| Игры > Общий |
| Great success! [перспективы видео-гейминга] |
| (1/3) > >> |
| The GR:
На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии. Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал». Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества». Эта априорная правота и непричастность к собственным неуспехам полностью проецируется и на игры, утверждает Дэглоу: если игрок потерпел поражение, то виноват не он, а игра. Поэтому, заключает Дэглоу, дизайнерам стоит разбивать игру на простые и легкоусваиваемые элементы, минимизировать количество текста и показывать, а не рассказывать. И, что самое главное, постоянно награждать success, даже в туториалах, где надо жать лишь одну кнопку. Это отлично коррелирует с тезисами Димиева. В той же книге он утверждает: «Американская педагогика требует исключительно позитивного воздействия на ученика. Неслучайно слово «позитив» встречается в педагогической литературе даже чаще, чем слово success: позитивная обстановка, позитивное отношение, позитивное воздействие и т. д.». Только позитив! Скажите, как часто за последние годы вы видели в мэйнстримовых играх надпись «Game Over»? Наказывать игрока нельзя – если он забыл сохраниться, это не его вина, это вина игры! Так из игр вообще пропала возможность сохраняться вручную, уступив место выбору глав и чекпойнтам. Игрок может не прочесть мануал и чего-то об игре не знать – так нельзя, давайте сделаем везде, где только можно, обязательные туториалы, которые нельзя пропустить, и которые будут аплодировать человеку с джойстиком за то, что он догадается повернуть камеру правым аналогом. И еще игрок любит зрелищность – значит, его надо регулярно награждать вау-моментами. Только вот же незадача – они очень редко вписываются в игровую механику. Ну ничего – пусть, например, герой бежит, а вокруг все рушится и взрывается по скриптам. Игрок держит кнопку – значит, он чувствует себя в это вовлеченным! Или еще лучше, давайте напихаем в игру QTE: игроку достаточно, опять же, на нужную кнопку всего лишь нажимать, а его персонаж будет на экране швыряться во врагов большими адронными коллайдерами. Игрок, ты нажал на кнопку! Success! Вторая важная характеристика американского мышления – его клиповость. Раньше реклама по ТВ длилась минуту, говорит Дэглоу, потом ее урезали до полуминуты, а сейчас YouTube демонстрирует пятисекундный ролик – и все. На большее современного человека, избалованного Интернетом, уже не хватает: ему нужно срочно за что-то зацепиться, иначе его внимание перейдет на следующую вещь – возможно, готовую развлечь поскорее. У американских геймеров нет терпения, считает Дэглоу, и поэтому для игры жизненно необходимо привлечь внимание игрока в течение первых же десяти минут. «Думайте так, как будто вы делаете фильм о Джеймсе Бонде». Эта проблема, впрочем, касается далеко не только американцев. Современный человек страдает от «инфожирения», он постоянно испытывает информационный голод и нуждается в дополнительной стимуляции очень уж часто – а количество имеющейся в легком доступе информации обратно пропорционально вниманию, которое человек готов ей уделять. В условиях непрерывно растущей популярности смартфонов и планшетов, а также благодаря буму браузерных и социальных игр потребители имеют возможность получить легкий доступ к интерактивным развлечениям где угодно и за бесценок – больше всего от этого страдают, конечно, портативные и онлайновые игры, но и консольные релизы тоже не могут позволить себе расслабляться. Ведь в той же Америке разговор с кажущейся скучной, чрезмерно запутанной или сложной игрой будет коротким – ее сдадут в «Геймстоп», а за вырученные деньги возьмут что-то более доступное. Следствие этого – катастрофическая линейность современных ААА-игр. Игрок не может заблудиться; если он заблудится и потеряется, это – не его вина, а игры; если ему придется плутать в поисках триггера для следующей сценки или, боже упаси, думать, как его достичь, игрок может разнервничаться, бросить игру и не вернуться к ней больше – а, значит, он потеряет интерес к сиквелу! Нельзя этого допустить! Давайте сделаем из локаций коридоры, давайте нарисуем стрелочку, которая показывает, сколько метров в какую сторону нужно бежать, давайте расставим врагов с отключенным AI рядом с пропастями и красными бочками, чтобы игроку нужно было нажать лишь одну кнопку, чтобы почувствовать себя королем вселенной. А если мы делаем стелс-игру, надо обязательно дать возможность перебить всех врагов в открытую без особых трудностей – ведь не у каждого найдется терпение вычислить бесшумный способ прохождения. А медленные пошаговые тактические игры пускай вымирают. Третий заслуживающий внимания пункт из речи Дэглоу касается любви американцев к собственной персоне. В США при воспитании детей им внушается собственная важность: найди, мол, свой собственный путь в Стране Великих Возможностей. От игр они ждут возможности проявить свою индивидуальность – и именно поэтому в западных играх так популярна возможность создания собственного персонажа и кастомизация его внешности и умений. В многопользовательских играх, отмечает Дэглоу, американцы готовы платить за контент, который позволит им выделиться на фоне других игроков. Как тут не вспомнить Team Fortress 2, приносящую Valve барыши продажей чисто декоративных шапок? Крис Авеллон, сейчас работающий над Project Eternity, как-то рассказал о том, как должна строиться RPG. Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму. И никогда его решения не приведут к заметному провалу – ведь такое понятие американцы для себя не приемлют. Любой выбор – это success. Дэглоу завершил свою речь советами разработчикам: захватывающие внимание первые минуты игры, простой и понятный интерфейс, минимум текста, повышенное внимание к игроку, кастомизация и отказ от исторических реалий. «Американцы знают, кто такой Стив-О, но не кто такой Сталин», – заметил Дэглоу. В этом тоже нет ничего удивительного: статистика подсказывает, что лишь четверть населения США может похвастаться оконченным высшим образованием (степень бакалавра как минимум). Не делать же игры для столь узкой аудитории, верно? Впрочем, незачем валить совсем всё на американцев: в массе своей люди самолюбивы, нетерпеливы и необразованны ровным счетом везде. Чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама – ведь от пиара тоже очень многое зависит. Наша индустрия так усердно гордится собой каждый раз, как очередная Call of Duty бьет рекорд продаж, но попробуйте задаться вопросом: а надо ли уметь читать, чтобы играть в Call of Duty? В Mario Kart? В Just Dance? Все эти рекорды с миллиардами долларов выручки – это следствие адаптации игр к самым необразованным и обладающим неразвитым вкусом представителям платежеспособного населения; высокие продажи – это показатель не качества, а соответствия продукта предпочтениям широкой аудитории – той самой, что выбирает «Дом-2» и «Бумер», «Сумерки» и «Наруто», Джастина Бибера и Филиппа Киркорова. Радуясь, что наше хобби наконец стало достаточно популярным в народе, мы игнорируем тот факт, что это не массы стали понимать ценность игр – это игры опустились, деградировали до уровня масс. «If you press a button, something awesome has to happen». «Нажми на кнопку – получишь результат, и твоя мечта осуществится». Achievement unlocked. Ты настоящий герой, имярек, ты спас галактику. Похлопай себя по плечу, возьми с полки пирожок. Great success. Автор: Сергей Цилюрик Оригинал - http://ru.ign.com/feature/3795/great-success |
| Dizzy:
Цирюлик, такой Цирюлик. |
| Kos:
Чертовски верно всё сказано! НО, я не считаю что это плохо, что это де эволюция. Задротские игры никуда не пропали, хочешь задротствовать - пожалуйста, таких игр полно, хочешь более казуальных игр - пожалуйста, таких игр тоже полно - играй! То, что игры стали более понятными, зрелищными, захватывающими - это не плохо, это просто отточенная за десятилетия формула того, как нужно делать игры, чтобы в них играли не 5000 человек, а 500000000! До тех пор, пока есть выбор, между задротскими играми с геймовером каждые 2 минуты и без кинца и оказуаленными, так сказать Голливудскими играми, проблемы в этом никакой нет! |
| Heidr:
