
Бомбы, которые взрываются сразу при подборе - бесполезная фигня. их надо ставить в запас и на активацию через Селект. При этом запретить нести больше одной, чтобы не коллекционировали на боссов.
В режиме Ветеран предлагаю сделать, чтобы два игрока могли убивать друг друга, лол.
Стоило бы добавить чекпоинты. Например, на первом уровне в районе пролома стены.
Раз уровни затянутые и длинные, может есть смысл добавить режим "тренировка", где можно выбрать любой уровень и тренировать с большим количеством жизней. Естественно, без концовки. Потому что лично я понял, что не собираюсь эту муть изучать методом проб и ошибок, начиная каждый раз с начала уровня.
Нужно ввести на паузу чёрный экран с количеством очков, они здесь важны для зарабатывания жизней.
Ну и чисто риторический вопрос. С каких это пор отряд Контра использует партизанские методы борьбы? :)
Добавлено позже:
Дополнено.
--- Цитата: Kinbeas от 07 Июнь 2025, 21:46:12 ---Жизни, выпадающие в рандоме - исключить. Рандомные жизни в любой игре рушат всякий баланс и теперь слишком сильно успех зависит от рандома.
--- Конец цитаты ---
Предлагаю в рандоме вместо жизней давать дополнительные очки.
Если есть противники с уроном больше одного, как снайперы, то нужен звук попадания.
Если лазер стал имбовым, его можно замедлить и сделать урон до середины экрана. Ну и увеличивать и ускорять при одной-двух ступенях прокачки. Кстати, у дефолтной винтовки незачем было делать пули на весь экран (или так было в оригинале, не помню).
Видение по призам. Из рандома лучше исключить оружие, так как из-за этого в принципе не хочется его выбивать. Лучше, чтобы в рандоме были предметы, которых нет в специальных капсулах.
Например, в отдельных капсулах: всё оружие, жизнь, подстава со взрывом.
В рандоме: прокачка, неуязвимость, бомба, доп очки, ну и может какое ускорение скорости передвижения.
Мне кажется, при всех вышеуказанных правках было бы лучше. Но уровни - реальная душнота, вымораживают без чекпоинтов. С этим надо что-то делать, так как интерес к прохождению быстро пропадает с бесконечными уровнями. У меня он уже пропал, жду фиксов или отдельного уровня сложности. )) Или ждать, когда у меня будет время потратить на игру непонятно сколько времени.
Короче, лучше сделать конты конечными (но не 3, а больше, может), а чтобы в жизнях был смысл, на уровнях добавить чекпоинты. Потому что сейчас это непролазное болото, а не уровни.
Werton:
Эти костыли со стрельбой поломали анимацию, особенно заметно это в воде, особенно при стрельбе вверх и на бегу тоже, в оригинале он не нырял после каждого выстрела и не махал стволом как лопатой, а просто держал его, и отдача от стрельбы пропала в воде.
Devilmeat:
--- Цитата: Mad от 05 Июнь 2025, 07:59:56 ---Devilmeat, а у вас это не было исправлено разве? Я когда дошел до последнего уровня то там эти зародыши уже с вытянутыми пастями были.
--- Конец цитаты ---
нет
--- Цитата: Mad от 07 Июнь 2025, 04:10:03 ---Street Fighter, А конами код убрали чтоль? Тоже часть детства ведь.
--- Конец цитаты ---
вместо него старт с одной жизнью с возможностью получение жизней по мере прохождения и нет контов. Т.к. хак про жизни, думал, что многим не проблема будет пройти игру, где на уровнях есть медальки. Но я ошибся, хак оказался для многих сложным. Можно будет вернуть 30 жизней, а старт с 1 жизнью через новый чит-код придумать или в отдельную опцию
--- Цитата: Kinbeas от 07 Июнь 2025, 21:46:12 ---Из косяков. Когда сначала мы можем ходить по поводе, а дальше по уровню вода оказывается пропастью - такого быть не должно. Это лютейший косяк геймдизайна - вводит игрока в заблуждение. Это надо править по-любому.
--- Конец цитаты ---
Хотел сделать красивый вид сзади, где пропасти, вместо типичных ближних пальм. Будем исправить)
Razor:
--- Цитата: Kinbeas от 07 Июнь 2025, 21:46:12 ---Турбодрочеры
--- Конец цитаты ---
Они с тобой в одной комнате? :lol: Я вот без турбо играю, и мне не зашла фишка с кулдаунами.
--- Цитата: Devilmeat от 08 Июнь 2025, 09:30:48 ---Но я ошибся, хак оказался для многих сложным.
--- Конец цитаты ---
У меня в этом опыт есть. Золотое правило, как по мне. Что для автора хака кажется подходящей сложностью - нужно делить в 2-3 раза для игроков.
Ti_:
рис.1 - турбо
рис.2 - стрельба нормального человека
рис.3 - стрельба калеки (галуги)
Kinbeas:
--- Цитата: Devilmeat от 08 Июнь 2025, 09:30:48 ---Т.к. хак про жизни, думал, что многим не проблема будет пройти игру, где на уровнях есть медальки. Но я ошибся, хак оказался для многих сложным.
