Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
Об управлении в играх Technos и не только
Mad:
НКД определенно файтинг, сейчас, наверняка, такие игры выделяют в некий поджанр. Другие представители подобных игр: Def Jam: Fight for NY, Bleach Blade Battlers, TMNT Mutant Melee.
Faust:
--- Цитата: YRN10 от 24 Сентябрь 2024, 00:54:28 ---Торнадо кстати там разное у Садзи называется Торнадо Выстрел а у вратарей Торнадо Вылет как они делаются я пока не разобрался
--- Конец цитаты ---
Это похоже на английские слова японскими иероглифами, торнадо кик, и торнадо панч. То есть грубо говоря, торнадо ногой, и торнадо рукой. С торнадо рукой у вратарей всё понятно, это только вратарская техника, держишь влево, или вправо, и нажимаешь B. А вот торнадо ногой, хз, что это такое. Во-первых, когда я играл давным-давно в эту игру, не помню ничего особенного, возможно просто этим персом не играл, или не обращал внимания на его выкрутасы. Тогда всё познавалось в игре случайным образом. Во-вторых, можно поискать, как делается этот торнадо кик, комбинация у него обычно встречается простая, но она как понимаю не работает, либо пишут какую-то хрень. Торнадо ногой, по идее это "вертушка" должна быть, но "вертушка" вроде у всех есть, как и "сальто в воздухе", собственно оба эти приёма выполняются одинаково. Так что тут тебе к Kinbeas'у, или к знатокам по игре, которые копались в этих ударах.
YRN10:
Видимо да оно как то просто делается должно с разбега прыгнуть и Кнопка В это у Садзи в английском переводе написано когда мяч ничейный тмпа так
Faust:
--- Цитата: YRN10 от 24 Сентябрь 2024, 19:04:25 ---Видимо да оно как то просто делается должно с разбега прыгнуть и Кнопка В это у Садзи в английском переводе написано когда мяч ничейный тмпа так
--- Конец цитаты ---
То, что ты описываешь, как раз похоже на "вертушку". Самый простой способ, это навесить мяч, или например когда вратарь соперника выбивает мяч на центр, и вот пока мяч в воздухе, разбегаешься (нажимаем два раза в одно из направлений), и потом прыгаешь А + В, и в прыжке жмёшь В, будет "вертушка". При нажатие В можно зажимать крестовину в разные стороны, опять же всё равно будет вертуха. Но вроде если нажать В при зажатом направлении влево, произойдет удар "сальтом", он там будет лететь и в воздухе делать сальто. Как-то так, если правильно помню. Только мне почему-то кажется, что это все умеют, и вряд ли это торнадо.
YRN10:
--- Цитата: Faust от 24 Сентябрь 2024, 19:38:50 ---То, что ты описываешь, как раз похоже на "вертушку". Самый простой способ, это навесить мяч, или например когда вратарь соперника выбивает мяч на центр, и вот пока мяч в воздухе, разбегаешься (нажимаем два раза в одно из направлений), и потом прыгаешь А + В, и в прыжке жмёшь В, будет "вертушка". При нажатие В можно зажимать крестовину в разные стороны, опять же всё равно будет вертуха. Но вроде если нажать В при зажатом направлении влево, произойдет удар "сальтом", он там будет лететь и в воздухе делать сальто. Как-то так, если правильно помню. Только мне почему-то кажется, что это все умеют, и вряд ли это торнадо.
--- Конец цитаты ---
Да это по ходу оно и есть начало получаться фух потом лучше сделаю полное описание игры и опишу все эти нюансы
Kinbeas:
--- Цитата: Ivan_XIII от 18 Сентябрь 2024, 21:04:12 ---SoR 3
--- Конец цитаты ---
Ну всё, попробую сейчас. Я уже сыграл в Топ Гир 2 - дерьмовые гонки. Просто капец. -_-
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?
Maximum:
--- Цитата: Kinbeas от 27 Сентябрь 2024, 21:31:08 ---Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?
--- Конец цитаты ---
Судя по тому, что ты к ним предвзят - вряд ли.
Kinbeas:
--- Цитата: Maximum от 27 Сентябрь 2024, 21:34:12 ---Судя по тому, что ты к ним предвзят - вряд ли.
--- Конец цитаты ---
Я предвзят? :lol:
Топ Гир 2:
1.В игре может быть только музыка или только звуки. лолчто? И эта опция только в меню на весь сеанс. В НЕС это везде настраивалось перед каждой гонкой а то и в самом заезде можно было выбирать музыку или выключать её. Ну и да, были гонки, где и музыка и звуки были одновременно. Что не так с 16-битными играми?
2.Нафиг меня каждый раз выбрасывают в меню, если финиширую ниже десятого места. Нормальные разработчики дают пароли, чтобы их вводить, когда в следующий раз сядешь за приставку. а не после каждого проигрыша. Чем они думали?
3.Управление просто дерьмовое. Ни в какое сравнение с тем же Red Racer. Никакого удовольствия.
4.Графика так себе, слабая. Машины на уровне 8 бит.
5.Даже на уровне "любитель" вообще не факт, что приедешь в десятке. Сразу понятно, что на сложном уровне игра попросту посылает игрока на три буквы.
Единственное, они там сделали (хоть и коряво) эффект того, что дальше плохо видно (в ночь, дождь, туман). Плюс удачная музыка, если, конечно, не забыть включить её. Ну и профили трасс более менее толковые, витиеватые. Но всё равно уступают Rad Racer. По крайней мере, в первых двух странах.
Maximum:
--- Цитата: Kinbeas от 27 Сентябрь 2024, 21:43:51 ---Я предвзят?
--- Конец цитаты ---
Да, потому что говоришь обо всех 16-битных играх скопом.
Kinbeas, о, я придумал, что будет детектором в твоем случае. Если поиграешь в Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka и уже ее раскритикуешь - значит, точно предвзят. :lol:
Ivan_XIII:
Меня все-таки глодало сомнение, что, может быть, я что-то плохо помнил, и ваще я нуб нубский, а на самом деле, как тут доказывали, управление в DD на Донди богоподобное и великое. И вот сегодня погода плохая, и я решил пройти все три части (прошел две, ниже поясню почему), а еще чуть-чуть попробовал первые DD на Сеге. Играл на реальной, той самой, из 90х, стиплеровской Донди Джуниор с Эвердрайвом, никаких эмуляторов, сейвстейтов, ремапа кнопок и вот этого всего. Ромы оригинальные американские.
Управление. Сначала сформулирую общий вывод по управлению, потом скажу еще немного о каждой игре. Итак, управление. В целом, в идее сделать отдельные кнопки на руку и ногу ничего особо криминального нет - ну хочется людям странного, можно привыкнуть, хотя никакого особого импакта на геймплей от этого я не заметил, равно как и не ощутил никакого особого разнообразия от разных приемов. То есть, ну сделали руки-ноги на A и B, ну ок, но ничего принципиально нового по сравнению с битемапами условного класса "прыжок на A, удар на B" это не вносит. Что касается прыжка на A+B - очевидно, что разрабам просто не хватило кнопок, но они вместе с некоторыми своими фанбоями настолько восхищались своим решением с раздельным управлением конечностями, что решили упереться и извратиться (а вот на Сеге прыжок спокойно висит на третьей кнопке, так что A+B на Донди - это именно плод нездоровой фиксации разрабов на своей идее, которая, наверное, им казаласт сверхгениальным гиммиком; хотя был вполне приемлемый вариант - прыжок A, рука B, нога Select, оно было бы даже +/- удобно). В целом, в прыжке на A+B тоже ничего особого бы не было, потому что в битемаповой части он не критичен, хочешь - делай, хочешь - нет, можно и без него (единственное, где он реально в бою нужен - битвы с Ранзо и Ноирам в ДД3). Но! Тут двухкнопочный прыжок наталкивается на две проблемы, которые его чудовищно усугубляют. Первая: прыжок нельзя контролировать. То есть прыгнул наш Бимми, и полетел как гордый птиц ёжик после пинка, скорректировать его в полете уже нельзя. И само по себе это опять бы не было проблемой, потому что удар в прыжке реализован так, что им управлять и не нужно, в отличие от тех же Черепах, например. Но!!! Тут мы подходим ко второй проблеме, которая и дает критическую массу для взрыва дерьмобомбы. Слишком творческие ребята из Техноса решили, что просто ходить и колотить врагов скучно, и сделали элементы платформера. И вот тут начинается звиздец, ибо для платформера критически важны три вещи: прыжок должен выполняться легко, прыжок должен выполняться точно, прыжок должен быть управляемым. Ничего этого в ДД нет. Поэтому, когда мы переходим от "битемаповой" части игр к "платформенной", просто оригинальное и слегка вычурное управление становится по-настоящему чудовищным - прыжок выполняется нажатием на две кнопки, что чисто физически дольше, чем на одну, плюс есть шанс непрожатия; прыжок неуправляем; прыжок неточен и точка приземления зависит от того, откуда ты прыгал, а время на выбор нужной точки есть не всегда (привет платформам в храме второй части и шестеренкам). Плюс свою роль играет, что игры сами по себе какие-то "задумчивые", как будто замедленные (это не тормоза, это не лаги управления, это просто, видимо, косяк детальной отрисовки движений, как будто перс постоянно немного в чем-то вязнет - думал, что это косяк 50 Гц на Донди, проверил на Фамике - там ощущение "вязкости" никуда не делось, так что дело не в герцовке). Ниже напишу про игры отдельно и разовью мысль.
Первая часть. Графика, конечно, атас, как и музыка (особенно в третьем уровне - просто дикая какофония), но геймлей в целом приятный, фишка с руками-ногами до поры до времени не напрягает, есть прикольная фишечка с разной "стоимостью" ударов руками, ногами, приемами и оружием, можно наловчиться быстро набирать жизни. Кстати, вспомнил, что меня в детстве дико бесили эти экраны перед уровнями, бесят и сейчас. Однако, игру я не прошел, хотя начинал дважды. В первый раз я забыл, что на 3 уровне после двух Абоб нужно идти в пещеру, пошел прямо, уровень зациклился, у меня кончилось время и случился Гейм Овер. Ладно, начал снова, зашел куда надо, и вот тут проблема с управлением дала о себе знать - во время прыжков в пещере я упал (причем визуально я таки попал на нужную платформу, видимо, там еще и с расчетом коллизий траблы). И куча накопленных жизней мне не помогла - я сразу увидел геймовер, контов в игре нет, так что цена ошибки из-за корявых прыжков невероятно чудовищна - играй сначала. Я не знаю, может быть, в японке есть конты, но проверять я не стал и игру дропнул. В целом, дебильные идеи с отсутствием контов, таймером и мгновенным геймовером от падения и так игру убивают, но кривые прыжки делают в сто крат хуже.
Вторая часть. В детстве была моей любимой из трех, таковой и осталась. Битемапная часть классная, графика прикольная и довольно детализированная, визуальный стиль фановый (неудивительно, что именно его в BT&DD использовали), фишка с тем, что функционал A и B зависит от направления взгляда, если привыкнуть, не напрягает, но совершенно непонятно, зачем она нужна, на геймплей она влияет чуть менее, чем никак, и даже несколько мешает - если в первой и третьей частях можно ногой держать врагов на расстоянии, то тут для этого надо поворачиваться спиной. А вот "платформенная" часть, хе-хе-хе... Те, кто хвалит двухкнопочный неуправляемый прыжок, наверное, давненько на Supreme Master'е не лезли в дверь в храме или по шестеренкам не прыгали (с шестеренками еще играет роль, что наш Бимми не может сразу упасть вниз, а как будто слезает или спрыгивает с уступа, что дополнительно затрудняет расчет тайминга). Причем, совершенно непонятно, нахрена платформинг вообще в игре нужен, без него была бы хорошая игра. Плюс даже на Supreme Master (типа хард) игра ОЧЕНЬ легкая, особенно с турбокнопками - я сливал жизни только при кривых прыжках и на финальном боссе.
