Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
[NES/SMD/SNES] Мысли по играм (жанры и поколения)
<< < (12/12)
gotten:
Zetto-assassin, ага плохо искал, 3 части полностью переведены, на ромхакинге посмотри. А про psx и остальные знаю, просто это уже не 1-4 поколение, я имел в виду что для snes только одна часть на английском.
Zetto-assassin:
Ну..я понял, что ты имел ввиду) А насчет переводов..хм..пошел позыркаю)
Schulze:

--- Цитата: ghostdog3 от 23 Март 2015, 04:10:15 ---Нулевое поколение - потому что подражательное.  :)

--- Конец цитаты ---
  Подражательный - тот, кто подражает (т.е. имитирует, копирует) кому-то. Кому/чему подражают игры т.н."нулевого" поколения?

--- Цитата: ghostdog3 от 23 Март 2015, 04:10:15 ---С этим можно согласиться, хотя "классными" из подобных "серий игр" я бы назвал разве что серию Rockmen, да и то с оговорками, что игра явно не для всех (завышена сложность).
--- Конец цитаты ---
  С каких это пор Мегамен стал игрой с завышенной сложностью? Если искусственно не ставить себе никаких ограничений (не использовать Е-танки, использовать только бастер и т.д.), его сложность колеблется между easy и normal (ИМХО). Понимаю, что кому-то игра может вовсе не нравиться, но что у неё "завышена сложность" - это не так.

  По поводу Ganbare Goemon - играл за него лишь в Wai Wai World, но отзывы Zetto-assassinа и gottenа прям таки вызвали у меня интерес поскорей познакомиться с этой серией поближе  :thumbup:.
ghostdog3:
Zetto-assassin, уморил он вас только потому, что вы его не поняли. Часть этапа - не пропасть и не камень. Да, камнелом обычно разрушает 1-2 камня. Землекоп роет уже побольше. А пловцом и летуном можно проходить ОТРЕЗКИ уровня. Если есть опасность шипов или лавы, берём для подстраховки летуна. Если хотим пройти уровень другим путём - берём пловца.

Супер-удары имеют особый смысл. У каждого кота - своя линейка супер-ударов. Каждый из них бьёт по разной площади, наносит разный урон, выглядит по-разному и требует разного количества энергии. Например, у пловца в третьей фазе супер-удар не очень сильный, но зато требует мало энергии, его хорошо использовать при добивании.

Простора для тактики хватает.

Ganbare Goemon (NES) - открываю прохождение, что-то не вижу интересных сюжетных вставок и искромётного юмора. Если будет желание, укажите хоть тайминги, где это проявлено.
https://www.youtube.com/watch?v=iEggDHSrXOQ
Что касается странных обвинений в "детскости". Игры создают для детей или подростков, а также людей, которые хотят отдохнуть. А не для "экспертов" 20-30-40 лет, которые "надрочились" на батлтодс и теперь им красивые игры с нормальной сложностью стали "скучные". Достигать чего-то надо в жизни, а игры придуманы, в первую очередь, для отдыха и расслабления. Хотите настоящий вызов - научитесь хорошо играть в шахматы, изучите новый язык, освойте новую профессию, посадите рощу.

Феликс - одна из немногих игр, которые мне интересно периодически проходить.

В Hook отличный дизайн, как я уже писал, часто можно двигаться в любом из четырёх направлений. Управление тоже отличное - и передвижения, и прыжки, и помощь феи. Единственное, к чему можно придраться, что поначалу сложновато атаковать. Но атаковать и не обязательно, в игре всего 2 обязательных боя. А если немного привыкнуть, то и атаковать становится совсем несложно (лично я обычно прохожу в мирном режиме). Есть карта, сюжет. Скажем, не найдя определённый артефакт, нельзя попасть на следующую часть карты. В отличие от большинства игр, где надо просто пробежать уровень.

Насчёт Пагсли. Как я уже писал, изменено управление, а именно УВЕЛИЧЕН ПРЫЖОК. Так видно? Играть от этого намного удобнее. Холл дома тоже сделан иначе. В игру внесена масса полезных улучшений. Если же сравнить с версией СНЕС, где тоже Пагсли, на Денди он выглядит намного лучше (дизайн, палитра). 

Почему-то "урезанный порт" Аладдина воспринимается как отличная игра, а изменённый (где-то - урезанный, а где-то - улучшенный) порт Семейки Аддамс мало кто вообще знает. Двойные стандарты.

Maximum, не могу согласиться, что понятия "большинство" и "толпа" тождественны. Это на западе стараются строить толпо-элитарное общество. Там даже школа двух коридоров: одна (частная) готовит начальников, вторая (общественная) готовит рабов. В СССР же была общеобразовательная школа университетского типа, в который за одной партой могли сидеть сын плотника и сын депутата.

Каждый человек, играя в кота Феликса и наслаждаясь им, делал свой выбор, который мы должны учитывать. Может быть, не каждый из них переиграл во все игры на всех приставках. Но образцы культуры должны вызывать положительные образы: если подвести любого человека к полотнам Да Винчи или Рафаэля, у всех будет разная, но при этом положительная реакция. Достоин упоминания и тот факт, что полгода назад зайдя в магазин ретро-приставок и картриджей, я обнаружил, что даже сейчас, Феликс является редкостью. Не в том смысле, что его не выпускают, а в том смысле, что его очень быстро разбирают. Вот Марио я обнаружил без труда.

gotten, хоть и не могу согласиться по поводу тугого управления в Hook (речь о боевой системе?), по части Misadventures of Flink, я пересмотрел своё мнение. Сейчас всерьёз взялся за прохождение, похоже, несмотря на высокую сложность, игре есть что показать. Думаю внести её в категорию Hidden Gem на Sega Mega Drive. Пока дошёл до середины второго уровня (этап после огромного жёлтого дерева, уже изучил 4 заклинания: быстрый рост, демон, молния и бомба).

Wacky Races - да, было интересно. Причём я не сразу узнал, что лучшее оружие - бомбы, пытался вначале с гавканьем проходить. Мне кажется, эта игра хороша для тренировки навыков платформинга.

Dizzy, могу согласиться, что Жабы также привлекали своим несложным ударным первым уровнем и гонками. Но даже гонки - уже некоторое разнообразие игрового процесса. Когда человек в одной игре видит и драки, и спуск на верёвке, и нестандартного босса, и гонки - это впечатляет.

Dondy, то, что некоторые игры любят не за графику, не значит, что графика не является существенным элементом игры. Культовая - прилагательное от слова "культ", значение соответствующее. Советую использовать словари Даля, Советский Энциклопедический, на худой конец - Ожегова.

Schulze, гляньте первое сообщение темы. Подражают они, в основном, играм с игровых автоматов. Мегамен всегда был игрой с высокой сложностью, он уже был создан таковым. У меня был довольно богатый опыт игры на Денди (где-то 36 картриджей), когда я включил Мегамена на эмуляторе. Меня поразила как раз высокая сложность вкупе с небогатой графикой (персонаж маленький, не умеет приседать). А что идея с выбором уровней и оружием боссов - замечательная, я согласен.

Есть у некоторых парней такой своеобразный комплекс - если женщину не надо добиваться, она им неинтересна, какой бы прекрасной она не была. Называл бы это "комплексом охотника".

В качестве резюме позволю себе цитату:

--- Цитата: Heidr от 30 Декабрь 2014, 10:21:26 ---А есть люди, которые считают, что геймплей = адская сложность, и если игра простая, то она плохая и играть в неё не надо. А "ненастоящие игроки" включат Феликса, увидят, что там и графика красивая, и несколько форм персонажа есть, и полетать можно, и поплавать, и не поймут, чем же эти ваши островы приключений лучше. Хорошо быть ненастоящим, легче получать удовольствие от игр.
--- Конец цитаты ---
Zetto-assassin:
Для негамеров пытаться че то объяснить бесполезно. Ganbare Goemon начиная со SNES желательно рассматривать.

Добавлено позже:
И по вашей же логике. Книги нужно читать весьма кретинские. Кино далее Трансформаторов тоже уже не покатит. И так далее. Ну..имеет место быть и такая вата. Что ж. Удачи в ваших благих, хоть и весьма и весьма невнятных начинаниях.
gotten:

--- Цитата: ghostdog3 от 29 Март 2015, 12:31:43 ---Ganbare Goemon (NES) - открываю прохождение, что-то не вижу интересных сюжетных вставок и искромётного юмора.

--- Конец цитаты ---
Ну на nes они простенькие, на snes много чего забавного будет. Например, безумная пародия на терминатора в японском духе или целый этап - суп, в котором по сарделькам прыгаешь, и много еще чего такого  :)
Hook как раз столкновения с врагами имел в виду, сложно бить их. А Wacky Races мне показалась интереснее феликса, хоть тоже простенькая, но сложнее и боссы там не такие тюфяки, шустрые и 2 формы имеют.
ghostdog3:
Получается, что мы сравниваем Ninja Cat на Денди с игрой на СНЕС?  :D

По Hook - думается, тут больше психологический момент: после Контры и Марио людям кажется, что каждого встречного врага надо непременно валить. А тут проще их перепрыгнуть, не говоря уже о том, что многие и вовсе неуязвимы (драконы, йоги, призраки, птицы, рыбы, змеи). Как и в реальной жизни. Мне кажется, это одна из немногих игр, которые можно рекомендовать даже детям. Она учит решать вопросы умом, а не только грубой силой; показывает красоту природы, учит сотрудничеству. 

По моей же логике, как я уже писал, в СССР все читали высокую литературу (Пушкин, Толстой, Достоевский, Горький). Кто-то понимал больше, кто-то - меньше, но у всех она оставляла в душе свой (положительный!) след. То, что творение делается для людей, не означает, что оно должно быть примитивным. 
gotten:
Не знаю, лично я не сравнивал с играми денди, просто описал игру.
Zetto-assassin:
Высокая литература и поэтому мы рекомендуем примитивного до ужаса Кота Феликса и неиграбельного по половине фронтов Хука?) Дооо..логичка просто прямая) А про высокий прыжок Пагсли уморили вновь. Ну и конечно про Аладдина (я считаю китайскую поделку крутым портом? серьезно?).

Добавлено позже:
Дак и я не сравнивал, кто то просто не знает как выкрутиться походу. Я сказал что после знакомства с Гоемоном Коты Ниндзя это уже...так себе. По статье сценок. (По остальным тоже, но я речь вел о юморе)
Dondy:
del.


--- Цитата: Zetto-assassin от 29 Март 2015, 12:40:21 ---Для негамеров пытаться че то объяснить бесполезно.

--- Конец цитаты ---
Maximum:
Захотелось вернуться к этой теме снова.

Так как тут написано уже много сообщений, и первый пост не перед глазами, позволю себе процитировать тамошние высказывания ТС.


--- Цитата: ghostdog3 от 21 Декабрь 2014, 17:30:46 ---1 поколение. 1987-1990 года. При разработке игр создатели отчасти ориентируются на игры для аркадных автоматов, компьютеров и более ранних приставок. Игры отличаются высокой сложностью, за что пользуются любовью хардкорщиков и по сей день. Реализуются многие новые идеи, которые будут позже заимствоваться создателями других игр. Графика и звук пока не всегда на высоте, однако улучшаются с каждым годом. Из-за технических ограничений в играх было немного уровней, порядка шести, и чтобы сделать игру более долгой, увеличивали её сложность. Ключевое слово - "прорыв".
Известные образцы: Super Mario Bros 1-3, Megaman 1-3, Contra, Castlevania 1-3.
--- Конец цитаты ---

Все в принципе верно. Кроме выделенной фразы. Причем интересно, что примеры, приведенные ниже самим ТС, с этой фразой не сочетаются. В SMB1 8 уровней с 4-мя подуровнями, в SMB2 7 уровней с 3-мя подуровнями, в SMB3 тоже 8 уровней, в каждом из которых от 10 подуровней и более. В 1-м Мегамене общее количество уровней - 10, во 2-м и 3-м их еще больше. В Контре 8 уровней. В Castlevania 3 тоже больше 10 уровней. CV2 вообще не делится на уровни, там открытый мир (об этом ниже). Разве что насчет Castlevania 1 автор угадал.

Далее.


--- Цитата: ghostdog3 от 21 Декабрь 2014, 17:30:46 ---2 поколение. 1991-1996 года. Уже накоплен определённый опыт разработки 8-битных игр, также по аппаратной части умельцы научились скармливать приставке МНОГО фрагментов по 32 Кб. Игры стали графически более красивыми и лучше звучащими. Уровень трудности снизился. Увеличение привлекательности было необходимо, учитывая, что во многих странах люди переходили на приставки 16 бит. Появились такие игры, которые делались с расчётом не на мучительное многомесячное прохождение, а на то, что человек сможет в скором времени пройти игру, и вновь к ней возвращаться, наслаждаясь не сложностью и адреналином, а приключением в красивом игровом мире. Игры этого поколения слабо известны в США. Очевидно, это связано с тем, что к 1991 году вышла приставка SNES, и в ходе конкуренции с Sega Mega Drive стали появляться хорошие, интересные 16-битные игры. Учитывая, что в американской NES был принцип "одна игра - один картридж", от широкой маркетинговой политики было решено отказаться в пользу SNES. Ключевое слово - "вершина".
Известные образцы: TMNT III, TMNT - Tournament Fighters, Mighty Final Fight, Ninja Cat.
--- Конец цитаты ---
Тут с примерами вернее. TMNTIII, правда, не такая уж легкая игра, и без адреналина в ней не обойтись. Но, поскольку ТС не говорит, что ВСЕ игры того периода были легкими (грамотно построена фраза!), то все в порядке.

Но вот выделенные слова, как по мне, слегка смазывают общий тезис ТС (выдают некую пристрастность). Следуя логике сообщения, возникает впечатление, что автор хочет нам сказать следующее: игры 2-го поколения (по терминологии ТС) являются последовательным эволюционным витком и в какой-то мере заменяют игры 1-го поколения, закономерно оттесняя их на задний план. Вот тут хочется привести некоторые возражения.

Не стану расписывать теоретически, просто приведу примеры.
Здесь в качестве примеров в основном рассматривались платформеры, а что, если взять экшн-адвенчуры?

Legend of Zelda. Игра 86-го года. Графика простенькая, да. Но тут у нас целый открытый мир и 9 подземелий. Открытый мир мы в течение игры изучаем, причем не все его области сразу доступны, и не во все подземелья можно сразу попасть. Доступ к доселе недостижимым местам дают предметы, которые складируются у персонажа в арсенале. В общем, у нас тут исследования и свобода действий. А, если игрок все это уже успел выучить, к его услугам второй круг, на котором еще больше загадок и непоняток.

Blaster Master. Игра 88-го года. Есть четкое деление на уровни (8 штук), но расположение этих уровней нелинейно - порой нам нужно исследовать местность, чтобы найти вход в очередной уровень. И, как в предыдущем случае, надо получать разные способности, чтобы иметь доступ в очередную локацию. Да и в каждой отдельной локации надо бродить по коридорам, чтобы найти вход в помещение с боссом.

Rygar. Игра 87-го года. Тоже открытый мир: два типа локаций - с видом сбоку и с видом сверху. Тоже не ясно сразу, куда идти, тоже нужно все исследовать. Также добываем разные предметы, помогающие пройти дальше.

Guardian Legend. Игра 89-го года. Мы на огромной космической базе, лишь отдельная часть которой нам доступна изначально. Ищем подсказку к снятию печатей отсеков, снимаем эти печати, в виде скролл-шутера летаем там, побеждаем боссов, получаем ключи, дающие доступ к остальным местам на базе. Тоже исследования.

Castlevania 2: Simon's Quest., вышеупомянутая. Игра 88-го года. Более прямолинейная, чем перечисленные выше игры, но тем не менее тоже с открытым миром, тоже надо искать способы, как пройти дальше. Для прохождения нужно читать подсказки, что дают городские жители и находить книги в замках.

Metal Gear. Игра 87-го года. Весьма неровный порт одноименной MSX-овской игры, но, тем не менее, основные ее аспекты доподлинно передает. У нас тут пять зданий военной базы, нужно перемещаться из одного в другое, добывать ключи, дающие доступ в нужные места, освобождать пленных, находить подсказки.

И это все - игры так называемого 1-го поколения. А вот теперь назревает вопрос:
Много ли существует игр так называемого 2-го поколения с такой же концепцией - на исследование, изучение игрового мира, поиск предметов?
Думаю, что не очень много.

Вот вспоминаю себя тогдашнего, в 90-х годах. С удовольствием играл во все, что мог достать тогда: Черный Плащ, Чип и Дейл обе части, Зен - Межгалактический Ниндзя, Боежабы и Драконы, Ниндзя Коты, Кот Феликс... Но в то же время осознавал, что передо мной платформеры с четким делением на уровни и с линейной структурой. А хотелось как раз поизучать игру, чтобы были разные ответвления на пути, способы прохождения. Но игр таких в большинстве своем не попадалось. Duck Tales 2 более-менее утешало в этом плане, но там не открытый мир.

Только три игрушки подобного типа удалось как следует заценить - Castlevania 2, Wizards and Warriors и TMNT1 (там тоже как бы открытый мир и ответвления). И все три перечисленных игры - так называемого 1-го поколения. Вот как!

Что ж, подытожу. Ничуть не умаляю достоинства поздних игр на NES и в какой-то мере преклоняюсь перед ними, вспоминая часы, проведенные за этими играми тогда. Но не могу не сказать, что сменившие т.н. 1-е поколение игры при всех их достижениях, исключив очень высокую сложность, утратили кое-что важное. А именно - большой элемент нелинейности и многообразия, побуждающий игрока исследовать игру и тем самым "вживаться" в нее.

Не эволюционный это виток, а просто стечение обстоятельств причина тому, что поздние игры на NES стали именно такими, какими стали.
Gelior:
Хех, в стремлении выдумать новую терминологию, разделяя игры для одной платформы на поколения, автор сам себя немного загоняет в тупик. Нет, размышления интересные, но без учета некоторых факторов...
Сказано, к примеру, что игры "первого" (а по факту второго) поколения были коротки (не много уровней). Maximum уже привел неплохой такой списочек, опровергающий это высказывание, я же хочу вспомнить еще кое о чем.
Прошу прощения, но у меня возникает стойкое ощущение, что кроме платформеров и битемапов в эти годы ничего не разрабатывали. Серьезно? Ладно, но что делать с RPG во всех его проявлениях - жанром, где коротких игр фактически не существует? От JRPG Dragon Quest 1986 года и ARPG Faxanadu 1987, до переизданий-ремейков третьей Ультимы и первых Might and Magic. Все эти игры вышли как раз в тот промежуток (а DQ даже раньше), который уважаемый ТС обозначил первым поколением (1987-1990).

   
ghostdog3:
Конечно, спасибо за внимание к моей старой теме (2014 года), хороший повод её переработать. Разумеется, с тех лет моё понимание изменилось и посему планирую через какое-то время создать новую тему по мотивам этой, с учётом полученного опыта. Можно было бы и эту подправить, да 8 страниц прошлых комментариев на старые мысли будут вряд ли будут способствовать её адекватному восприятию.

Кратко по упомянутому элементу исследования. С 1991 года выходит немало игр на исследование, можно упомянуть хотя бы James Bond Jr., U-four-ia, Hook, Addams Family (обе части), Duck Tales 2, Takahashi Meijin no Bouken Shima IV (4-й Остров приключений), Dizzy the Adventurer, Ys III. По первой же цитате, разумеется, имелись ввиду не все игры, а лишь некоторые, например первый Ниндзя Рюкенден 1988 года.

Закрыто.
Навигация
Главная страница сообщений
Предыдущая страница

Перейти к полной версии