--- Конец цитаты ---
Здесь надо заучивать каждый шаг и это очень быстро задалбывает. Ну только если изначально подойти к хаку так, что выделить на него 100500 часов. Ты то тренировал уровни и каждое место с сейвами. Мне Утки Делюкс тоже легко тащились. :)
--- Цитата: Ti_ от 08 Июнь 2025, 10:39:22 ---рис.2 - стрельба нормального человека
--- Конец цитаты ---
Я сейчас пояндексил и только сейчас понял, что штурмовая винтовка - это и есть автомат, а не винтовка (у них там как всегда с умом, ага). Поэтому скорострельность можно повысить, но сделать дальность до середины экрана.
И всё таки призы сбалансировать и сделать две ступени прокачки. Я ещё раз думаю, что это улучшит положение.
Допоружие в вопросах точно нафиг. Но пусть другие выскажутся.
Или можно сделать, чтобы рандом включал допоружие, только когда у игрока базовое оружие.
Кстати, забыл похвалить за удачный классный шрифт текста. :thumbup:
Mad:
Kinbeas, я выскажусь - твои предложенные изменения на новый хак потянут. И по смыслу они специфичны.
Кроме воды в первом уровне. Та, в которую можно упасть визуально чуть отличается, но всё равно это вводит в заблуждение.
Street Fighter:
Заметил, что много стрельбы разворачивается под потолок верхнего экрана, где надо активно прыгать и стрелять. Однако, когда персонаж прыгает за верхний экран, он перестает стрелять. Как по мне, серьезная недоработка в игре, где надо уворачиваться от пуль с помощью прыжка и стрельбы в ответ.
Добавлено позже:
--- Цитата: Devilmeat от 08 Июнь 2025, 09:30:48 ---где на уровнях есть медальки.
--- Конец цитаты ---
Вы их порой уж очень изощренно расставили, в некоторых местах надо прям подумать лезть за ними или нет, преодолевая жесткие ловушки, а это тормозит игровой процесс. В некоторых местах, хз, как догадаться, как их достать, это касается в первую очередь головоломок с тележками. Даже в первой миссии наверху башни не понял как медальку достать :neznayu:.
Добавлено позже:
Мне понравилась идея с альтернативными маршрутами на уровнях: внизу может быть один вид преград или расстановка врагов, а наверху совершенно другой/другая, мне кажется в этом направлении и стоит переработать хак, сделав разные маршруты более щадящими и более проработанными.
Добавлено позже:
Убрал бы, что значки с вопросиками могут подсунуть дефолтное оружие, подставы, что вместо оружия в отсеках с орлом вылетают бомбы, также следует уделить внимание более грамотной расстановке отсеков с орлом, чтобы когда оттуда выбиваешь бонус, он не улетал в пропасть, было часто и раздражает.
DartDiezer:
Допрошел вчера стандартную сложность, играл без контов, так что затащил целиком попыток с 7 наверное, по сложности нормально всё. Навалил теперь на ветеране и многое встало на места, хак будто и делался чисто на ветеранскую сложность, а на "контре" что то выпиливалось. Появились пехотинцы где раньше было уныло и пусто, стало возникать много мест с долблением в жир по огневым точкам с уворотами от пуль в тайминг, а где то напротив стало приоритетно всё задоджить и пробежать скорее. Неубиваемые засадные враги показались даже уместными, но вот чрезмерная жирнота стреляющих башенок тупо затягивает долбление по ним, что навевает уныние. На боссе первой базы прям орнул от того, что орудия лишились хитбоксов, а ведь стоковую контру лично я часто так прохожу по челенджам, спецом оставляя все орудия, это конечно базированный способ заапгрейдить боссов, но некоторые так и остались куском бестолковых спрайтов. Однако на удивление, на ветеране лично мне стало играть интереснее, может из-за возникшего челенджа.
Kinbeas:
--- Цитата: Street Fighter от 09 Июнь 2025, 04:41:44 ---Даже в первой миссии наверху башни не понял как медальку достать
--- Конец цитаты ---
Тоже без понятия.
--- Цитата: Street Fighter от 09 Июнь 2025, 04:41:44 ---подставы, что вместо оружия в отсеках с орлом вылетают бомбы
--- Конец цитаты ---
Да это норм, что такое есть. Это ж не перманентная смерть.
--- Цитата: Street Fighter от 09 Июнь 2025, 04:41:44 ---более грамотной расстановке отсеков с орлом, чтобы когда оттуда выбиваешь бонус, он не улетал в пропасть,
--- Конец цитаты ---
Так это наверное и есть грамотная расстановка. :)
Sprill:
Классный хак получился. Прошёл его за 2:20, а умер 150 раз. Самый трудный уровень для меня оказался седьмой.
Новая анимация выглядит шикарно! Также понравились уровни и новые объекты. Дождь на первом уровне тоже порадовал. :thumbup:
Не понравилось лишь то, что начальное оружие теперь стреляет по-другому. Очень неудобное оно стало. :-(
Навигация
Перейти к полной версии