Третья часть. Явный регресс по сравнению с второй (если бы они не нумеровались, я бы решил, что вторая - эта, потому что она куда больше на первую похожа, чем вторая). Как ни странно, здесь проблема с управлением проявляется меньше всего, потому что платформинга почти нет, однако очень не помешал бы управляемый точный прыжок, в битве с Ранзо, например. Игру вроде как сделали более красочной, задники красивые, но сами персонажи мелкие и детализированы хуже второй части (видимо, отказались от гипертрофированно-карикатурного стиля ради "реализма", но не шмогли - достаточно просто сравнить "Шварценеггера" из этой части и из второй). Игра скучная, короткая, и, по сути, сводится к "первую половину уровня идем по улице, потом заходим в здание и начинается унылый долгий раш). Тут писали, что типа круто, что разные страны, разнообразие - нифига не разнообразие, потому что страна влияет только на задник уровня (а задники и в первых двух частях меняются, так в чем новация? К тому же, открытые части уровней короткие, плюс, например, улица первого уровня слизана с первой части, а Китай - с леса в первой и второй). Идея с "одна жизнь - один перс" очень сомнительная, потому что геймплейно персы сильно отличаются. Кстати, на Ранзо проблема с кривым неуправляемым прыжком стоит во весь рост - он прыгает далеко и по-другому, я так в Египте свалился случайно из-за того, что прыжок не корректируется. В целом, геймплейно я бы назвал эту часть худшей из-за унылой репитативности. Столкнулся также с какими-то постоянными косяками со считыванием управления - например, периодически игра решала, что я хочу бежать или выполнить вертушку вместо прыжка - грешил на джойстик, но потом на пробу включил третьего Гайдена, который очень требователен к управлению, там все отлично.
Бонус.DD1 на Genesis. Управление норм, графика красивая и сочная, но игра чудовищно вязкая и тормозная, хитбоксы тотально кривые, экран скроллится только если вплотную к правому краю подойти. В общем, ее я дропнул, тем, кто это портировал с автомата, нужно бить по пальцам металлической линейкой.
Вывод. Так да, я не ошибался. Управление в DD на Донди своеобразное (причем непонятно, зачем, никаких фишек это не дает), а прыжки с учетом наличия платформинга - адов звиздец (без платформинга я бы просто сказал, что кривые и неотзывчивые). Те, кто этим восторгается, скорее всего, делают это из чувства ностальхии и, скорее всего, восторгаются не этими играми, а своими воспоминаниями о них. Что касается самих игр: первая могла бы быть неплохой, если бы не описанный выше идиотизм с прыжками, таймером и мгновенным геймовером без контов, вторая хороша, но платформинг с кривыми прыжками портит удовольствие, третья - скучный унылый гринд. Во всех играх турбокнопки дают адское преимущество. Шедевром с натяжкой я бы назвал только вторую часть, но понятно, почему серия стала культовой - типа крутость в стиле гонконгских боевиков, а не какие-то там детские черепышки, да в принципе малое число битемапов на платформе. ИМХО, BT&DD, TMNT2,3 и Mighty Final Fight куда лучше первой и третье частей, вторую можно с ними в один ряд поставить. Что касается управления - история все рассудила, "двухкнопочные" удары остались в области экспериментов, "однокнопочные" стали де-факто стандартом (я сейчас не говорю о 3D-битемапах типа Fighting Force, я о "классических" 2,5D).
--- Цитата: Kinbeas от 27 Сентябрь 2024, 21:31:08 --- SoR 3
Ну всё, попробую сейчас. Я уже сыграл в Топ Гир 2 - дерьмовые гонки. Просто капец. -_-
Меня 16-битные игры собираются чем-нибудь радовать?
--- Конец цитаты ---
Копец логика. "Я уже сыграл в Zippy Race, дерьмовые гонки, ну, значит, и Неккецу тоже не очень. Меня 8-битные игры собираются чем-нибудь радовать?". Впрочем, я заранее знаю, что тебе SoR не понравится, потому что синдром утенка и ностальхия по Донди в терминальной стадии :lol:
Street Fighter:
--- Цитата ---Что касается управления - история все рассудила, "двухкнопочные" удары остались в области экспериментов, "однокнопочные" стали де-факто стандартом
--- Конец цитаты ---
Столько писанины ради бестолкового вывода :facepalm:. Ясно дело, кнопок стало больше и вешать прыжок на две кнопки будет только кретин. Даже Технос уже на Снес поняли что пришёл прогресс и развивали свои мордобои с использованием прыжка на одно кнопку - кретенизм им не был свойственен. Да, они экспериментировали, но эксперименты их вполне рабочие и проходимы: что РПГ-элементы в первой части DD, что платформинг во второй, что смена героев в третьей.
Ivan_XIII:
--- Цитата: Street Fighter от 28 Сентябрь 2024, 18:03:39 ---Столько писанины ради бестолкового вывода :facepalm:. Ясно дело, кнопок стало больше и вешать прыжок на две кнопки будет только кретин. Даже Технос уже на Снес поняли что пришёл прогресс и развивали свои мордобои с использованием прыжка на одно кнопку - кретенизм им не был свойственен. Да, они экспериментировали, но эксперименты их вполне рабочие и проходимы: что РПГ-элементы в первой части DD, что платформинг во второй, что смена героев в третьей.
--- Конец цитаты ---
Фейспалм адресуй себе, плес, как и пассажи про бестолковость, потому что читать надо внимательно: речь шла не о прыжке на две кнопки (я еще и выше, когда про Сегу говорил, акцентировал внимание на том, что, когда кнопок хватило, прыжок вынесли), а о том, что победили игры, в которых на удар только одна кнопка отведена, а не две на разные конечности. Что касается "проходимости", ну проходимость игры - не критерий того, что она хороша.
Street Fighter:
--- Цитата ---я еще и выше, когда про Сегу говорил, акцентировал внимание на том, что, когда кнопок хватило, прыжок вынесли
--- Конец цитаты ---
:facepalm: :facepalm: :facepalm: Double Dragon изначально был с прыжком на отдельную кнопку, на Нес
этот прыжок адаптировали на две. Можешь посчитать, если ума хватит, ну и слово jump стоит выучить, как переводится, а то показанные экспертные возможности заставляют сомневаться в том, что ты знаешь это слово :facepalm:
Просьба не размещать при помощи тега [img] изображения, шириной и/или высотой большего размера, чем 700 пикселей. Такие изображения либо стоит выкладывать в виде ссылки, либо прикреплять к сообщению файл изображения, выставив полноразмерное с шириной 400px (или в виде миниатюры) в настройках отображения. ghostdog3
Ivan_XIII:
--- Цитата: Street Fighter от 28 Сентябрь 2024, 18:48:04 --- :facepalm: :facepalm: :facepalm: Double Dragon изначально был с прыжком на отдельную кнопку, на Нес
этот прыжок адаптировали на две. Можешь посчитать, если ума хватит, ну и слово jump стоит выучить, как переводится, а то показанные экспертные возможности заставляют сомневаться в том, что ты знаешь это слово :facepalm:
--- Конец цитаты ---
Где уж нам уж, мы люди темныя, сярмяжно-лапотныя, университетов чай не кончали. У меня вообще ощущение, что ты не читаешь, что я пишу (потому что твой ответ никак не связан с тем, что ты же сам цитируешь; и да, тут речь в теме о домашних консолях) . Но у тебя просто сразу тряска, огресея и зубы скрипят от покушения на священную ностальгическую корову и попытка показать свою "илитарность", типа я тут лапоть деревенский такой и про автомат слыхом не слыхивал, ну жалко же выглядит и глупо. При этом ни одного аргумента ты так и не привел, кроме личностных нападок, и даже не попытался дискутировать, а сразу врубил режим "есть два мнения - мое и неправильное", так что слив засчитан, как говорится.
Street Fighter:
Ну так напиши понятно, что хотел сказать, тоже создалось впечатление, что решил показать что-то выпендрежное, типа я эксперт, достал реальные консоли, поиграл, там игру дропнул, сям игру дропнул, вывод - прыжок на две кнопки плохо :neznayu:.