Ну так все задротские игры сейчас - это инди или что-то нишевое, а все блокбастеры - press X to win. Хотя, если в них есть разные уровни сложности, то самый высокий обычно всё-таки даёт жару. |
| Inspector_Popabol:
--- Цитата: Heidr от 30 Август 2013, 19:32:14 ---Ну так все задротские игры сейчас - это инди или что-то нишевое, а все блокбастеры - press X to win. Хотя, если в них есть разные уровни сложности, то самый высокий обычно всё-таки даёт жару. --- Конец цитаты --- Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё. Кодла умнее не станет, хоть вдесятеро сложность увеличь. |
| Cinder:
Не согласен. Взять любой God of war. На лёгкой сложности против любого врага универсальная тактика, точнее, её отсутствие - ТУПО ФИГАЧИТЬ ЕГО ВСЕМ, ЧТО ЕСТЬ! Please DO NOT thy this at Hard! |
| Planestranger:
--- Цитата: Inspector_Popabol ---Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё. --- Конец цитаты --- Вот как бы да. Отличный ответ на последующий комментарий. +1 за телепатию. Сложность бывает разная. И как бы "задрочи комбу" в GoW не равно "прочитай и пойми рулбук D&D, чтобы сгенерировать своего перса" в NWN. Впрочем, в последней есть дефолтный файтер, который на дефолтной же сложности без проблем дошагает до конца. Хороший компромисс. Там в самом конце, в комментарии ещё такую ссылочку подбросили как писчу для размышлений. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FakeDifficulty |
| Sumac:
То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам. Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно. --- Цитата ---И как бы "задрочи комбу" в GoW не равно "прочитай и пойми рулбук D&D, чтобы сгенерировать своего перса" в NWN. --- Конец цитаты --- Как такие вещи можно сравнивать - это совершенно разные жанры с разным геймплеем. Это тоже самое, что сравнивать Тетрис и Need for Speed. :lol: |
| Unit2k:
Ну есть же игры, которые правда требуют тру скилла, например Мегамены. Вот что там кривого? |
| Sumac:
--- Цитата ---Ну есть же игры, которые правда требуют тру скилла, например Мегамены. Вот что там кривого? --- Конец цитаты --- Я думаю, что если покопать то и там найдётся. В самом первом ММ были проблемы с физикой прыжков. А также места в которых проваливаешься и не знаешь, что там внизу. Остальные части уже были проще. |
| Maximum:
Сложно не согласиться. Особенно насчет линейных коридоров, стрелочек и press X to win. --- Цитата ---Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму. --- Конец цитаты --- Вспоминается конквест в MK:Deception, где доселе неизвестный Шуджинко выставлен чуть ли не пупом земли. :lol: --- Цитата ---То что олдфаги называют "классикой видеоигр" практически целиком состояло из Fake Difficulty. В основном созданных по техническим причинам. Когда эти технические ограничения ушли, ушла в прошлое и сложность, что вполне закономерно. --- Конец цитаты --- Но сложные игры были не только на НЕСе, а на 16-битах, и на PSX. А оба более поздних поколения консолей были достаточно продвинуты технически, чтобы не делать в выпущенных на них играх Fake Difficulty. Да и Contra: Shattered Soldier вспоминается, которая вообще на PS2. --- Цитата ---В самом первом ММ были проблемы с физикой прыжков. А также места в которых проваливаешься и не знаешь, что там внизу. Остальные части уже были проще. --- Конец цитаты --- Две поздние игры, 9-я и 10-я, сложнее, чем средние части серии, хотя там с управлением и физикой все в порядке. Произошло это потому, что разработчики намеренно решили воссоздать сложность ранних частей. |
| Dizzy:
Советовал бы изучить раздел про видеоигры на tvtropes, там очень много всего интересного. |
| Sumac:
--- Цитата ---Вспоминается конквест в MK:Deception, где доселе неизвестный Шуджинко выставлен чуть ли не пупом земли. --- Конец цитаты --- Нормальная попытка освежить серию. Неудачно реализованная, но тем не менее. У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать. Если он, конечно, живёт не в китайской деревне и верит в древних богов. По сравнению с Марти Сью из среднестатистической японской РПГ, просто небо и земля. --- Цитата ---Но сложные игры были не только на НЕСе, а на 16-битах, и на PSX. А оба более поздних поколения консолей были достаточно продвинуты технически, чтобы не делать в выпущенных на них играх Fake Difficulty. Да и Contra: Shattered Soldier вспоминается, которая вообще на PS2. --- Конец цитаты --- ПС1 не самый удачный пример. На ней делались первые и вторые шаги в освоении 3D, попытки использовать новые возможности для улучшения игр. Отсюда закономерные удачи и провалы и некоторая грубость реализации. Поскольку после поколения ПС1 / Н64 таких глобальных изменений (уход от 2D к 3D) в технологиях не было , то дальше стали шлифоваться уже существующие формулы, а не придумываться велосипеды. Контры - плохой пример, как и оригинальные Мегамены. Они специально делались, по лекалам оригинальных частей, со всеми вытекающими. И это не так чтобы массовый продукт. Скорее для фанатов этих серий и старых игр вобще. |
| Maximum:
--- Цитата: Sumac ---У Суджинко есть своя история с которой игроку, будет себя сложно ассоциировать. Если он, конечно, живёт не в китайской деревне и верит в древних богов. --- Конец цитаты --- Изложение основной истории Шуджинко занимает не так много игрового времени. Большую часть игры персонаж ходит по мирам, временами выручая ключевых героев вселенной МК из беды, либо выполняя их поручения. Возникает впечатление, что Шуджинко самый важный персонаж МК, раз другие герои без него не могут. Наверняка в такие моменты игрок ассоциирует себя с ним. И наверняка обычный игрок считает все, что происходит с Шуджинко, в том числе и странные камео МК-персонажей, нормальной частью сюжета. Охотно верится, что в японских РПГ дело обстоит еще хуже. Но и тут "постарались" на славу. --- Цитата ---ПС1 не самый удачный пример. На ней делались первые и вторые шаги в освоении 3D, попытки использовать новые возможности для улучшения игр. Отсюда закономерные удачи и провалы и некоторая грубость реализации. Поскольку после поколения ПС1 / Н64 таких глобальных изменений (уход от 2D к 3D) в технологиях не было , то дальше стали шлифоваться уже существующие формулы, а не придумываться велосипеды. Контры - плохой пример, как и оригинальные Мегамены. Они специально делались, по лекалам оригинальных частей, со всеми вытекающими. И это не так чтобы массовый продукт. Скорее для фанатов этих серий и старых игр вобще. --- Конец цитаты --- Ладно. Но, каковы бы ни были причины, тенденция к упрощению игр все-таки есть. |
| Sumac:
--- Цитата ---Но, каковы бы ни были причины, тенденция к упрощению игр все-таки есть. --- Конец цитаты --- Есть с этим никто не спорит. Только это вполне естественно. И ничего катастрофического здесь нет. Инди сцена есть? Есть. Значит будут и игры для хардкорщиков. Так ли это принципиально если они не будут выпускаться большими компаниями? Думаю нет. Насчёт Суджинко: никогда таких впечатлений не возникало. Меня от Конквеста МКД тянуло в сон. Конквесты МКДА и МКА на меня такого влияния не оказывали. |
| Heidr:
--- Цитата: Inspector_Popabol от 30 Август 2013, 19:56:18 ---Там будет не Press X to win, a press X repeteadly to win и всё. Кодла умнее не станет, хоть вдесятеро сложность увеличь. --- Конец цитаты --- А что вы понимаете под высокой сложностью? Когда финальный босс предлагает сыграть в шахматы, что ли, или решить дифференциальное уравнение? В Call of Duty на лёгком уровне можно тупо бежать, не стреляя, игра так пройдётся. На среднем тоже, но уже надо уворачиваться от гранат. На самом высоком нужно и прятаться, и метко стрелять, и пользоваться дымом. И чём CoD на ветеране, особенно части до MW2, с бесконечными врагами, легче Contra? Max Payne 3 даже на средней сложности намного сложнее MP 1-2 (обзорщики, привыкшие к x to win, обсирали игру из-за этого), а на самой задротской так вообще. Нужно считать каждый патрон, перебегать между разрушаемыми укрытиями, думать, в каком порядке убивать врагов и забирать их оружие. Нечестной сложностью это не назвать - противники меткие, но не читерские, управление удобное, чекпойнты частые. В Spec Ops: The Line я местами по часу добирался от одного чекпойнта к другому, там игра даёт понять, что укрытия и командование отрядом даны не просто так. Все эти игры для меня сложнее, чем шутеры девяностых на высшей сложности (не считая Doom и Duke Nukem 3D, где на высшей бесконечные противники, и я играю на предпоследней). Хоть кто-нибудь, кто считает, что сейчас все игры лёгкие, играет на сложности выше средней? Что-то сомневаюсь. |
| Sumac:
--- Цитата ---И чём CoD на ветеране, особенно части до MW2, с бесконечными врагами, легче Contra? --- Конец цитаты --- Ну это же не 2D, не на "Дендике" и даже не на ПС1, а значит не может хардкорно по-определению!! :lol: |
| hell9999:
Что бы ни говорили, а факт налицо. Любая игра, в которой придется разбираться больше пяти минут на американском рынке с треском проваливается. Из старых игр, которые постигла эта участь, можно выделить к примеру Готику, которая была очень специфической игрой для американцев, оттого и такое прохладное к ней отношение на том рынке. А может виной тому невозможность кастомизации главного героя? В отличие от американцев, на европейском рынке Готика получила достаточно широкую известность. Автор статьи прав. Уровень фансервиса на западе достиг уже своего апогея. Не дай бог игроку не угодить - создателей ждет аутодафе и всеобщее забвение. Потому и делаются игры максимально упрощенные. Указатели, миникарты и подсказки занимают треть экрана, лишь бы игрок не заплутал в трех соснах. Даже скайрим этим грешит. Есть конечно динозавры (типа Кодзимы), которые делают упор на вызов игроку, но думается, со временем их будет все меньше, ибо западные игроки (а вслед за ними и все остальные, в подражание американцам) от игры привыкли получать удовольствие, а не геморрой. У нас я тоже уже встречал таких геймеров, которые при попытке поиграть в игру, где не получается одним махом одолеть всех противников и видя экран Гейм овера, восклицают, что игра плохая, дескать, он же уселся поиграть в свое удовольствие, а не напрягаться. Когда же ему показываешь, что это не игра плохая, нужно немного мозгами только думать и все нормально проходится. Ответом всегда будет фырканье, что это типа игра, она развлекать должна, а не заставлять думать. А если не выполняет этой функции - значит не игра, а шлак. Вот такая безрадостная ситуация складывается. Если раньше для нас вызов игры был вызовом лично каждому и побуждал во что-бы то ни стало игру одолеть, то нынешним игрокам в большинстве своем это непонятно. Для борьбы с боссом нужно думать, а не просто молотить по одной кнопке? Фу, плохая игра! Тактика? Что это? Увы, но даже рпг современные далеко отошли от своих корней и в основе своей представляют кальку с дьябло. Больше врагов, больше шмоток! Меньше текста! А то вдруг попадется неграмотный игрок. Не будем ущемлять его простынями текста. А то не дай бог он оскорбится. И игр наших больше не купит. Сегодня, как никогда, потребители диктуют правила рынку видеоигр. Но уровень самих потребителей игр за последние годы резко упал. Отсюда и имеем, что имеем. Увы. |
| bro:
Лично мне сложности современных игр вполне хватает. Есть отличный хардкор вроде серии Souls, есть высокие уровни сложности. Есть старые игры, наконец. Если ты играешь в заведомое "кинцо", то глупо ожидать, что получишь что-то иное. "- Здесь рыбы нет! - Кто это говорит?! - Директор стадиона!" |
| Heidr:
--- Цитата: hell9999 от 31 Август 2013, 10:14:37 ---Что бы ни говорили, а факт налицо. Любая игра, в которой придется разбираться больше пяти минут на американском рынке с треском проваливается. Из старых игр, которые постигла эта участь, можно выделить к примеру Готику, которая была очень специфической игрой для американцев, оттого и такое прохладное к ней отношение на том рынке. А может виной тому невозможность кастомизации главного героя? В отличие от американцев, на европейском рынке Готика получила достаточно широкую известность. --- Конец цитаты --- Готика ведь вышла ещё когда игры не успели оказуалиться. Ну и логично, что американские игры популярнее в Америке, а европейские - в Европе. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |