Игры > Общий
Streets of Rage 4
<< < (13/39) > >>
The GR:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 03 Сентябрь 2019, 16:51:21 ---Другие уровни вообще неготовы к показу? Неужто для другой выставки они не могли что-то другое показать?

--- Конец цитаты ---

А я говорил, что если в игре полно отсебятины, то никаких ностальгических скидок уже не делается, и смотришь на всё это просто как на обычную индюшатину  :)

Когда футажи Ninja Warriors показывали, так там все только умилялись, как здорово воспроизвели всё то, что все уже видели 20 лет назад.
Street Fighter:

--- Цитата: YuzorG от 03 Сентябрь 2019, 22:17:27 ---Да где ж ты там одну комбу нашёл? Вон в новом видео чётко видно, что чкрри кросапить может. У Блейз есть стартер с прыжка. Есть разные Джаглы с поимкой на приземлении.
Тут именно с боевой все хорошо складывается.
--- Конец цитаты ---
Да сейчас спора не будет, выкрутасы и добивания Блейз понравились. В прошлом видео Axel ничего такого особенного не делал, одна комба на весь уровень была.

Не пойму, что за раздражающий звук происходит, когда герои получают люлей, выглядит неуместно, как по мне.
Vaitel:

--- Цитата: Street Fighter от 04 Сентябрь 2019, 07:29:04 ---Не пойму, что за раздражающий звук происходит, когда герои получают люлей, выглядит неуместно, как по мне.
--- Конец цитаты ---
Там пока вообще с некоторыми звуками всё спорно...
Lee Pai-Long:

--- Цитата: Street Fighter от 04 Сентябрь 2019, 07:29:04 ---Не пойму, что за раздражающий звук происходит, когда герои получают люлей, выглядит неуместно, как по мне.

--- Конец цитаты ---
Я со второго раза понял, что это звук когда игрокам сбивают комбо.
Silver Dragon:
Дух второй части и никаких новомодных механик — авторы Streets of Rage 4 о создании игры:

Streets of Rage 4 — продолжение культовой beat ’em up, которая вышла аж в 1994 году. Впрочем, вносить что-то принципиально новое в серию разработчики не собираются, а лишь хотят передать дух олдскула на современных технологиях. Об этом они рассказывают в свежем видео.

По словам гейм-дизайнера Джорди Асенсио (Jordi Asensio), четвёртую часть создают фанаты франшизы, которые играли в неё с ранних лет и всегда мечтали поработать над ней сами. Несмотря на такую любовь, разработчик отмечает, что делать продолжение тяжело, потому что нужно тщательно анализировать оригинальные игры — и это при том, что все они сильно различаются.

В качестве основы для подражания взяли Streets of Rage 2 — по мнению девелоперов, лучшую игру в серии. По ритму и ощущениям от геймплея четвёртая часть должна быть похожа на вторую. Создание же геймплея начали с проработки самого просто удара, чтобы он выглядел, звучал и чувствовался как можно более приятно.



Для авторов также было важно использовать такой движок, который позволял бы изменять игровые настройки в реальном времени — иначе сделать качественную аркадную игру просто не получится.

Разработчики обсуждали всё, что касается жанра, покадрово изучали файтинги и даже пытались мыслить как создатели классических beat ’em up, добавляя современные технологии вроде продвинутого освещения и плавной анимации.

Асенсио считает, что при разработке продолжения классической игры не стоит вносить в него механики, которые сейчас находятся в тренде, — например, элементы RPG. Вместо новомодных идей девелоперы сосредоточились на оттачивании хорошо знакомых аспектов. Так, много внимания было уделено музыке, которую подгоняли под темп сражений.

Релиз Streets of Rage 4 состоится на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch в 2020 году.


Источник.
DDD:

--- Цитата: Silver Dragon от 14 Ноябрь 2019, 02:44:36 ---В качестве основы для подражания взяли Streets of Rage 2
--- Конец цитаты ---

nooooooooo...
Cheshire Kotovsky:
Double Dragon 4 делался по тем же лекалам... и где он сейчас?...
Gelior:

--- Цитата: Silver Dragon от 14 Ноябрь 2019, 02:44:36 ---По словам гейм-дизайнера Джорди Асенсио (Jordi Asensio), четвёртую часть создают фанаты франшизы, которые играли в неё с ранних лет и всегда мечтали поработать над ней сами.
--- Конец цитаты ---

Знаете, когда за дело берутся так называемые "фанаты франшизы", то, в большинстве случаев, ничего хорошего от конечного продукта ожидать не стоит. Скорее всего, в результате нагородят очередную "игру мечты из детства", от которой не отвернутся лишь самые закоренелые поклонники серии...
Будем надеяться, что SoR минует чаша сия, но особой уверенности пока нет.   