Maximum:
Давайте без личных разборок. :cop:
Ivan_XIII:
--- Цитата: Street Fighter от 28 Сентябрь 2024, 19:09:09 ---Ну так напиши понятно, что хотел сказать, тоже создалось впечатление, что решил показать что-то выпендрежное, типа я эксперт, достал реальные консоли, поиграл, там игру дропнул, сям игру дропнул, вывод - прыжок на две кнопки плохо :neznayu:.
--- Конец цитаты ---
Чтобы не создавалось впечатление, надо читать написанное, а не агриться сразу по ключевым словам на любую критику любимых игр.
--- Цитата: Maximum от 28 Сентябрь 2024, 19:11:18 ---Давайте без личных разборок. :cop:
--- Конец цитаты ---
Так точно, я тут больше писать не буду, с таким-то уровнем аргументации и дискуссии у оппонента (ты ему длиннопост с аргументами и фактами, а он тебе "Ты дурак ЫЫЫЫ"). Приношу извинения, что пришлось эту склоку читать.
Street Fighter:
Аргументы и факты не увидел, лишь поверхностный поток мыслей наспех сформированный. Было бы что-то достойное обязательно бы нормально подискутировал, как с другими участниками форума.
Maximum:
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---хотя был вполне приемлемый вариант - прыжок A, рука B, нога Select, оно было бы даже +/- удобно).
--- Конец цитаты ---
Как бы то ни было, "select" не годится для атак (почему - писал выше). Тут уж ничего не сделаешь - в битэмапе удары важнее прыжков, и если что-то ставить на две кнопки, то только прыжок.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---И вот тут начинается звиздец, ибо для платформера критически важны три вещи: прыжок должен выполняться легко, прыжок должен выполняться точно, прыжок должен быть управляемым. Ничего этого в ДД нет. Поэтому, когда мы переходим от "битемаповой" части игр к "платформенной", просто оригинальное и слегка вычурное управление становится по-настоящему чудовищным - прыжок выполняется нажатием на две кнопки, что чисто физически дольше, чем на одну, плюс есть шанс непрожатия; прыжок неуправляем; прыжок неточен и точка приземления зависит от того, откуда ты прыгал, а время на выбор нужной точки есть не всегда (привет платформам в храме второй части и шестеренкам).
--- Конец цитаты ---
Опираясь на свой опыт прохождения DD2 и DD3, могу сказать, что прыжки со временем неплохо заучиваются, и, если соблюдать нужный тайминг, вполне нормально исполняются. Одним словом, прыжки в этих играх - не самая досадная вещь. С некоторыми нахальными врагами все куда хуже.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Вторая часть. В детстве была моей любимой из трех, таковой и осталась.
--- Конец цитаты ---
Тут про японку речь? Просто стоит уточнить. У японки и американки разная сложность - американка искусственно усложнена. В DD3, кстати, та же ситуация.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Плюс даже на Supreme Master (типа хард) игра ОЧЕНЬ легкая, особенно с турбокнопками - я сливал жизни только при кривых прыжках и на финальном боссе.
--- Конец цитаты ---
Про турбокнопки - факт. В DD2 с ними можно гарантированно делать апперкот и удар коленом в любой момент (главное - нужные действия произвести и нужную комбинацию кнопок нажать). А без турбо для этого нужно соблюдать нехилый тайминг. С апперкотом случай проще, с ударом коленом - сложнее.
Но игра все же бросает вызов, если проходить без турбо. Кстати, вот он способ сделать легкую игрушку не такой уж легкой, если кому надо.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Что касается управления - история все рассудила, "двухкнопочные" удары остались в области экспериментов, "однокнопочные" стали де-факто стандартом (я сейчас не говорю о 3D-битемапах типа Fighting Force, я о "классических" 2,5D).
--- Конец цитаты ---
"Однокнопочные" - мейнстрим, "двухкнопочные" - отдельный вид. Сойдет за компромиссное высказывание? :)
Kinbeas:
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---ну сделали руки-ноги на A и B, ну ок, но ничего принципиально нового
--- Конец цитаты ---
Что значит ничего принципиально нового? В любой драке в любой момент в ход могут пойти либо кулаки, либо пятки. По настроению. Удары эти разные по скорости, урону и дальности. Только там бит-эм-ап и должен выглядеть.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---хотя был вполне приемлемый вариант - прыжок A, рука B, нога Select, оно было бы даже +/- удобно
--- Конец цитаты ---
Не могу понять, ты рофлишь или что? То есть твой вариант лучше того, что есть?
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---То есть прыгнул наш Бимми, и полетел как гордый птиц ёжик после пинка, скорректировать его в полете уже нельзя.
--- Конец цитаты ---
Тут палка с двумя концами. Вообще, в реальности мы не можем в прыжке поменять направление. И в бит-эм-апах это как раз нормально. Вот в настоящих платформерах как относиться к управляемым прыжкам. Это плюс или "такого не может быть". Даже когда составлял методику оценки игр для топ-30, не мог определиться, как тут лучше прыжки оценивать.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---И вот тут начинается звиздец, ибо для платформера критически важны три вещи: прыжок должен выполняться легко, прыжок должен выполняться точно, прыжок должен быть управляемым. Ничего этого в ДД нет.
--- Конец цитаты ---
Прыжок выполняется легко. Прыжки точные. И прыжки не должны быть управляемыми. Тем более нафиг эта управляемость в бит-эм-апах и конкретно в серии ДД?
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Причем, совершенно непонятно, нахрена платформинг вообще в игре нужен,
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Игра скучная, короткая, и, по сути, сводится к "первую половину уровня идем по улице, потом заходим в здание и начинается унылый долгий раш).
--- Конец цитаты ---
Так ты определЫсь. Платформинг не нужен, но третья часть без платформинга скучная. Может ты просто графодрочер 90-х и пытаешься принизить восьмибитные игры по любому поводу? Типа: "Какие же там игры нормальные могли выходить? Там обязательно должно быть что-то не так."
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Идея с "одна жизнь - один перс" очень сомнительная,
--- Конец цитаты ---
Это прекрасная идея! И в тех же Черепахах её надо было реализовать. Не давать жизни, а давать 4 черепах с одной полоской здоровья и возможностью менять их в любой момент игры! Тогда играть стало бы намного интереснее и разнообразнее. И та же пицца использовалась бы более по уму, ну как в первых Черепахах.
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---нужно бить по пальцам металлической линейкой.
--- Конец цитаты ---
Теперь понятно, почему для тебя прыжки на две кнопки являются проблемой, а платформинг в ДД прям какой-то лютый. Тебе просто в детстве отбили пальцы металлической линейкой. :lol:
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 17:40:09 ---Впрочем, я заранее знаю, что тебе SoR не понравится,
--- Конец цитаты ---
Ну я на лёгком уровне с пятью жизнями на дурака прогнал уровней 4-5. Очень крутая музыка и графика. Когда играешь сам, рваная анимация не так режет глаз. Звуки на редкость нормальные, хотя парочки из них совсем неуместны (приземление на землю, спрыгивание).
Из разочарований - титульник без графики на чёрном фоне. Серьёзно? На НЕС это уровень конца 80-х.
Отвратительная подача сюжета в гробовой тишине. Это вообще финиш. Там вообще какая-то тотальная проблема с музыкой между раундами?
По геймплею вроде играется круто, по фану. Но понимаешь, что больше действуешь наобум, на экране хаос, который ты особо не контролируешь. Есди в ДД 2 на НЕС ты полностью отдаёшь отчёт своим действиям и заранее знаешь, как хочешь разобраться с врагом. То в СОР 3 просто нет времени на эти мысли. Да и бесит, что спец удары рандомно чередуются. Нафига?
--- Цитата: Ivan_XIII от 28 Сентябрь 2024, 18:16:14 ---победили игры, в которых на удар только одна кнопка отведена, а не две на разные конечности.
--- Конец цитаты ---
Победили халтурщики. Ура! Ура?
Навигация
Перейти к полной версии