| Игры > Общий |
| Great success! [перспективы видео-гейминга] |
| << < (2/3) > >> |
| hell9999:
--- Цитата: bro от 31 Август 2013, 10:26:14 --- Лично мне сложности современных игр вполне хватает. Есть отличный хардкор вроде серии Souls, есть высокие уровни сложности. Есть старые игры, наконец. Если ты играешь в заведомое "кинцо", то глупо ожидать, что получишь что-то иное. --- Конец цитаты --- Тут как-бы тревожные симптомы именно в том, что "кинца" становится с каждым годом все больше, ибо это окупается. Дело не в уровнях сложности, а в манере исполнения игр. Упрощение всего и вся. А уровни сложности нынче характеризуются только увеличением кол-ва противников и их ХП, ну в отдельных случаях еще разнится слегка ИИ. Большинство современных игр ААА категории вполне проходятся на раз, без подключения мозга. А зачем думать, когда всюду всплывающие подсказки, стрелочки, карты. Именно потому, что игроки обленились и требуют интерактивное кино, когда можно нажать одну кнопку и наслаждаться пятиминутной катсценой, где герой сам все делает, затем опять кнопка - ролик - сценка. Кстати, очень показателен в этом плане новый продукт Крайтек - Ryse: Son of Rome. Судя по отзывам журналистов, там даже не обязательно на кнопки жать вообще в катсценах, герой сам все комбо и добивания делает, автоматически. Разработчики объясняют это тем, что не хотят геймеров расстраивать, даже если они будут ошибаться в нажатии клавиш. Press X to win стало еще на шаг ближе. |
| p_star:
Кинца больше, согласен, но разные уровни сложности, а особенно ачивки для задротов доставляют. С уверенностью можно сказать, что я задрот 99% всего во что играю. Если бы не было ачивок типа "выйграй лондонский марафон не брав в рот рисовго зернышка в течени года", то я бы тоже вопил и ныл. С другой стороны "Very Hard" в 90ые и сейчас это сооооовсем не одно и тоже. Даже за собой замечать стал, что попадется вдруг место, где втупляешь и уже и тяги нет, развратила индустрия. Толи дело раньше, в первом Bio Hazard загадка про картины на японском языке проходилась неистовым трочением всех кнопок на них, для поиска нужной комбинации. Неделю мучались, никто не бросил. |
| Planestranger:
Вчера подискутировали в аське с товарищем на эту тему. Возникла вот такая мысля: Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше. Сейчас ему говорят: "это нормально сосать на каждом углу. мы тебя всё равно любим, ты же купил нашу игру". В итоге пройдя игру до конца нуб остаётся нубом. Его ничуть не напрягают на предмет того, что быть нубом плохо и надо стремиться к чему-то большему. И речь здесь совсем не том, чтобы задрачивать тыщщи часов в какой-нибудь доте, каэске или вове. Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться. Первоквак в своё время проходили сотни тыщ людей. Ничего в этом особенного нету. Но подавляющее большинство в поколении геймеров, 5-7 лет назад начавших играть, родит тонны кирпичей и бросит даже на нормальной сложности. К ключам стрелочки не ведут, хелс не регенерируется, секреты и никаких чекпойнтов - придётся самому думать перед сохранением, хватит ли тебе хелса/патронов или ты уже зафакапился. На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду. Сейчас это заменено мышекликовым TES и задорным шутанчиком Mass Effect, которые по сговору сми упорно все продолжают называть ролевыми играми. |
| Unit2k:
--- Цитата: lost_hero от 31 Август 2013, 19:05:24 ---Вчера подискутировали в аське с товарищем на эту тему. Возникла вот такая мысля: Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше. Сейчас ему говорят: "это нормально сосать на каждом углу. мы тебя всё равно любим, ты же купил нашу игру". В итоге пройдя игру до конца нуб остаётся нубом. Его ничуть не напрягают на предмет того, что быть нубом плохо и надо стремиться к чему-то большему. И речь здесь совсем не том, чтобы задрачивать тыщщи часов в какой-нибудь доте, каэске или вове. Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться. Первоквак в своё время проходили сотни тыщ людей. Ничего в этом особенного нету. Но подавляющее большинство в поколении геймеров, 5-7 лет назад начавших играть, родит тонны кирпичей и бросит даже на нормальной сложности. К ключам стрелочки не ведут, хелс не регенерируется, секреты и никаких чекпойнтов - придётся самому думать перед сохранением, хватит ли тебе хелса/патронов или ты уже зафакапился. На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду. Сейчас это заменено мышекликовым TES и задорным шутанчиком Mass Effect, которые по сговору сми упорно все продолжают называть ролевыми играми. --- Конец цитаты --- Ну что сказать. Сказал как отрезал. Согласен. |
| hell9999:
--- Цитата: lost_hero от 31 Август 2013, 19:05:24 ---Не нужно становиться чемпионом, нужно иметь стремление развиваться. --- Конец цитаты --- А вот этого-то как раз власть имущим не нужно. А то захочешь развиваться, вдруг самостоятельно мыслить начнешь. А это опасная стезя. А ну как все думать начнут? Это же угроза национальной безопасности. Вот и результат. Игры упрощаются, уровень образования снижается. И вот приходит эдакий Джон после школы устраиваться на работу. В школе его за уши протащили к финишу. Пишет он едва, читает тоже. Куда работать идти с таким багажом знаний? Руки-ноги есть? Не беда. Слесарем в автомастерскую. И вот копается он болезный весь день в масле машинном, приходит домой усталый, заваливается на диван и запускает консоль. И тут он король! Нажал кнопку - игра прошлась сама! И он счастлив. Еще бы. Как многого он добился. Вот на таких Джонах американская система и построена. И чтобы сидели тихо и не рыпались, для них индустрия и плодит бесчисленные каловдутия. Вроде как занято население и все в стране хорошо. Не думает, кинцо хавает. Лепота. И в последнее время оную практику у нас стали вводить очень уж рьяно. Боязно становится за детей наших. Неужто и их превратят в таких-же кинцоглотателей? |
| Sumac:
--- Цитата ---У нас я тоже уже встречал таких геймеров, которые при попытке поиграть в игру, где не получается одним махом одолеть всех противников и видя экран Гейм овера, восклицают, что игра плохая, дескать, он же уселся поиграть в свое удовольствие, а не напрягаться. Когда же ему показываешь, что это не игра плохая, нужно немного мозгами только думать и все нормально проходится. Ответом всегда будет фырканье, что это типа игра, она развлекать должна, а не заставлять думать. --- Конец цитаты --- --- Цитата ---Сейчас выходит так, что плохой игрок не становится в процессе игры хорошим. Раньше пройдя 1-3-5-10 игр он получал скилл и развивался как игрок. Осваивал какие-то тактические приёмы, улучшал свои рефлексы, получал опыт, который мог применять дальше. --- Конец цитаты --- Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать. Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии. Новизны уже нет, технических ограничений - в основном тоже. Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться. Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности. --- Цитата ---На рубеже 80-90 каждая писишная игра (особенно ролевки и стратегии) сопровождалась нетонким мануалом, который приходилось читать, осмысливать и планировать свою стратегию/развитие партии с самого начала, иначе посреди игры из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду. --- Конец цитаты --- Игры не должны быть такими. Вся информация об игре должна быть в самой игре, а если игра в следствии каких-то причин становится непроходимой (например, игрок по не знанию пропустил важный ключ и не может вернуться и его взять и всю игру приходится начинать сначала) - то это ошибка разработчиков, которым в действительно качественной игре не место. --- Цитата ---А вот этого-то как раз власть имущим не нужно. Боязно становится за детей наших. Неужто и их превратят в таких-же кинцоглотателей? --- Конец цитаты --- О...бред. :lol: Раньше никаких игр не было и...? Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет. |
| Maximum:
--- Цитата: Sumac ---Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться. --- Конец цитаты --- Есть некий компромисс. Режимы сложности. Обычные игроки могут играть на нормале, развлекаясь от души. А те, кому охота, могут выбрать хард и штурмовать его, сколько влезет. И волки сыты, и овцы целы. В недавнем Duck Tales Remastered устроили что-то подобное, насколько знаю. Проблема только в том, что даже хард-режимы порой не бросают игроку настоящего вызова. |
| Planestranger:
--- Цитата: Sumac ---Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. --- Конец цитаты --- А раньше хардкорные игры не развлекали? Да в них погружения и сопереживания больше было именно из-за того, что игрок вовлекал в игру свой мозг, а не только пальцы. Кого-то, извиняюсь, только пыщ-пыщ атсасины развлекают с взрывающимися гаванями, а кто-то ловит дикий фан от игр, заставляющих думать и дарящих в итоге чувство акомплишмента. Кагбе не только спрос влияет на предложение, но и наоборот. Если не выпускать большие игры с серьёзным подходом, сложной, комплесной механикой, через поколение они никому и не понадобятся - вкусы деградируют. Неужели "Идиократию" не смотрел? --- Цитата: Sumac ---игрок по не знанию пропустил важный ключ --- Конец цитаты --- Я разве об этом говорил? Я говорил --- Цитата: lost_hero ---из-за накапливающихся ошибок просто упрёшься в непреодолимую преграду --- Конец цитаты --- Ты ошибался на каждом шагу? На тебе битву, в которой ты никак не сможешь победить, потому что твой персонаж неправильно развивался, понаделал себе вокруг врагов, неэкономно и непродуманно тратил расходные материалы, игнорировал сайд-квесты и пропускал секретки с полезным шмотом. Нету же такого. Сейчас эпизод коридора закончился, и всё обнулилось. Никакой кармы, никакого груза ответственности за прошлые решения, никаких заканчивающихся аптечек-патронов - на каждом участке коридора разложено как минимум 120% от того количества, которое может потребоваться. Внимательный, умелый игрок не поощряется, тупой и нерадивый не наказывается. Не игра, а игрушка. Детская. Яркая, бессмысленная и ничуть никого, не дай божЕ, не напрягающая. Это как пример. Но тебя-то убеждать бесполезно. Ты уже не раз всем рассказывал, как здорово поиграть в какую-нибудь махалку на нинтенде, вместо того чтобы этот мануал изучать. На здоровье. Меня только тоже не надо ни в чём убеждать. Голова пока ещё своя есть. |
| Cinder:
--- Цитата ---У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать. --- Конец цитаты --- А по-моему, наоборот. Шуджинко с детства был фанатом Мортал Комбата, поимённо знал бойцов прошлых турниров, а потом стал изучать и конспектировать приёмы одного бойца за другим, мечтая однажды использовать их, чтобы спасти Землю от Шан Цунга... Дорогие МК-фаны, по-моему, Шуджинко - это мы. |
| Sinеd:
--- Цитата: Sumac от 30 Август 2013, 22:59:54 ---То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам. Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно. --- Конец цитаты --- Хардкорность игр тех лет была из-за малых объёмов носителей. Игры в себе содержали мало контента. И если бы не их сложность, то они бы пробегались игроками за 2-3 часа. |
| p_star:
--- Цитата ---Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии. --- Конец цитаты --- --- Цитата ---Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. --- Конец цитаты --- Да ладно придумывать. Warhammer из 90 как был сложный, так и остался. Никаких там нет технических ограничений, если ты головой не думаешь, не обучаешся в процесе игры, то ты его и не пройдешь НИКОГДА. И нет никаких изи режимов. Вархаммер от Намко предлагает нам неузвимых героев, отсутствие фредли фаера (подумаешь ядро от пушечки попало в кучку своих пасанов - это норм, они же свои, чо) и бесконечное кол-во войск, были бы деньги (а они внезапно есть всегда :wow:). Или примеры проще. Ghosts'n Goblins так и быть не буду развивать. Zelda 2 против современных Zelda. Castlevania на NES против современных Castlevania. Да Марио тот же. Примеров мильярд. --- Цитата ---Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет. --- Конец цитаты --- Ваще-то... "Да", и "Да" :D Разве что не только от фильмов. Если я не американский школьник, то зачем мне читать "Великий Гетсби" теперь? Или я представляю картину, провести опрос у выходящих с 3D кинотеатра после просмотра "Тихоокеанский рубеж", что на этой недели из прочитанного вам запомнилось? :D Люди щас даже в шашки или нарды не умеют играть, to hard ... Не все так просто, конечно читают, конечно мыслят, но все меньше, ибо развивать мозг не надо, припятствий в жизни никаких. А если появляются, то это не я, это не во мне проблема, а в обществе, во власти или в Америке подговнили. Хотя вобщем это даже неплохо. Быдланы сыты, спокойны и инфальтильны. Сделать карьеру и завоевать весь мир сейчас как никогда легко, никакой конкуренции. --- Цитата ---Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. --- Конец цитаты --- Кино и ТВ должно развлекать, игры тоже, отдыхать так пасивно валяясь на пляже, если журнал, то с большими цветными картинками и минимумом текста. Не знаю, как-то раньше развлекались и в Марио, и в Черепах на денди, как-то никто и не думал что это неправильно осваивать игру постепенно, развивая скилл. |
| hell9999:
--- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать. Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии. --- Конец цитаты --- Что Вы собственно вкладываете в понятие "массовые игры"? Если провести аналогию с товарным рынком, то наверное ближайшим по смыслу определением будет - ширпотреб? То есть массовая жвачка, коей полно в киноиндустрии? --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Новизны уже нет, технических ограничений - в основном тоже. --- Конец цитаты --- Новизны нет? Да бросьте. В инди секторе постоянно случаются маленькие революции, тогда как гиганты индустрии плотно подсели на иглу привычек и выпускают однообразные тайтлы, которые покупаются. Технические ограничения? Вы сами-то верите в то, что говорите? Как ограничения самих мощностей компьютеров и консолей могли влиять на геймплей и соответственно сложность? То есть жабы на нес были сложны именно потому, что консоль была маломощная? А может потому, что там не было системы - нажми кнопку - и смотри, как персонажи сами выделывают кренделя, утюжа врагов и остается только жать стрелку вперед для движения персонажа? --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться. --- Конец цитаты --- Необязательно ломать голову, играя. Но вот отсутствие необходимости элементарно размышлять и делать выводы в современных играх удручает. Развлекательное зрелище - это современное кино. Пришел, посмотрел на спецэффекты и забыл о чем кино, сразу после просмотра. Игры же по натуре своей были предназначены дарить игроку свободу выбора. Сказал одному нпс что-то обидное, он затаил злобу. И потом неожиданно БАЦ! из-за угла тебя дубиной. Помог жителям деревни избавиться от огра, через определенное время вешают на тебя обвинение в убийстве к примеру, а житель этой деревни тебя оправдывает, вытаскивая из петли. Или помог старухе попасть в город, а потом оказывается, что это ведьма и заразила жителей города холерой какой-нибудь. Половина города вымерла. Это называется последствия. И это то, что раньше встречалось часто, а сейчас почти и нет нигде. Только коридоры с единственно правильным (и возможным) вариантом развития событий. Что касается проектов на которые хочется материться... Ну, раньше если человек не мог игру пройти, то обычно подразумевалось, что у него руки не оттуда растут, а не игра плохая. Теперь наоборот. Игра не желает давать поблажек игроку, не хочет проходить сама себя - это не игра, а хрень на постном масле! Плохая игра, фу! --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности. --- Конец цитаты --- Неужели? Что-то я не заметил такого эффекта. С годами наоборот в играх на реакцию, у младшего поколения преимущества, отклик быстрее, нежели у взрослых людей. по себе знаю. --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Игры не должны быть такими. --- Конец цитаты --- Как категорично! Это чисто Ваше мнение, которое не совпадает с мнением других людей. --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Вся информация об игре должна быть в самой игре, а если игра в следствии каких-то причин становится непроходимой (например, игрок по не знанию пропустил важный ключ и не может вернуться и его взять и всю игру приходится начинать сначала) - то это ошибка разработчиков, которым в действительно качественной игре не место. --- Конец цитаты --- Информация должна находится там, где посчитают нужным ее разместить разработчики. И если для шутера с укрытиями многостраничные мануалы не нужны, то для рпг по канонам D&D они необходимы. Тут у вас явно консольный подход к проблеме просматривается. Зачем читать? Играть надо! Ситуация с ключом, которую Вы описываете - это косяки геймдизайна, и к сложности игры не имеет ни малейшего отношения. --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---О...бред. :lol: Раньше никаких игр не было и...? Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет. --- Конец цитаты --- Не было игр? Господь с вами! С 1947 года уже народ балуется с электронными развлечениями. Кино убьет книги и все станут тупыми? Кхм... А это не так? Из самой читаемой страны мира, Россия переместилась на седьмое место. В первой тройке Индия, Китай и Тайланд. То есть фактически, читать у нас стало вполовину меньше людей, чем раньше. И да, народ предпочитает таращится на спецэффекты в 3д, нежели читать и думать. Разве не так? Не это-ли ведет к отупению нации? И если народ не тупеет от кино, то почему наибольшей популярностью пользуются так называемые блокбастеры и американские комедии про подростков? Это не показатель интеллекта населения? Неудивительно, что вслед за американцами, у наших людей тоже начинают развиваться мысли, что игра - это тоже самое кино, только в паре мест можно еще кнопки понажимать. |
| Sumac:
--- Цитата ---Кагбе не только спрос влияет на предложение, но и наоборот. Если не выпускать большие игры с серьёзным подходом, сложной, комплесной механикой, через поколение они никому и не понадобятся - вкусы деградируют. --- Конец цитаты --- --- Цитата ---Не знаю, как-то раньше развлекались и в Марио, и в Черепах на денди, как-то никто и не думал что это неправильно осваивать игру постепенно, развивая скилл. --- Конец цитаты --- Хардкорные игры развлекали, потому что других по сути не было. Как тут правильно сказали, игры были небольшими нужно было игрока удержать у игры всеми возможными способами. Один из этих способов - высокий уровень сложности. Сейчас это просто не нужно - игры длятся не по 2 часа, а по 10-15. У крупных проектов есть онлайн режимы, которые и должны удерживать игроков. Не массовые игры должны развивать, а родители и учителя. Для обучения есть специальные обучающие игры, а скиллы от видеоигр...какие там могут быть скиллы? Пальцы станут ловкими? Ну только может быть это... :lol: Сложность была балластом, который сбросили, как только появилась возможность. Игрокам он и на фиг не сдался, не всем, конечно. Тем которым нужен хардкор или придумывают себе дикие правила, типа "пройди игру без оружия" или устраивают турниры по файтингам, Старкрафтам, Каунтер Страйкам и т.д. Остальным это на фиг не нужно. У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги. Сложная механика - не нужна. Нужно, чтобы была работающая механика, в первую очередь. --- Цитата ---Ты ошибался на каждом шагу? На тебе битву, в которой ты никак не сможешь победить, потому что твой персонаж неправильно развивался, понаделал себе вокруг врагов, неэкономно и непродуманно тратил расходные материалы, игнорировал сайд-квесты и пропускал секретки с полезным шмотом. --- Конец цитаты --- В таких играх должна быть возможность или вернуться назад или изменить сделанное. Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил. Никто не говорит о необходимости вести "игрока за руку" но игра должна быть настроена так, чтобы в случае чего можно было часть действий обратить, не обращаясь к сейвам. Если этого нет- то это плохой дизайн, а не "сложность". Мануал к игре не должен быть нужен. Вся необходимая информация об игровом процессе должна быть в самой игре. По многим причинам. Всякие гиды для прохождения - это другое дело, но когда дело касается именно механики - всё это должно быть описано и выложено в самой игре. --- Цитата ---Но тебя-то убеждать бесполезно. Ты уже не раз всем рассказывал, как здорово поиграть в какую-нибудь махалку на нинтенде, вместо того чтобы этот мануал изучать. --- Конец цитаты --- Я люблю игры с высокой сложность. Только я не строю себе иллюзий откуда эта сложность взялась и что "она обязана быть в играх, потому что так лучше". --- Цитата ---А по-моему, наоборот. Шуджинко с детства был фанатом Мортал Комбата, поимённо знал бойцов прошлых турниров, а потом стал изучать и конспектировать приёмы одного бойца за другим, мечтая однажды использовать их, чтобы спасти Землю от Шан Цунга... Дорогие МК-фаны, по-моему, Шуджинко - это мы. --- Конец цитаты --- ИМО, слишком притянуто за уши. Но определённая логика есть. :) --- Цитата ---Castlevania на NES против современных Castlevania. Да Марио тот же. Примеров мильярд. --- Конец цитаты --- Lords of Shadows, кстати, хвалили и ругали (некоторые) за высокую сложность. Это, скорее всего, не такая сложность, как в оригинальной игре, где была кривая физика, но тем не менее. --- Цитата ---Что Вы собственно вкладываете в понятие "массовые игры"? --- Конец цитаты --- Проекты всех красок и мастей, которые предназначены для массовой аудитории, а не для Отаку, хардкорных РПГников или фанатов файтингов. То есть почти всё, кроме инди сцены и некоторых отдельных проектов. --- Цитата ---Новизны нет? --- Конец цитаты --- Революций, подобным переходу от 2D в 3D нет и пока не предвидится. Управлением движением, пока где-то на обочине. Были бы действительно стоящие решения о них бы знал весь мир. Как, кстати, и происходит с действительно интересными инди-проектами. Но грош цена той революции, которая никому не нужна и о которой, вследствие этого никто не знает. --- Цитата ---Технические ограничения? Вы сами-то верите в то, что говорите? Как ограничения самих мощностей компьютеров и консолей могли влиять на геймплей и соответственно сложность? --- Конец цитаты --- Конечно верю. Более того знаю почему я это говорю и могу это доказать. Ограничение места на носителе. Ограничение объёма памяти и количества обрабатываемых объектов. Ограничение, что можно создать в игровом мире, а что нет. Старые игры плоть от плоти старого железа. Они создавались именно с учётом этих ограничений. Не будь этих препятствий или будь они другими - и игры были бы совершенно иными. Это простая логика, доступная всем и каждому. Например, Vampire Kiler на MSX является версией Кастлевании с FDS / NES. Но по геймплею и даже жанру игра совершенно другая и является не аркадным платформером боевиком, а квестом. Почему? Потому что на MSX были технические ограничения, которых нет на NES. Вот яркий пример, как технические ограничения влияют не только на сложность, но и вобще на всю игру. Все эти разговоры про "системы, которые помогают игроку"...раньше в подавляющем большинстве игр было 3-4 кнопки. И примерно столько же действий. Как правило, всё сводилось к "бей и беги". Всё. Не было ИИ союзников, противники были примитивными, как брёвна, персонаж, кроме как ходить и бить ничего не умел. Если чего-то он умел - это уже считалось событием. Естественно никакой помощи и обучения было не нужно. Сейчас времена поменялись и хороший туториал и грамотное обучение игрока тому, как надо играть в данную конкретную игру нужны. Прошли времена 2 кнопок и 2 действий. --- Цитата ---Как категорично! Это чисто Ваше мнение, которое не совпадает с мнением других людей. --- Конец цитаты --- То есть игры должны быть сломанным куском кода, который за малейшую ошибку заставляет игрока проходить всю игру заново? Ха-ха. :lol: Это не только будет крайне провально сейчас, но подобный подход не поощрялся в прошлом. Игра не должна быть сломанной. --- Цитата ---Неужели? Что-то я не заметил такого эффекта. С годами наоборот в играх на реакцию, у младшего поколения преимущества, отклик быстрее, нежели у взрослых людей. по себе знаю. --- Конец цитаты --- Потому что большинство взрослых людей перестают играть в игры. Хотя доли правды в твоих словах есть. --- Цитата ---Тут у вас явно консольный подход к проблеме просматривается. Зачем читать? Играть надо! --- Конец цитаты --- Я где говорил, что читать не надо, ммм? Я говорил, что информация должна быть в игре. Все необходимые справки, хинты и прочее, прочее должны быть доступны для ознакомления в самой игре. Вот о чём речь. Другими словами - в игре должен быть справочник. А толстые томики мануалов пусть остаются для настольных игр. Нынешние носители, благо, позволяют разместить в игре не один том информации. Если это по-твоему считается чем-то ненормальным, то это скорее проявление неуёмного олдфажничества, чем здравый подход. --- Цитата ---Это называется последствия. И это то, что раньше встречалось часто, а сейчас почти и нет нигде. Только коридоры с единственно правильным (и возможным) вариантом развития событий. --- Конец цитаты --- Некоторые современные игры больше похожи на бит'ем апы по структуре. Отсюда вывод: с таким же рвением и горячностью, можно доказывать, что герои Двойного Дракона перед тем, как скинуть очередного врага с крыши должны были мучатся моральными и этическими сомнениями на тему убийства и думать о последствиях: о том, как семья убитого ублюдка с ножом будет его оплакивать или как они потом будут оправдываться перед полицией, и так далее. Для примера возьмём крупный проект, скажем Анчартед. Это ведь по сути Индиана Джонс. Что в играх про Индиану Джонса много надо было думать? Так и где здесь отступление от правил старины глубокой и упрощение? Ведь я так понимаю, что речь идёт о шутерах (о, да жанр просто обязывает к глубоким думам!!), God of War (аналог тех же бит'ем апов, по сути, только почему-то никакому нормальному человеку не придёт упрекнуть Двойного Дракона или Файнал Файт в линейности или примитивности) или Assassin's Creed (опять же простенький боевик). То есть в конечном итоге в простоте обвиняются игры, которые и не должны быть сложными. Вот в чём парадокс. А то, что геймплей не упирается в 2 кнопки прыжка и удара и есть таким понятия, как комбо и прочее...это, извините, нормальный процесс. --- Цитата ---Пришел, посмотрел на спецэффекты и забыл о чем кино --- Конец цитаты --- В чём разница с теми же играми прошлого? Аркадными черепашкам ниндзя или Файнал Файт? Пришёл, кинул пару монет, поиграл ушёл с яркими воспоминаниями. |
| Heidr:
--- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать. --- Конец цитаты --- Лично меня не развлекают игры, которые проходятся сами. Бывают приключенческие игры, где интересно просто бегать по крышам или угонять автомобили, но большинство игр - это стрелялки, в которых весь экшен - это взрывающиеся на фоне бессмертного персонажа вертолёты и рушащиеся небоскрёбы. Никакого интерактива, кинцо какое-то. Ну так кинцо я могу и вне игры посмотреть. --- Цитата: Sumac от 31 Август 2013, 21:42:14 ---Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности. --- Конец цитаты --- Ну не скажи, я сейчас без быстрых сохранений игру на эмуляторе уже не представляю. Мегамэна и жаб я в детстве целиком, кажется, так и не осилил, но доходил далеко, а сейчас честно даже трёх уровней не пройду. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил. --- Конец цитаты --- То есть, в случае, если игрок настолько нуб, что даже не может нажать Х, чтобы убить босса, босс через какое-то время должен умереть сам? |
| Sumac:
--- Цитата ---Мегамэна и жаб я в детстве целиком, кажется, так и не осилил, но доходил далеко, а сейчас честно даже трёх уровней не пройду. --- Конец цитаты --- Почти все игры в которые я играл в детстве я также легко прохожу сейчас. --- Цитата ---То есть, в случае, если игрок настолько нуб, что даже не может нажать Х, чтобы убить босса, босс через какое-то время должен умереть сам? --- Конец цитаты --- Нет. Такие крайности это перебор. --- Цитата ---но большинство игр - это стрелялки, в которых весь экшен - это взрывающиеся на фоне бессмертного персонажа вертолёты и рушащиеся небоскрёбы. --- Конец цитаты --- Большинство - это сколько? |
| ParagonUnits:
Сейчас в самый раз игры по сложности, вот во время nes все игры были тупым задротским убожеством! |
| hell9999:
--- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Хардкорные игры развлекали, потому что других по сути не было. Как тут правильно сказали, игры были небольшими нужно было игрока удержать у игры всеми возможными способами. Один из этих способов - высокий уровень сложности. Сейчас это просто не нужно - игры длятся не по 2 часа, а по 10-15. У крупных проектов есть онлайн режимы, которые и должны удерживать игроков. --- Конец цитаты --- Современные игры наоборот проходятся за 5-7 часов (калофдути всякие и другие шутеры, аркады и слешеры от них не отстают). В 90-х кол-во часов на прохождение игры возросло, по сравнению с предыдущими поколениями игр. С распостранением технологий cd-rom игры стали вмещать в себя все больше контента. Если посмотреть на те-же шутеры, хотя бы тот-же Дум или Квейк, то можно заметить, что за пару часов их не осилить. И дело не в искусственной сложности, а именно в грамотном геймдизайне. Про рпг я вообще молчу. Из чисто ролевых игр типа Фаллаута, Пленскейпа, Арканума, в которых открывался широкий простор для фантазии при прохождении, рпг переродились в Масс эффект и иже с ними, коридорный экшн с раскидыванием характеристик (нередко автоматических), которые за несколько часов можно пробежать не особо заморачиваясь. В данный момент качественный контент в игре заменил фансервис. Причем не просто так, а за деньги. Хочешь шапку? Заплати. Хочешь уникальную татуировку на левую пятку? Плати. Длс с парой видов оружия или несколькими квестами уже давно стали нормой, хотя такое-же добро бесплатно можно получить от модмейкеров. Это говорит о том, что раньше игры были искусством, в которое разработчики вкладывали свою душу (им они и остаются в узком инди сегменте), а вот в больших играх, уже просто выкачивание бабла. Нескончаемые серийные тайтлы, высосанные из пальца сюжеты, которые никто не читает, упрощение игровых механик и непременные платные плюшки (вспомним для примера длс к Бэтмен:аркхем сити, с покупаемыми персонажами, длс с костюмом пирата для Ризен 2, остров сокровищ и храм воздуха), в большинстве случаев представляющие собой просто куски вырезанного контента из игры, подаваемых как самостоятельные доработки. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Не массовые игры должны развивать, а родители и учителя. Для обучения есть специальные обучающие игры, а скиллы от видеоигр...какие там могут быть скиллы? Пальцы станут ловкими? Ну только может быть это... :lol: --- Конец цитаты --- Развиваться человек должен сам. Родители и учителя лишь являются катализатором обучения ребенка. Без его непосредственного желания, хоть треснут родители и учителя, не будет ребенок развиваться. Мы собственно не говорили о том, чтобы игры несли в себе образовательный элемент. Речь шла о том, что игры значительно упрощаются и многие игры можно пройти ни разу не задумавшись о тактике и стратегии, все заменяют подсказки, стрелочки и карты, да еще коридорный геймдизайн. К примеру, в готике есть големы, к каждому из них нужно было свое оружие применять, остальное на них не действовало. К каменному нужно было подходить с дробящим оружием типа молота, мечи и топоры только отскакивали от него. Огненный гасился только магией воды, а Ледяной - огнем. В Готике 3 уже можно было любого противника любым оружием завалить. Упрощение механики в чистом виде. И многие современные игры грешат такими упрощениями. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Сложность была балластом, который сбросили, как только появилась возможность. Игрокам он и на фиг не сдался, не всем, конечно. Тем которым нужен хардкор или придумывают себе дикие правила, типа "пройди игру без оружия" или устраивают турниры по файтингам, Старкрафтам, Каунтер Страйкам и т.д. Остальным это на фиг не нужно. У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги. --- Конец цитаты --- Не сложность была балластом, просто раньше игры были доступны не всем слоям населения Америки (напомню, игры делаются с упором именно на данный рынок), с развитием же индустрии, игроделы стали больше внимать общественным настроениям, массы несут денежки в кассу, игроделы лепят потребное для масс. Это порочный круг. Игроки начинают лениться проходить честно игры, игроделы в угоду им упрощают игры. А взамен качественных игр, которые могут дать игроку возможность проявить смекалку и дать возможность выбора, нам дают линейные игры, в которых выбор ни на что не влияет. Игры в которых игрок не расстроится, если сделает неправильный выбор (он же ни на что не повлияет). Вместо этого предлагается пресловутый фансервис, ачивки, которыми можно перед друзьями в интернете хвастаться. И дело даже не в том, что мало кому нужен хардкор, дело в том, что то, что раньше считалось нормой в игре (открытый мир, возможность самому решать судьбу персонажа, последствия), сейчас считаются нереальным хардкором, который для современного игрока не нужен. Как так, игрок начинает в доме, подсказок нет, маркеров карты нет, что делать непонятно, а в окно уже пытается запрыгнуть монстр, оружия нет никакого, а если найдешь его, то у него даже не бесконечный боезапас. И здоровье не регенерирует. Да тут думать надо, чтобы выжить! УЖАС! ХАРДКОР! (Это кстати описал начало игры Alone in the dark 1992 года).Страркрафты и всякие контерстрайки - суть мультиплейерные забавы, и ничего общего с хардкором они не имеют, поскольку у них изначально суть иная, не как в однопользовательских играх. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги. --- Конец цитаты --- В итоге мы имеем тучу красивых игр, лишенных какой-бы-то ни было привлекательности с точки зрения геймплея. Произошла подмена понятий - была б игра с графоном, а народ схавает. Это наглядно иллюстрируют игры крайтек. Что есть игра с миром без геймплея? Во что играть? В песочницу типа кризиса? А будет ли это интересно? Не думаю. Насчет серьезного подхода к играм - тут я не согласен в корне. Вкладываются деньги конечно гигантские. Но в основном они тратятся на раскрутку. Ибо хорошая игра сама пользователей найдет, а для миллионных продаж дерьма, нужно разрекламировать его как шоколад. Что мы и видим. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Сложная механика - не нужна. Нужно, чтобы была работающая механика, в первую очередь. --- Конец цитаты --- То есть неважно, что в игре, работает и ладно? Чем более серьезная механика геймплея, тем больше возможностей отыгрыша роли. А если геймлей предполагает лишь один вариант развития событий - авторов игры - то это коридор, а не игровая механика. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---В таких играх должна быть возможность или вернуться назад или изменить сделанное. Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил. Никто не говорит о необходимости вести "игрока за руку" но игра должна быть настроена так, чтобы в случае чего можно было часть действий обратить, не обращаясь к сейвам. Если этого нет- то это плохой дизайн, а не "сложность". --- Конец цитаты --- Никто и не спорил в данном моменте. Речь шла о том, чтобы действия игрока могли привести к определенным последствиям, при которых играть становилось проще или же сложнее. А не про затыки в игре. Это чисто геймдизайнерские косяки и баги. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Мануал к игре не должен быть нужен. Вся необходимая информация об игровом процессе должна быть в самой игре. По многим причинам. Всякие гиды для прохождения - это другое дело, но когда дело касается именно механики - всё это должно быть описано и выложено в самой игре. --- Конец цитаты --- Если касаться игр типа шутеров и слешеров - несомненно. Там сюжета на пару страниц и все в игре можно легко описать. А вот если касаться рпг (не современных, а типа фолла), то тут не всегда в игре можно столько информации вместить, да и не всем нравятся простыни текста. Кому интересно углубляться в дебри сюжетных перепитий или всяких таблиц генерации персонажей и прочего, тому мануал просто незаменим. И простым игрокам комфортней играть без бесконечных текстов в игре, и заинтересованные в погружении в игру не уйдут обиженными. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Революций, подобным переходу от 2D в 3D нет и пока не предвидится. Управлением движением, пока где-то на обочине. Были бы действительно стоящие решения о них бы знал весь мир. Как, кстати, и происходит с действительно интересными инди-проектами. Но грош цена той революции, которая никому не нужна и о которой, вследствие этого никто не знает. --- Конец цитаты --- Возможно. Только я не говорю о революции. Я говорю о деградировании уже имевшихся в 90-е годы наработок в области геймплея. Геймплей нынче упрощается. Игры являются почти идентичными клонами внутри одной серии и не только. И вот ведь какая штука. В калофдути к примеру меняется только "сюжет" и модельки окружения. Но все равно массы исправно несут деньги в кассу с каждым новым клоном. Даже эксперты уже говорят, что игрострой в застое. Новых тайтлов крайне мало, в основном издатели доят успешные серии. Притом от раза к разу их все более упрощая. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Конечно верю. Более того знаю почему я это говорю и могу это доказать. Ограничение места на носителе. Ограничение объёма памяти и количества обрабатываемых объектов. Ограничение, что можно создать в игровом мире, а что нет. Старые игры плоть от плоти старого железа. Они создавались именно с учётом этих ограничений. Не будь этих препятствий или будь они другими - и игры были бы совершенно иными. Это простая логика, доступная всем и каждому. Например, Vampire Kiler на MSX является версией Кастлевании с FDS / NES. Но по геймплею и даже жанру игра совершенно другая и является не аркадным платформером боевиком, а квестом. Почему? Потому что на MSX были технические ограничения, которых нет на NES. Вот яркий пример, как технические ограничения влияют не только на сложность, но и вобще на всю игру. Все эти разговоры про "системы, которые помогают игроку"...раньше в подавляющем большинстве игр было 3-4 кнопки. И примерно столько же действий. Как правило, всё сводилось к "бей и беги". Всё. Не было ИИ союзников, противники были примитивными, как брёвна, персонаж, кроме как ходить и бить ничего не умел. Если чего-то он умел - это уже считалось событием. Естественно никакой помощи и обучения было не нужно. Сейчас времена поменялись и хороший туториал и грамотное обучение игрока тому, как надо играть в данную конкретную игру нужны. Прошли времена 2 кнопок и 2 действий. --- Конец цитаты --- Странная у вас логика. Значит раньше игры были примитивней и оттого сложней? А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? Я бы сказал доступней, но не совершенней. Опять мы приходим к тому, что раньше игры были вызовом игроку, а сейчас - развлечение на пару часов. Идеология такая. Приставочная кстати. От нее пошло это мракобесие, что игры - это интерактивные развлечения, только вот что-то все меньше в них интерактива остается. Что касается обучения, то может быть оно и не лишнее, если было бы опциональным. А то неважно, играл я в эту игру или нет, будь добр сызнова туториал проходить. А вообще, туториалы - это чисто западное мышление. Раньше даже в сложных играх мы умудрялись сами механику разбирать и это было интересно, а сейчас даже движению взад-вперед игроков учат. Это-ли не апогей лени игроков? --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---То есть игры должны быть сломанным куском кода, который за малейшую ошибку заставляет игрока проходить всю игру заново? Ха-ха. :lol: Это не только будет крайне провально сейчас, но подобный подход не поощрялся в прошлом. Игра не должна быть сломанной. --- Конец цитаты --- Насчет багов я уже говорил, насчет провалов забагованных игр - не согласен. Примеров просто море. ДжоВуд к примеру выпускала на редкость забагованные игры, Готика 3 к примеру. Любая часть древних свитков, которые продаются миллионными тиражами, при том, многие баги не правятся даже через годы. Да много чего вспомнить можно. В прошлом кстати с этим было более строго. А сейчас издатели не гнушаются использовать покупателей в качестве бесплатных бета-тестеров. --- Цитата: Sumac от 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 ---Некоторые современные игры больше похожи на бит'ем апы по структуре. Отсюда вывод: с таким же рвением и горячностью, можно доказывать, что герои Двойного Дракона перед тем, как скинуть очередного врага с крыши должны были мучатся моральными и этическими сомнениями на тему убийства и думать о последствиях: о том, как семья убитого ублюдка с ножом будет его оплакивать или как они потом будут оправдываться перед полицией, и так далее. Для примера возьмём крупный проект, скажем Анчартед. Это ведь по сути Индиана Джонс. Что в играх про Индиану Джонса много надо было думать? Так и где здесь отступление от правил старины глубокой и упрощение? Ведь я так понимаю, что речь идёт о шутерах (о, да жанр просто обязывает к глубоким думам!!), God of War (аналог тех же бит'ем апов, по сути, только почему-то никакому нормальному человеку не придёт упрекнуть Двойного Дракона или Файнал Файт в линейности или примитивности) или Assassin's Creed (опять же простенький боевик). То есть в конечном итоге в простоте обвиняются игры, которые и не должны быть сложными. Вот в чём парадокс. А то, что геймплей не упирается в 2 кнопки прыжка и удара и есть таким понятия, как комбо и прочее...это, извините, нормальный процесс. В чём разница с теми же играми прошлого? Аркадными черепашкам ниндзя или Файнал Файт? Пришёл, кинул пару монет, поиграл ушёл с яркими воспоминаниями. --- Конец цитаты --- И слешеры и шутеры коридорные были всегда. В думе к примеру история вообще не освещалась, однако-ж играть в него было не менее интересно. И за прошедшие годы это мало изменилось. Однако не сюжетом единым живы игры. А в первую очередь геймплеем и атмосферой. Вспомним к примеру Готику2. Сколько там было мелких фишек, которые придавали реалистичность игровому миру? Можно было ковать, жарить мясо, варить, сидеть на лавочке, курить дурь, да много было чего, что нас сам геймплей мало влияло, но работало на создание атмосферы, к примеру возможность поджигать факелы, стоящие у дороги. В той-же аркании, как бы продолжении готики, все это безбожно повырезали, герой в кармане мог теперь и эликсир приготовить и броню сковать. Вроде бы мелочь, а атмосфера моментально рухнула. Что касается Дабл Драконов и прочей битемаповской братии, то тут собственно геймплей не менялся с 80-х, добавляли лишь больше спецэффектов и все. Черепашки к примеру 90-х и 2013 и вовсе отличаются только визуально. Оно и понятно, ведь в такого типа играх велосипед не изобретают. Бей и иди вперед. Как-бы никто не обвиняет слешеры, в том, что они излишне простые, проблема в минимизировании усилий игрока в прохождении игры в современных проектах. И Рим от крайтек об этом красноречиво говорит. |
| The GR:
Интересно, как термин Fake Difficulty можно соотнести с жанром "Квест?" :? Кроме того, любая игра требующая такой элемент интерфейса как контроллер априори имеет Fake Difficulty? :-\ |
| ZeroUseless:
--- Цитата ---И слешеры и шутеры коридорные были всегда. В думе к примеру история вообще не освещалась, однако-ж играть в него было не менее интересно. И за прошедшие годы это мало изменилось. Однако не сюжетом единым живы игры. А в первую очередь геймплеем и атмосферой. Вспомним к примеру Готику2. Сколько там было мелких фишек, которые придавали реалистичность игровому миру? Можно было ковать, жарить мясо, варить, сидеть на лавочке, курить дурь, да много было чего, что нас сам геймплей мало влияло, но работало на создание атмосферы, к примеру возможность поджигать факелы, стоящие у дороги. В той-же аркании, как бы продолжении готики, все это безбожно повырезали, герой в кармане мог теперь и эликсир приготовить и броню сковать. Вроде бы мелочь, а атмосфера моментально рухнула. Что касается Дабл Драконов и прочей битемаповской братии, то тут собственно геймплей не менялся с 80-х, добавляли лишь больше спецэффектов и все. Черепашки к примеру 90-х и 2013 и вовсе отличаются только визуально. Оно и понятно, ведь в такого типа играх велосипед не изобретают. Бей и иди вперед. Как-бы никто не обвиняет слешеры, в том, что они излишне простые, проблема в минимизировании усилий игрока в прохождении игры в современных проектах. И Рим от крайтек об этом красноречиво говорит. --- Конец цитаты --- Твоя готика точно так-же мало изменилась по сравнению с РПГ из конца 80х-начала 90х, как чебурашки ниндзя 90х и 2013го. Добавлено позже: --- Цитата ---В прошлом кстати с этим было более строго. --- Конец цитаты --- В каком таком прошлом? Когда вышел багерфолл или времена существования Troika Games? А может не стоит забывать, что всеми любимая Half Life 2 шлифовалась ещё не раз после релиза? Если лезешь в прошлое, надо фильтровать базар. |
| Sumac:
--- Цитата ---Если посмотреть на те-же шутеры, хотя бы тот-же Дум или Квейк, то можно заметить, что за пару часов их не осилить. И дело не в искусственной сложности, а именно в грамотном геймдизайне. Про рпг я вообще молчу. --- Конец цитаты --- Если играть исключительно на прохождение, то вполне можно и за несколько часов их осилить. Тоже самое с современными играми. Если ставишь цель просто пройти игру от начала и до конца, без выполнения дополнительных заданий и любования красотами - на это уйдёт несколько часов. Само собой, что первое прохождение любой игры, независимо от жанра займёт не нескольок часов и даже не один день. Это касается и Дума и Масс Эффекта. То есть в этом смысле совершенно ничего не поменялось. --- Цитата ---Это говорит о том, что раньше игры были искусством, в которое разработчики вкладывали свою душу игроделы стали больше внимать общественным настроениям, массы несут денежки в кассу, игроделы лепят потребное для масс. Это порочный круг. --- Конец цитаты --- Бред. Игры всегда были бизнесом или ты думаешь разработчики и компании делали деньги из воздуха, питались им же и всё было ради фанатов? Не смешите мои тапочки. Тогда почему даже во времена НЕС было огромное количество сиквелов и МегаМена и Файнал Фентези и ещё чёрт знает чего? Ради фанатов? Ради "искусства"? Ха-ха. Только потому что они продавались. Увы, печально, но факт. Снимите свои ностальгические очки и протрите глаза: вы может быть поймёте, что видеоигры всегда были бизнесом и на фанатов и на искусство по-большему счёту всегда было чихать, пока серия приносила деньги. Нет здесь романтики. Провалился бы тот же первый МегаМен и пусть в него хоть трижды вкладывали свою душу, у не было у него продолжений и статуса иконы видеоигр он никогда бы не достиг. То же самое касается и большинства проектов прошлого. Сиквелы у них берутся не потому, что "создатель" серии чего-то хочет сказать или старается ради фанатов, а потому что первая игра продаётся и компания требюует выпуска продолжения. Серия МГС наиярчайший пример. Несчастный Кодизима хотел её закончить после первой части, потому после второй, но каждый раз Конами заставляла его едлать новые игры потому что они приносили сказочные барыши. То что большинство его проектов удачные - скорее вопреки, а не благодаря логике. Но таких примеров единицы. Искусство в играх теперь заключается в создании миров и персонажей, а не столько геймплея, как было раньше. Игры стали больше походить на фильмы, что в принципе логично. Ничего плохого в том, что игрового персонажа можно индивидуализировать не вижу. Никто тебя покупать не заставляет эти шапки и прочее. Меня это вобще не интересует, но если кому-то другому нравится так делать - почему нет? Также можно спросить: почему если кому-то нравятся лёгкие игры, надо неприменно выпускать только сложные? Это право выбора. --- Цитата ---Развиваться человек должен сам. --- Конец цитаты --- Ну оставь ребёнка в лесу одного на пару лет. Посмотрим как он разовьётся. Во что. Ребёнка должны обучать. Желание или не желание - это уже другой вопрос. К видеоиграм отношения не имеет. --- Цитата ---Упрощение механики в чистом виде. --- Конец цитаты --- Упрощение механики началось ещё во времена ПС1. Чем совершенней железо тем меньше сложности нужно, поскольку игра уже может брать не этим. --- Цитата ---Вместо этого предлагается пресловутый фансервис, ачивки, которыми можно перед друзьями в интернете хвастаться. --- Конец цитаты --- Ачивки и есть та самая сложность - по сути необязательные испытания, которые раньше игрок ставил сам себе. Теперь они только задукоментированы и не более. И что плохого в том, что ими можно похвастаться? Ты или твои друзья никогда не хвастались тем, что проходили игру каким-нибудь необычным способом? Или тем, что забили босса с одной жизни? --- Цитата ---раньше считалось нормой в игре (открытый мир, возможность самому решать судьбу персонажа, последствия), сейчас считаются нереальным хардкором, который для современного игрока не нужен. Пардон, но игр с открытым миром сейчас более чем. --- Конец цитаты --- Нереальный хардкор действительно не нужен, но его необходимость и раньше ставилась под сомнения. Для хардкора, впрочем, есть вышеупомянутые ачивки. Решения судьбы персонажа, как правило присутствует в виде разных концовок. Игр с механикой, где каждый пук, как-то влияет на отношения Неписей к игроку всегда было мало. Опять же здесь мало, что поменялось. Просто надо смотреть на мир не через ностальгический фильтр. --- Цитата ---Как так, игрок начинает в доме, подсказок нет, маркеров карты нет, что делать непонятно, а в окно уже пытается запрыгнуть монстр, оружия нет никакого, а если найдешь его, то у него даже не бесконечный боезапас. И здоровье не регенерирует. Да тут думать надо, чтобы выжить! УЖАС! ХАРДКОР! --- Конец цитаты --- Это не хардкор - это плохой геймдизайн. У игрока должно быть хотя бы минута-две на ознакомление с механикой игры и как это вобще играется. Если это вынесено в отдельный режим туториала - неплохо, но в идеале "обучение азам" быть проходить в начале игры. Если игрока сразу бросают под атаку монстров и ничего не ясно, даже каким образом происходит перемещение по уровню - за это разработчику надо дать по шее. Хотя, я так понимаю, что для олдфагов - плохой дизайн это и есть хардкор. Что неверно по сути. --- Цитата ---Произошла подмена понятий - была б игра с графоном, а народ схавает. Это наглядно иллюстрируют игры крайтек. Что есть игра с миром без геймплея? Во что играть? В песочницу типа кризиса? А будет ли это интересно? Не думаю. --- Конец цитаты --- Тебе неинтересно не играй. Только и всего. Я тут читал оценки некоторых фанатов, которые в видеоигры играют с "Дендика": они Кризис оценивают, как неплохую игру.Не лучшую, а именно неплохую. Наверное, неправильные фанаты, которые не понимают, что такое храдкор. Или не в те игры в детстве играли. --- Цитата ---Ибо хорошая игра сама пользователей найдет, а для миллионных продаж дерьма, нужно разрекламировать его как шоколад. Что мы и видим. --- Конец цитаты --- Ты мне в прошлом посте говорил про "революции на инди-сцены". Раз они такие революционные и гениальные, то народ по идее должен их расхватывать с руками, на каждом углу должны говорить "вот эта игра шедевр", но почему-то этого не видно. Не потому ли, что они не такие уж гениальные, а главное потому что основная часть игр не так уж и плоха? Раскрутка, кстати, в конечном итоге мало, что решает. Lords of Shadow почти не рекламировался. Не было огромных баннеров и рекламы почти не было, однако, игра стала самой продаваемой Кастлеванией в серии. А Aliens: Colonial Marines? На раскрутку игры были потрачены огромные средства, полагаю, но по итогам её не пнул только ленивый. То же касается и ФФ13. Как и раньше решает качество игры. Роль раскрутки переоценена. Она может спасти игру из известной серии, в теории, но на практике это в конечном итоге не спасает от плохой репутации, которая в мире видеоигр, как и в кинобизнесе, играет большую роль. Плохая репутация = равно убытки - если не сейчас, то в перспективе. Поэтому важно сделать мало-мальски годный продукт, и не только засчёт рекламы. --- Цитата ---То есть неважно, что в игре, работает и ладно? Чем более серьезная механика геймплея, тем больше возможностей отыгрыша роли. А если геймлей предполагает лишь один вариант развития событий - авторов игры - то это коридор, а не игровая механика. --- Конец цитаты --- Важно, чтобы желание разработчиков сделать "от такую офигительную сложную механику игры" не шло поперёк логики и играбельности продукта. Нагородить можно чего угодно, но вот будет ли это играться? Дайкатану можно вспомнить в этом смысле - сколько всего нагородили, какой был ажиотаж вокруг игры? В результате? Один из самых громких провалов в истории видеоигр. Если этот один вариант развитий событий настолько хорошо сделан и проработан - почему нет? Для РПГ это может плохо. Но для шутера...Что в Халф Лайф 2 много вариантов развития событий? В Думе? Многовариантность хороша для определённого жанра, но там где она не нужна в принципе и не нужно её делать. Или нужно делать, но хорошо. Но это возвращает к вопросу о сложной механике. --- Цитата ---А вот если касаться рпг (не современных, а типа фолла), то тут не всегда в игре можно столько информации вместить, да и не всем нравятся простыни текста. --- Конец цитаты --- Не вижу разницу между килотоннами текста на бумаге или в игре. И никто не говорит об справках, которые должны обязательно появляться на экране. Даже наоборот - если вся эта информация есть в игре не нужно постоянно отвлекаться на томик мануала. Достаточно войти во внутреигровой справочник и вся информация выложена уже там. Не знаю как и почему это может мешать кому-то "погружаться в игру". Как будто постоянное обращение к книжке или интернету не отвлекает. Меня бы дико отвлекала необходимость выходить из игры и копаться в сети, чтобы найти описание обычной механики, которое по идее должно быть в самой игре. Генерация персонажей в этот список не входит - это как гиды и прохождения. Я помню играл в стратегию Злой Гений - там был очень подробный справочник в самой игре. Играть было одно удовольствие - есть вопросы, не надо никаких книжек или интернета (у меня его тогда и не было). Открыл справку прочитал - играй дальше. Меньше времени потрачено и все прояснено. Подобные претензии из того же разряда "дайте нам плохую физику, а то игры слишком легкие стали". Удобства должно цениться выше, чем ностальгия (неоправданная) некоторых людей. --- Цитата ---Я говорю о деградировании уже имевшихся в 90-е годы наработок в области геймплея. Геймплей нынче упрощается. Игры являются почти идентичными клонами внутри одной серии и не только. И вот ведь какая штука. В калофдути к примеру меняется только "сюжет" и модельки окружения. Но все равно массы исправно несут деньги в кассу с каждым новым клоном. Даже эксперты уже говорят, что игрострой в застое. Новых тайтлов крайне мало, в основном издатели доят успешные серии. Притом от раза к разу их все более упрощая. --- Конец цитаты --- Где-то, что-то упростилось или изменилось, но общего деградирования нет. А насчёт дойки серий назову пару серий: МегаМен? Ниндзя Гайден? Из части в часть одно и тоже и как люди покупали эти игры? И ведь тратили же деньги...какой ужас. В принципе игры почти любой серии будут похожи на себя. Исключения составляют редкие игры, типа Кастлеваний или Legacy of Kain. А эксперты...они в 90-е говорили, что за FMV играми будущее и 3D полностью вытеснит 2D. Ну и где теперь FMV игры и почему 2D всё ещё живо? --- Цитата ---В прошлом кстати с этим было более строго. А сейчас издатели не гнушаются использовать покупателей в качестве бесплатных бета-тестеров. --- Конец цитаты --- Бред. Как раньше в 90-е разработчики не гнушались выпускать откровенно сырые игры, так и теперь. Только теперь это проще исправить, а тогда надо было или менять картридж или ждать выхода новой версии. Или ты думал откуда у СНЕСовских игр есть разные версии, типа 1.0 и 1.2? Из хрестоматийных примеров можно вспомнить Двойного Дракона на СНЕС или Капком с их Стрит Файтерами. Super Street Fighter 2: New Challengers был выпущен в очень сыром виде, чтобы опередить выход нового МК. Такая же история повторилась с первыми Street Fighter Alpha и Street Fighter 3 - откровенно сырые игры. Но то игровые автоматы, а на консолях творилось примерно то же самое. Подборка на глюков и недосмотров в Сонике 3. Да, такая строгость, такой контроль качества в старые времена...ух.... --- Цитата ---А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? Я бы сказал доступней, но не совершенней. Опять мы приходим к тому, что раньше игры были вызовом игроку, а сейчас - развлечение на пару часов. Идеология такая. Приставочная кстати. От нее пошло это мракобесие, что игры - это интерактивные развлечения, --- Конец цитаты --- Игры и есть и должны быть развлечением. Это не мракобесие - это факт жизни. Сложность и "вызов" были вызвана техническим причинами о чём говорилось раньше. Хочешь сделать, что-то сложнее, чем ПекМен? Будет добр приспосабливаться под железо со всеми вытекающими. Проблема кроется не в играх, а в игроках. Те кто были воспитаны на играх 90-х не в состоянии понять, что в принципе произошло то, что должно было неминуемо произойти с развитием технологий и игры, из увлечения для детей и задротов, готовых часами просиживать за какой-ниубдь игрушкой, чтобы победить злую бяку, стали действительно развлечением для всех, сбросив груз технических ограничений. Только по их мнению это преступление, как минимум против человечества. Что смехотворно. Доступность - это, как раз хорошо. Она позволяет избавиться от кастовости и негативного образа ассоцируемого с видеоиграми, который родился, отнюдь не вчера. --- Цитата ---Значит раньше игры были примитивней и оттого сложней? А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? --- Конец цитаты --- Не совсем так. Новые игры проще, потому что они не ограничены технологией и дурацкими условностями, которые дороги для многих олдфагов. --- Цитата ---Раньше даже в сложных играх мы умудрялись сами механику разбирать и это было интересно, а сейчас даже движению взад-вперед игроков учат. Это-ли не апогей лени игроков? --- Конец цитаты --- Издержки технолгий. Не более. Если игра не является чем-то совсем примитивным, то туториал, хотя бы краткий быть должен. Приведу пример: в детстве я играл в игру Mitsume ga Tooru, АКА "трёхглазый мальчик". Там есть возможность вызвать копьё, зажав кнопку В. Возможность необходима для прохождения, но нигде в игре о ней не говорится. В результате я на некоторое время в игре застрял, пока друг не подсказал, что делать. Игра шикарная, но из-за этой мелочи, я некоторое время её не мог пройти. Поэтому, вот чтобы такого не возникало желательно, чтобы в игре было описание возможностей персонажа. Но для олдфага это ж недопустимо. Хотя что такого преступного в том, чтобы игрок сразу мог знать, что его персонаж может, а что нет? Ничего. Кроме того, что "я детстве на Дендике играл, у меня не было манула - я всё сам нашёл". Молодец, только это не значит, что так должно быть. Опять же ностальгия слепит. --- Цитата ---А в первую очередь геймплеем и атмосферой. --- Конец цитаты --- Её и сейчас есть. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |