Игры > Общий
Похожие идеи в разных играх
Gelior:
--- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Управление автоскроллингом вручную (переключение в другую сторону, ускорение, замедление)
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Wonder Boy III: Monster Lair (SMD) (PCE:CD)
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Maximum от 09 Февраль 2020, 13:02:04 ---Tale Spin (NES)
--- Конец цитаты ---
Вспомнил парочку более ранних игр:
Uridium (Commodore 64) и Fantasy Zone (Arcade).
Но возникает маленькая проблема - обе игры датированы Мартом 1986 года. Какая из них вышла раньше, мне, к сожалению, не известно. Хотя, нечто с подобной идеей может иметь и более глубокие корни.
--- Цитата: Power Up от 11 Февраль 2020, 17:06:16 ---Когда проходил Psycho Dream очень похожими показались "клыки", вылезающие из "земли" (и уровень похож по обстановке, атмосфере). Правда в Power Blade 2 клыки еще и двигаются друг к другу.
--- Конец цитаты ---
Подобного рода "клыки", только гораздо большего размера, появляются и в Salamander (Июль 1986, Arcade). Правда, здесь я приведу скриншоты из NES'овского порта (1987):
Не помню, был ли уже подобный пример в теме, но в том же Salamander присутствовал и такой тип препятствий, как "зарастающие стены" (?), причем двух типов: одни, непробиваемые, вырастали прямо перед космолетом, а другие можно было на некоторое время уничтожить (но затем они появлялись вновь):
ww:
Изменение гравитации - Jetsons, The - Cogswell's Caper! nes
Заканчивающийся кислород - Wolverine nes
--- Цитата: ww от 09 Февраль 2020, 06:09:19 ---появление мотылька из куколки
--- Конец цитаты ---
Whomp'Em
Gelior:
Вспомнил о таком не слишком-то часто встречающемся элементе в играх, как "возможность изменения климата".
По большей части, встречается в стратегиях, но бывают и исключения.
Для примера приведу стратегию The Settlers: Heritage of Kings (PC, 2004) - здесь можно строить "погодные заводы", позволяющие манипулировать климатом.
В Mega Man Zero 4 (GBA, 2005) присутствует возможность выбирать погодные условия на карте выбора этапов.
Небольшой элемент изменения погоды присутствует и в Mega Man 7 (SNES, 1995) - если на уровне Cloud Man'а попасть ледяным зарядом во второго "климатического робота", то можно вызвать снегопад, упрощающий прохождение.
Kosvor:
Бесконечные патроны, но при этом есть необходимость ждать окончания перезарядки после определённого количества выстрелов.
Lost Tomb (arcade, 1982).
Gelior:
--- Цитата: Power Up от 03 Май 2019, 20:55:57 ---Гаснет свет
--- Конец цитаты ---
Метким выстрелом в лампочку можно было устроить "темную" в Elevator Action (Arcade, 1983).
Street Fighter:
--- Цитата: Power Up от 03 Март 2020, 14:20:32 ---Rolling Thunder 2 Sega - прицел летает хаотично, или рандомно или по сложной траектории, возможно когда близко к игроку - стремится к нему. Как только попадает на игрока - стреляет.
(Ссылка на вложение)
Подытожим по прицелам
Преследующий игрока прицел:
Battletoads (июнь 1991) (прицел не преследует игрока, а двигается по четкой определенной траектории и стреляет очередью в определенное время с перерывами)Rolling Thunder 2 (ноябрь 1991) (прицел летает хаотично, или рандомно или по сложной траектории, возможно когда близко к игроку - стремится к нему)TMNT IV: Turtles in Time (июль 1992)
Sonic the Hedgehog 2 (ноябрь 1992) (прицел это место, куда упадет босс)Shinobi III/The Super Shinobi II(июль 1993)
Zero the Kamikaze Squirrel (июль 1994)
Indiana Jones' Greatest Adventures (октябр 1994)
Spawn SNES (октябрь 1995)
Streets of Rage Remake (2011)
--- Конец цитаты ---
В Donkey Kong Returns ещё есть момент с преследующим прицелом, 2010 год
Baker:
Power Up, и дополнительное оружие в Кастле почти всё из Гост'н'Гоблинс взято. Кинжал, который летит по прямой, топор, который бросается по дуге, крест в качестве оружия (в Кастле его сделали бумерангом), святая вода, которая явно с огоньков скопирована.
А по поводу врагов - драконьи пушки в Кастле явно вдохновлены стреляющими холмами из пещер
Street Fighter:
Поддерживать свет в темноте/Зажигать свет/Исследовать темноту при минимальном количестве света
Darkwing Duck на Nes нужно висеть на выключателях, чтобы зажегся свет.
В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь!
На Снес очень атмосферные уровни в темноте получились.
Adventures of Batman & Robin - исследуем целый музейный комплекс, который захватили преступники, отключив свет и захватив заложников, без фонарика здесь никак!
Cybernator - вроде управляем мощным гигантским роботом, но когда он попадает в темные пещеры с гигантской Механоидной каракатицей становится не по себе!
В Demon's Crest классный уровень в темноте, где нужно зажигать свечи, чтобы не появлялись неуязвимые существа!
В шедевральной Clock Tower настолько жутко, что первым делом подходишь к выключателю во всех комнатах!
В платформерах от Nintendo, часто темнота в качестве препятствия фигурирует:
Donkey Kong Country на Снес - в этом эпизоде нужно соприкасаться с бочками, которые зажигают свет.
Здесь попугай с фонарем нам помогает:
В Donkey Kong Country 2 есть похожий эпизод, но там уже рыба с фонарем обезьянам помогает:
В серии Кирби и Марио тоже часто нужно освещать темные участки или зажигать свет!
В Aquaria нужно исследовать целый подводный мир в темноте, классно выглядит!
В Wild Guns Reloaded классно сделана темнота в качестве препятствия - в качестве источника света для ее изучения являются сами выстрелы!
Наиболее круто данный вид препятствий прижился в хоррорах, где с помощью фонарика нужно исследовать какой-нибудь жуткий мир с приведениями, монстрами, потусторонней силой.
Silent Hill: Shattered Memories
Fatal Frame 4
Grudje
Witch Blair
В шутерах также может быть:
Doom 3
RCAHS:
--- Цитата: Street Fighter от 27 Март 2020, 02:58:01 ---В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь!
--- Конец цитаты ---
Там нужно только уворачиваться и попадать в бабочку
Baker:
По поводу этого босса из Talespin. Есть похожие боссы в Toki и в Dragon Fighter. Они как бы состоят из конечностей, из которых уязвима только одна. Что-то похожее есть и в Barbie, но там босса надо уже уничтожать целиком по частям.
GBA:
Боюсь спросить, на 3 скрине, это яйца 0_0
Baker:
GBA, сердце же.
Street Fighter:
--- Цитата: Street Fighter от 27 Март 2020, 02:58:01 ---Поддерживать свет в темноте/Зажигать свет/Исследовать темноту при минимальном количестве света
Darkwing Duck на Nes нужно висеть на выключателях, чтобы зажегся свет.
(Ссылка на вложение)
В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь!
(Ссылка на вложение)
На Снес очень атмосферные уровни в темноте получились.
Adventures of Batman & Robin - исследуем целый музейный комплекс, который захватили преступники, отключив свет и захватив заложников, без фонарика здесь никак!
(Ссылка на вложение)
Cybernator - вроде управляем мощным гигантским роботом, но когда он попадает в темные пещеры с гигантской Механоидной каракатицей становится не по себе!
(Ссылка на вложение)
В Demon's Crest классный уровень в темноте, где нужно зажигать свечи, чтобы не появлялись неуязвимые существа!
(Ссылка на вложение)
В шедевральной Clock Tower настолько жутко, что первым делом подходишь к выключателю во всех комнатах!
(Ссылка на вложение)
В платформерах от Nintendo, часто темнота в качестве препятствия фигурирует:
Donkey Kong Country на Снес - в этом эпизоде нужно соприкасаться с бочками, которые зажигают свет.
(Ссылка на вложение)
Здесь попугай с фонарем нам помогает:
(Ссылка на вложение)
В Donkey Kong Country 2 есть похожий эпизод, но там уже рыба с фонарем обезьянам помогает:
(Ссылка на вложение)
В серии Кирби и Марио тоже часто нужно освещать темные участки или зажигать свет!
(Ссылка на вложение)
В Aquaria нужно исследовать целый подводный мир в темноте, классно выглядит!
(Ссылка на вложение)
В Wild Guns Reloaded классно сделана темнота в качестве препятствия - в качестве источника света для ее изучения являются сами выстрелы!
(Ссылка на вложение)
Наиболее круто данный вид препятствий прижился в хоррорах, где с помощью фонарика нужно исследовать какой-нибудь жуткий мир с приведениями, монстрами, потусторонней силой.
Silent Hill: Shattered Memories
(Ссылка на вложение)
Fatal Frame 4
(Ссылка на вложение)
Grudje
(Ссылка на вложение)
Witch Blair
(Ссылка на вложение)
В шутерах также может быть:
Doom 3
(Ссылка на вложение)
--- Конец цитаты ---
Еще раньше темноту в качестве препятствия начали использовать в Rockin' Kats (1991 год).
Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари или Спектруме, смутно проскальзывают воспоминания какого-то обзорщика, AVGN'а скорее всего.
bro:
Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:)
Street Fighter:
--- Цитата: bro от 28 Апрель 2020, 04:36:26 ---
Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:)
--- Конец цитаты ---
Классная история :thumbup:! Можно даже в препятствия записать: местность или локация, которые нельзя или сложно пройти без специального предмета/способности. Серия Метроид наиболее яркий пример!
Gelior:
--- Цитата: Street Fighter от 28 Апрель 2020, 02:32:17 ---Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари
--- Конец цитаты ---
Haunted House для Атари 2600 (1982) - там как раз всю игру темно и страшно. И парочка квадратных глаз, взирающих на игрока из самых глубин бесконечного мрака, лишь подчеркивают общую атмосферу ужаса и безысходности :D.
ww:
Вот в некоторых играх за лучшее прохождение или за второй круг (в общем бэст ендинг) нам показывают девушку в купальнике. Интересно откуда это пошло? И где еще такое было?
Вот Metroid 1986 года
и Dragon Buster 1987 года на фамиком и 1985 на аркаде
Baker:
ww, если не знать контекст, то можно подумать, что это одна и та же девушка.
Street Fighter:
В SkyBkazer на Снес - интересный вид препятствия. Герой плывет на корабле, на заднем плане надвигаются волны, которые могут снести его с первого раза. Что-то подобное есть в Donkey Kong Country Returns
Не знаю, как охарактеризовать?
Допустим: Нечто надвигающееся на заднем плане, причиняющее урон или сразу отнимающее жизнь.
Волны в SkyBlazer - герой плывет на корабле и нужно успеть зацепиться за палубу, чтобы его не снесло.
Волны в Donkey Kong Country Returns, герои бегают по пляжу и во время приближения волн нужно успеть спрятаться за скалы или камни, иначе смерть.
В Contra III и Rendering Ranger R2 крутые эффекты с надвигающимися на заднем плане самолетами.
В Contra III самолет запускает ракеты и сжигает поверхность, нужно забраться на возвышенность, чтобы не умереть.
В Rendering Ranger R2 воздушное судно терпит крушение и проламывает балку, нужно успеть убежать на безопасное место.
Очень крутой и захватывающий вид препятствий, интересно узнать и другие примеры. Как правило, улетать на задний план и быстро возвращаться на героя любят многие боссы. Но, чтобы во время уровня такое происходило - редкость.
Stormtrooper3d:
--- Цитата: Gelior от 28 Апрель 2020, 14:50:41 ---Haunted House для Атари 2600 (1982)
--- Конец цитаты ---
:lol: :lol: :lol: единственное, от чего там страшно, так это от графики
Навигация
Перейти к полной версии