Добавлено позже:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 14 Ноябрь 2019, 14:10:24 ---Double Dragon 4 делался по тем же лекалам... и где он сейчас?...
--- Конец цитаты ---
Надеюсь, DD4 так и останется на свалке истории, где ему как раз и самое место.
Cheshire Kotovsky:
Gelior, так вот я о чем и говорю. ДД4 делали те же люди что делали оригинальную трилогию. Вот они и сделал "как тогда" и неважно что игры еще тогда имели зверские проблемы в области геймплея и что с тех пор прошло 30 лет и у нас есть ДД Адванс и ДДНеон
YuzorG:

--- Цитата: Silver Dragon от 14 Ноябрь 2019, 02:44:36 ---а лишь хотят передать дух олдскула на современных технологиях.
--- Конец цитаты ---
Отличный продающий маркетинговый ход. Жаль с играми мало связан. Но пипл "за ...дцать" схавает.


--- Цитата: Silver Dragon от 14 Ноябрь 2019, 02:44:36 ---тренде, — например, элементы RPG
--- Конец цитаты ---
Но если имеется ввиду вот это, то да. Тоглда логично. И действительно, надо понимать что они имеют ввиду под инновациями. Механики бит-ем-апа? Или то, что к бит-ем-апу не должно иметь никакого отнощения. Поживем увидим.
ParagonUnits:
Меня напрягает тот факт, что за основу берут 2 часть, а не 3!
korn:

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 16:38:21 ---Меня напрягает тот факт, что за основу берут 2 часть, а не 3!

--- Конец цитаты ---
Во второй лучше шлепки чувствуются,с микро задержками,как в некоторых файтингах. Хотя 3-ия будет явно интересней.Без того же бега уже не то,анимация там была прикольная.
Werton:

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 16:38:21 ---Меня напрягает тот факт, что за основу берут 2 часть, а не 3!
--- Конец цитаты ---
А меня, наоборот, радует, мне как и разрабам 4ки, тоже 2ая больше по душе =) в основном из-за механики боевки, звука и музыки.

--- Цитата: korn от 14 Ноябрь 2019, 17:03:49 ---Во второй лучше шлепки чувствуются,с микро задержками,как в некоторых файтингах.
--- Конец цитаты ---
Это задержки зовутся hitstop/hitfreeze/hitlag и они очень важный элемент механики боевки, позволяют игроку лучше визуально зафиксировать/увидеть/почувствовать удар, ощутить, так сказать, его силу, а главное успеть правильно среагировать, для правильных дальнейших действий - увернуться/продолжить комбу и т.д. Сравните как выглядит боевка Street Fighter l без хитстопов (а кто играл в него, тот знает, что реагировать там нереально и игра превращается в хаотичную долбежку по кнопкам) и 2ой части, небо и земля, хотя многим такие "тормоза" не нравятся. Чаще эту фичу использую в 2д файтингах, в 3д реже, в битемапах тоже далеко не всегда. Их использование в битемапах, связано с еще одной проблемой, так например, в файтингах замирают оба бойца- ударяющий и получающий дамаг, и тут проблем нет, потому что их всего два. В битемапах же бойцов на экране больше и возникает вопрос-замирать в момент удара должны только 2 (бьющий и отхватывающий) или все? Если все то, это приводит к тому,  что выглядит так как будто игра подтормаживает, и если играют два игрока, то удары одного, заставляют замирать и второго игрока, сбивая его с тайминга, что может приводить фейлам в сложных движениях (такой метод хитстопов использован например в bt&dd, там замирает все, даже анимация задников, и кстати порезанные хитстопы в версиях для консолей sega и snes, заставляют чувствовать, что удары тут какие то не такие, совсем не "смачные", как было на nes). Если же замирать будут только два бойца, то это фактически означает, что остальные ускоряются относительно этих бойцов, так это может приводить к ситуации, когда вы одним движением отовариваете ряд врагов, и ваш перс фактически замирает на экране в одной фазе движения (время замирания плюсуется от каждого хита), на гораздо большее время, чем вы расчитывали, и "незаторможенные" враги этим могут легко воспользоваться, просто подойдя и отоварив вашего перса пока он "зависает" (вот именно такой метод хитстопов использован в серии sor, и описанный косяк можно увидеть например в sor2, при игре за Макса, если толкать плечом толпу врагов, в sor 1, это хорошо заметно, если с ударом в прыжке прыгать на противников жанглирующих пачкой топоров). В 3ей части sor хитстопы тоже есть, но их сильно порезали, что в купе с невыразительными звуковыми эффектами привело к тому, что удары хуже "чувствуются".
The GR:

--- Цитата: Gelior от 14 Ноябрь 2019, 14:26:42 ---Знаете, когда за дело берутся так называемые "фанаты франшизы", то, в большинстве случаев, ничего хорошего от конечного продукта ожидать не стоит.
--- Конец цитаты ---

Фанаты франшизы просто взяли, и за пару лет сделали SoRR.

А "фанаты франшизы" сейчас будут прибедняться, и ныть о супер-сложностях при создании элементарного битемапа.

Ещё и фигню какую ввернут в геймплей нелогичную. Типа "мы всегда хотели добавить в оригинальные игры больше трёхмерных паззлов. и теперь у нас эта возможность появилась!"
ParagonUnits:

--- Цитата ---Это задержки зовутся hitstop/hitfreeze/hitlag и они очень важный элемент механики боевки, позволяют игроку лучше визуально зафиксировать/увидеть/почувствовать удар, ощутить, так сказать, его силу, а главное успеть правильно среагировать, для правильных дальнейших действий - увернуться/продолжить комбу и т.д.
--- Конец цитаты ---

Сомнительно, такая задержка анимации наоборот затормаживает следующее действие, пока не пройдёт анимация, следующий удар не начнётся! Ну и во второй части враги могут перебить со спины суперудар обычным ударом! А некоторые суперухи делаются очень долго!
Werton:

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 19:36:19 ---Сомнительно, такая задержка анимации наоборот затормаживает следующее действие
--- Конец цитаты ---
А я разве написал, что она ускоряет какие то действия?

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 19:36:19 ---пока не пройдёт анимация, следующий удар не начнётся!
--- Конец цитаты ---
Правильно, вот как раз за это время и успеешь сообразить и правильную кнопку нажать, чтобы комбу линкануть например (речь не о sor). В Street Fighter линк комбо на этом и основаны, иначе хрен бы ты их сделал, если бы не было этих задержек.

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 19:36:19 ---Ну и во второй части враги могут перебить со спины суперудар обычным ударом! А некоторые суперухи делаются очень долго!
--- Конец цитаты ---
Этот минус я и описал, когда привел в пример супер Макса плечом в толпу врагов(и даже не обязательно со спины, просто у суперов на ->A нет полной неуязвимости, как у суперов на А и ->,->,B).
А у хитстопов как и у всего, есть как плюсы так и минусы, кому то они нравятся кому то нет, но я не могу припомнить ни одного стоящего 2D файтинга, который бы вообще не использовал эту технику, разве только Virtua Fighter 2 на сеге, но это порт с 3D, в MK тоже используется в разной степени.
ParagonUnits:

--- Цитата ---Правильно, вот как раз за это время и успеешь сообразить и правильную кнопку нажать, чтобы комбу линкануть например (речь не о sor). В Street Fighter линк комбо на этом и основаны, иначе хрен бы ты их сделал, если бы не было этих задержек.
--- Конец цитаты ---

За эту секунду мне уже со спины прилетит!
Werton:

--- Цитата: ParagonUnits от 14 Ноябрь 2019, 21:42:37 ---За эту секунду мне уже со спины прилетит!

--- Конец цитаты ---
Ну этот момент очень "изящно" решили в 3ей части, тупо сделав супер на - >А неуязвимым, и как по мне, так зря, потерялась от этого, некая тактическая составляющая, когда перед его применением, нужно было еще озаботиться, чтобы со спины никто не стоял, а в трешке, проще, зарядилась шкала - жги. Да и проезжающие сквозь Акселя вагоны, пока он вертит эту комбуху, выглядит как то странно. А время хитстопа в тройке порезали, на мой взгляд, не и из-за этого, а просто потому что долгий хитстоп, кроме всего еще и сильно снижает динамичность боя, переводя ее чуть ли не в пошаговый режим. Хотя и в таком "пошаговом" режиме есть своя прелесть, и как мне кажется, в некоторой мере из-за этого многим больше нравятся именно SOR2, SF2, Samurai Spirits 1-2, в этих играх очень долгие хитстопы.
Cheshire Kotovsky:
The GR, вообще то за восемь...

Добавлено позже:
Werton, это называется хитстан
varezhkin:
круто, я тоже ратую за SOR2 как основу.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии