| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Prince of Persia Level editor |
| << < (20/30) > >> |
| opr:
надо все же ром расширять. Кол-во сетов палитры слишком маленькое. Интересно на счет орнамента во дворце. Его отобразить в игре вообще нет возможности? --- Цитата ---Проблема с невозможностью спустится в месте, где была обваливающаяся плита. Так вот: спускаться все-таки можно, но строго в определенных местах. Судя по коду - это сделано специально для каких-то определенных мест. Не нашел каких-то особенных мест в оригинальных уровнях, где это было бы полезно. --- Конец цитаты --- Возможно, разрабы после теста, выявившего этот баг, хотели его поправить, путем точечного исправления, но править полностью почему-то не стали, а сделали это лишь для двух позиций оси X=(4 и 8), Y-значения не имеет. Который раз убеждаюсь, что игра Принц Персии для НЕС делалась в попыхах. На счет спуска - это легко проверить путем размещения в редакторе обвалочных плит на указанных выше позициях. (Возможно, часть кода, прописанного для этих плит в оси X, можно копировать и для других координат?) У себя в хаке я давно использовал этот момент в паре мест. Вполне возможно все остальные координаты оси X и не правились в последствии, из-за того, что этот момент не особо мешает геймплэю в оригинале НЕС версии. |
| opr:
Кстати, давно хотел сказать. Думаю, всем известно, что в уровнях подземелья, отличить лекарство от яда очень просто: Справа от лекарства всегда графика кирпичей, в то время. как у яда ее нет. Этот момент как-то в новом редакторе можно исправить, чтобы графику кирпичей можно было втыкать или убирать у любой бутылке. |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 23 Апрель 2020, 10:54:36 ---Кстати, давно хотел сказать. Думаю, всем известно, что в уровнях подземелья, отличить лекарство от яда очень просто: Справа от лекарства всегда графика кирпичей, в то время. как у яда ее нет. Этот момент как-то в новом редакторе можно исправить, чтобы графику кирпичей можно было втыкать или убирать у любой бутылке. --- Конец цитаты --- Здесь дело в том, что у всех блоков (за некоторыми, специально обозначенными исключениями) в пределах 0x20-0x3F рисуется этот орнамент и бутылка с лекарством находится именно в этом интервале. В редактор вставлять такое смысла нет никакого, потому что это редактор, а не "исправлятор" проблем. А вот над отдельным набором патчей подумать можно. Кстати, в 6 уровне тебя не смущало то, что нельзя взобраться на уступ, если над ним установлена решетка, даже если она открыта? Это сделано специально, чтобы принципиально не было возможности взобраться в конце уровне в том месте, где отражение закрывает решетку. |
| x.GREYSON.x:
--- Цитата ---Кстати, давно хотел сказать. Думаю, всем известно, что в уровнях подземелья, отличить лекарство от яда очень просто: Справа от лекарства всегда графика кирпичей, в то время. как у яда ее нет. Этот момент как-то в новом редакторе можно исправить, чтобы графику кирпичей можно было втыкать или убирать у любой бутылке. --- Конец цитаты --- Вообще там есть другие бутылки с ядом. Но их графика сразу не исчезает после использования. (где-то выше писал список на все бутылки « Ответ #223 : 12 Август 2015, 11:03:46 ») --- Цитата ---Кстати, в 6 уровне тебя не смущало то, что нельзя взобраться на уступ, если над ним установлена решетка, даже если она открыта? Это сделано специально, чтобы принципиально не было возможности взобраться в конце уровне в том месте, где отражение закрывает решетку. --- Конец цитаты --- Просто банально не допрыгивает. С кнопки, разбитой плиты принц не может зацепиться за 5-ю плиту (яма в 4). |
| xKos:
--- Цитата: opr от 22 Апрель 2020, 20:10:29 ---надо все же ром расширять --- Конец цитаты --- Ну как бы не все играют на эмуляторах. Конечно есть флешкарик, но в последнее время юзаю самодельные карики на втором маппере. 256 кб такой карик ещё понимает, а вот если размер увеличится, то пока нет идей, как такой ром запихнуть в него, так как микруха ровно на 256 кб. |
| ALXR:
--- Цитата: xKos от 23 Апрель 2020, 21:45:36 ---Ну как бы не все играют на эмуляторах. Конечно есть флешкарик, но в последнее время юзаю самодельные карики на втором маппере. 256 кб такой карик ещё понимает, а вот если размер увеличится, то пока нет идей, как такой ром запихнуть в него, так как микруха ровно на 256 кб. --- Конец цитаты --- Размер оригинального - 128 кБ, расширенного (он же UOROM обычный) - 256 кБ. Так что все влезет. |
| xKos:
--- Цитата: ALXR от 23 Апрель 2020, 23:20:35 ---256 кБ. Так что все влезет --- Конец цитаты --- Так я и говорю, что 256 влезают, а если ещё расширить, то уже не знаю как собрать карик тогда. |
| megavolt85:
--- Цитата: xKos от 23 Апрель 2020, 23:23:18 ---а если ещё расширить, то уже не знаю как собрать карик тогда. --- Конец цитаты --- как всегда, руками кто не даёт использовать больше четырёх бит? |
| ALXR:
--- Цитата: xKos от 23 Апрель 2020, 23:23:18 ---Так я и говорю, что 256 влезают, а если ещё расширить, то уже не знаю как собрать карик тогда. --- Конец цитаты --- А зачем ЕЩЕ расширять? o_0 Там 256 кБ хватит за глаза PS: Для справки. В старом редакторе нашел один недочет. Если 1-й или 2-й уровень сделать дворцом, то появится такой неприятный дефект графики Соответственно, в старом редакторе делать из первых двух уровней дворец не стоит... |
| xKos:
--- Цитата: ALXR от 24 Апрель 2020, 01:14:43 ---А зачем ЕЩЕ расширять? --- Конец цитаты --- Не знаю. Вот было предложение выше. --- Цитата: opr от 22 Апрель 2020, 20:10:29 ---надо все же ром расширять --- Конец цитаты --- Возможно я что-то не так понял. |
| x.GREYSON.x:
--- Цитата ---Соответственно, в старом редакторе делать из первых двух уровней дворец не стоит... --- Конец цитаты --- Логичный вопрос: какие редакторы старые, а какие новые? |
| opr:
--- Цитата: ALXR от 24 Апрель 2020, 01:14:43 ---А зачем ЕЩЕ расширять? o_0 Там 256 кБ хватит за глаза --- Конец цитаты --- Ты же сам писал: --- Цитата --- --- Цитата ---Всего движку доступно не более семи пресетов палитры? --- Конец цитаты --- Шесть. Два из них совпадают. Там просто места нет для более, чем 6 наборов (плюс еще несколько наборов для различных титульников и прочего подобного). --- Конец цитаты --- Поэтому я и говорю, что 6-ти наборов палитры мало, нужно больше, для этого наверное стоит расширить ром. На сколько знаю, если изменить код под маппер MMC3 - то возможности будут: До 512кб PRG До 256кб CHR И +8кб RAM в дополнение к имеющимся в приставке 2кб RAM (это я цитировал одного из форумцев) Более того, железо прекрасно будет читать такой ром. Я могу, конечно и ошибаться, так как не прогер. --- Цитата: x.GREYSON.x от 24 Апрель 2020, 09:32:24 --- Логичный вопрос: какие редакторы старые, а какие новые? --- Конец цитаты --- Автор работает над новой версией редактора "princeditor 2.0" , до этого были "первые версии": 1.0, 1.2 и проч. --- Цитата: ALXR от 24 Апрель 2020, 01:14:43 ---Для справки. В старом редакторе нашел один недочет. Если 1-й или 2-й уровень сделать дворцом, то появится такой неприятный дефект графики Соответственно, в старом редакторе делать из первых двух уровней дворец не стоит... --- Конец цитаты --- Хотел добавить, что некоторые подобные граф недочеты во дворце (в других уровнях) вызваны тем, что на некоторых объектах присутствует графика кирпичей на стене (если перейти в режим редактирования подземелья) Данная графика кирпичей подземелья присутствует в каждом уровне дворца, и иногда влияет на некоторую дворцовую графику в отдельных местах, например, если решетку в месте на скрине вообще убрать, оставив подземную графику кирпичей, то во дворце это место отобразится как разломанная плита. Я перед редактированием дворца, сначала ставлю режим подземелья и стираю всю графику кирпичей на стенах, дабы исключить подобные глюки, затем перехожу в режим редактирования дворца. Добавлено позже: И раз уш зашла речь о граф глитчах, пара моментов есть, которые отображаются не совсем корректно: Если решка открыта именно в этом месте (левый край, когда верхние, нижние блоки отсутствуют - это выливается вот в такой небольшой баг. Так же, это присутствует, если в одной комнате присутствуют две решки вблизи друг от друга (если они расположены по краям, такого глюка нет. И второй момент, то же самое, но с одним блогом снизу решки. И на последок Так как графика NES не имеет слоев, а лишь отрисовывает по новой одни объекты поверх других (например, когда Принц пробегает сквозь арку, решку, колонны), то к спрайтам соперников и отражения эта технология не применима. Есть ли возможность пропатчить этот момент (теоретически)? |
| xKos:
А у меня такая бага с решеткой на первом уровне. Решетка открыта. Где мог накосячить? |
| opr:
поставь решку еще левее, либо убери закрывающую кнопку. Тут всегда приходится искать компромисс. Некоторые объекты (в зависимости от расположения в том числе) на одной горизонтальной поверхности дают граф сбои. |
| xKos:
--- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 12:12:06 ---поставь решку еще левее --- Конец цитаты --- Она уйдет за кадр тогда. |
| opr:
Нет не уйдет. Её будет видно в данной комнате, хотя фактически она будет располагаться в комнате слева. Ты попробуй сначала. |
| xKos:
Вот такие баги вышли. Сломанной плиты возле решки быть не должно. |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 ---Поэтому я и говорю, что 6-ти наборов палитры мало, нужно больше, для этого наверное стоит расширить ром. --- Конец цитаты --- Ну в базовом 128кБ роме действительно свободного места не много. В 256 кБ на целых 8 16кБ банков больше будет. Думаю, в такой объем добавить такое количество палитр можно, что устанешь выбирать. --- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 ---На сколько знаю, если изменить код под маппер MMC3 - то возможности будут: До 512кб PRG До 256кб CHR И +8кб RAM в дополнение к имеющимся в приставке 2кб RAM (это я цитировал одного из форумцев) Более того, железо прекрасно будет читать такой ром. Я могу, конечно и ошибаться, так как не прогер. --- Конец цитаты --- Неможно. В MMC3 CHR-ROM, а в UNROM CHR-RAM, чем активно движок пользуется. --- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 ---Хотел добавить, что некоторые подобные граф недочеты во дворце (в других уровнях) вызваны тем, что на некоторых объектах присутствует графика кирпичей на стене (если перейти в режим редактирования подземелья) Данная графика кирпичей подземелья присутствует в каждом уровне дворца, и иногда влияет на некоторую дворцовую графику в отдельных местах, например, если решетку в месте на скрине вообще убрать, оставив подземную графику кирпичей, то во дворце это место отобразится как разломанная плита. Я перед редактированием дворца, сначала ставлю режим подземелья и стираю всю графику кирпичей на стенах, дабы исключить подобные глюки, затем перехожу в режим редактирования дворца. --- Конец цитаты --- Если решетку убрать, то в этом (и только в этом месте в 1 уровне) будет разломанная плита по другой причине в любом типе уровня. --- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 --- Добавлено позже: И раз уш зашла речь о граф глитчах, пара моментов есть, которые отображаются не совсем корректно: Если решка открыта именно в этом месте (левый край, когда верхние, нижние блоки отсутствуют - это выливается вот в такой небольшой баг. Так же, это присутствует, если в одной комнате присутствуют две решки вблизи друг от друга (если они расположены по краям, такого глюка нет. --- Конец цитаты --- Проблема известна. Причины известны, а вот хороший способ решения я пока не придумал. Нашел пока два способа, но у обоих есть недостатки: у первого все рисуется хорошо, но если блоков анимаций больше 1, то анимация замедляется раза в два; у второго все рисуется в обычном темпе, но возникают проблемы с синхронизацией и изображение начинает напоминать ненастроенный телевизор со сбитой разверткой. --- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 ---И второй момент, то же самое, но с одним блогом снизу решки. --- Конец цитаты --- По той же причине и плита со скелетом портится в подземных уровнях. Это не совсем проблема. --- Цитата: opr от 24 Апрель 2020, 11:41:16 ---И на последок Так как графика NES не имеет слоев, а лишь отрисовывает по новой одни объекты поверх других (например, когда Принц пробегает сквозь арку, решку, колонны), то к спрайтам соперников и отражения эта технология не применима. Есть ли возможность пропатчить этот момент (теоретически)? --- Конец цитаты --- Когда принц бежит за колоннами, арками и т.д., то на экран выводится невидимый спрайт, точно соответствующий колонне, арке и т.д., который приоритетнее спрайта принца, но для которого установлен атрибут "под фоном". Поэтому ты видишь, что принц словно пробегает "за" колонной. Его куски (этого теневого объекта-спрайта) становятся видимыми, если в палитре спрайтов установить светлые цвета (по умолчанию там 0xF, 0xF, 0xF, 0xF). Попробуй во fceux в Hex Editor'е переключиться в PPU и по адресу 0x3F10 прописать 0xF, 0x10, 0x20, 0x30, затем отключи фон и увидишь как работает эта механика. Применяется она, понятно, только для принца. |
| xKos:
Глитч с решкой победил. Теперь появилась такая фигня, что Принц может залезать на пустое место, но потом падает. На платформу левее не залезает. Prnince2.avi (393.79 КБ - загружено 67 раз.) |
| opr:
Может и отрисовывается разбитая плита везде. Но в других уровнях дворца, например у края каменных блоков, этот кирпичный фон может вызывать похожий граф баг, как на решке в первом уровне, переделанным как дворец. Значит, я так понимаю, в пропатченной версии рома (256 KB) можно установить больше 6-ти палитр? Можно ли это реализовать сейчас в старом редакторе? Какое макс значение? Почему, к спрайту принца эффект слоя применим, а к спрайтам врагов - нет? Чем эти сарайты отличается, или это может на что-то другое повлиять? Добавлено позже: --- Цитата: xKos от 24 Апрель 2020, 13:56:49 ---Глитч с решкой победил. Теперь появилась такая фигня, что Принц может залезать на пустое место, но потом падает. На платформу левее не залезает. (Ссылка на вложение) --- Конец цитаты --- Не скачивал твое видео, но понимаю, о чем речь. Ты пытаешься взобраться на платформу, расположенную в комнате слева, но отображающуюся на текущем экране. Поставь вместо арки, блок камней под платформой. А то, как это у тебя сделано, всегда к подобному глюку будет приводить. Сталкивался с этим. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |