| Другое > Разное |
| 3DFX vs PowerVR vs GS |
| << < (13/13) |
| Softer:
--- Цитата: Dyons ---но откуда тогда заметный буст разрешения при переходе с 480п в 1080и который не заметит только слепой --- Конец цитаты --- Не пойму, причём тут вес текстур к бусту разрешения? upd: пока не совсем ещё понял о каком именно узком месте спор, поэтому продолжайте, не обращайте на меня внимания :D |
| nonamezerox:
Умные ребята из PD. Во первых(самое главное)- используем прогрессивный буфер как чересстрочный (так как у нас стандарт i то четный и нечетный буферы рисуем со сдвигом). Во-вторых горизонтальное разрешение можно ужимать без видимых изменений в качестве картинки, если с вертикальным все в ажуре. И да, для разрыва шаблона - в GS нет в принципе такого понятие как разрешение фреймбуффера(горизонтальное) . Вертикальное задается с шагом в 64 пиксела, как и большая часть тамошних установок. |
| Dyons:
--- Цитата: nonamezerox от 22 Сентябрь 2015, 18:39:50 ---И да, для разрыва шаблона - в GS нет в принципе такого понятие как разрешение фреймбуффера(горизонтальное) . Вертикальное задается с шагом в 64 пиксела, как и большая часть тамошних установок. --- Конец цитаты --- наоборот, горизонтальное с шагом в 64, а вертикальное как хочешь |
| nonamezerox:
Угу, описался. Есть еще,правда регистр SCISSOR, который этот косяк исправляет. |
| Dyons:
меня тут один вопрос интересует есть к примеру Haunting Ground работает в 480р, эмулятор показывает 640х448, но реальное разрешение игры 512х448, и к примеру Mortal Kombat Armageddon где в 480р, эмулятор тоже показывает 640х448, но реальное разрешение игры 720х448, как такой финт ушами делается, а то в СДК и намека нет на такие финты |
| nonamezerox:
SCISSORS+ DISPBF/DISPLAY, полагаю, в первом задается действительная прямоугольная область в которую рисуем (left, right, up, down), во втором и третьем гибко настраиваем откуда, в каком формате, с каким скейлингом и каким сдвигом рамдак будет читать картинку. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |