| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| [SNES/SMD] Contra 3: The Alien Wars VS Contra Hard Corps |
| << < (23/39) > >> |
| ww:
--- Цитата: TerraWarrior от 15 Февраль 2013, 15:18:55 ---Да почти в каждом уровне. Когда меняется плоскость в которой перемещается персонаж. Вот, пример в первой миссии. С 3:10 смотреть: http://www.youtube.com/watch?v=Rva8IM7aDJI Да и в самом начале камера вокруг самолета вращается. Там же дофига такого. --- Конец цитаты --- Прикольная игра. Напомнила Duke Nukem: Manhattan Project :) |
| TerraWarrior:
--- Цитата: ww от 15 Февраль 2013, 17:31:34 ---Прикольная игра. Напомнила Duke Nukem: Manhattan Project :) --- Конец цитаты --- Если хочется хардкора - поиграй обязательно. Из всех контр что я играл - самый челлендж. |
| Maelstrom:
"Мдя ужъ". На что только не готовы форумные моськи, когда веского словца по делу не получилось подобрать даже в начале, посмешищем себя уже выставили, но шило в непоследливом заду всё ещё требует продолжения банкета. И изменение цитат с попытками выдать их за действительное, и авторитетный тяфк про неосновные фишки игры с последующем скулежом и убеганием, поджав хвост, в несколько страниц с жалкими попытками перевести тему из-за невозможности ничем подкрепить свои слова. :lol: Что же будет дальше? :wow: |
| Zero7:
Обе эти игры неплохи,но мне больше Operation C на геймбое нравится. :lol: |
| Player00:
А контра 3 -то выиграла http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,65190.msg922872.html#msg922872 |
| Sumac:
--- Цитата ---в общем, Konami молодцы, хорошо все продумали, как по мне, поиграл бы в игру в детстве на реальной консоли и, впервые почувствовав это вращение, удобно нажимая боковые L и R, думаю охренел бы! --- Конец цитаты --- На экране телевизора это выглядит действительно очень здорово. --- Цитата ---наскок я помню в Contra III два режима игры вдвоем, один - при котором в уровнях сверху экран делится пополам и второй режим, где этого не происходит! --- Конец цитаты --- Есть такое. В режиме на двух экранах играть очень весело. Желательно стартовать в разных концах карты. --- Цитата ---Я уже написал почему они кривые. Просто в реальной жизни и всех остальных играх, поворачиваем в пространстве именно мы, а не планета крутится вокруг нас. --- Конец цитаты --- Глупее аргумент, чем реалистичность, когда речь идёт о Контре придумать сложно. Браво. --- Цитата ---Если обобщить все твои высеры в этой теме, то получится примерно следующее "если кому-то нравится то, что мне не нравится(или даже ему пофиг), то у него дурной вкус" и "все что мне не нравится по умолчанию кривое и убогое". --- Конец цитаты --- Это святой текст всех фанбоев. Им же надо как-то обосновывать свою чрезмерную преданность объекту обожания, а когда обосновать логически нельзя, всегда можно сыграть в "Илиту" и обвинить всех в дурновкусии. --- Цитата ---Во время второй фазы, когда тебя крутит, ты ходишь вокруг босса. А он в свою очередь случайным образом выпускает струи огня. И если одна из них будет на твоём пути то тогда можно прилечь и избежать смерти. А без этой фичи ты труп. --- Конец цитаты --- Стыдно признаться, но я этого не знал. Всегда убегал от струй огня на границу круга. |
| CLAWS:
--- Цитата: Sumac ---Стыдно признаться, но я этого не знал. Всегда убегал от струй огня на границу круга. --- Конец цитаты --- Ничуть не стыдно. Каждый находит свою тактику. Только парочка завсягдатаев этой темы свято считает, что их способы прохождения единственно правильные и упорно пытаются навязать это своё мировозрения всем остальным раз за разом. |
| OmKol:
--- Цитата: CLAWS от 15 Февраль 2013, 23:48:43 ---Ничуть не стыдно. Каждый находит свою тактику. Только парочка завсягдатаев этой темы свято считает, что их способы прохождения единственно правильные и упорно пытаются навязать это своё мировозрения всем остальным раз за разом. --- Конец цитаты --- И кто же это? Я таковых в теме не видел. |
| Player00:
Ха! А я не знал, что если зажать два шифта он сразу из двух оружий стреляет =) |
| Sumac:
--- Цитата ---Ничуть не стыдно. Каждый находит свою тактику. --- Конец цитаты --- Стыдно за то, что я играл в игру года два и понятия не имел, что от огня можно так уворачиваться. Кстати, сегодня поиграл в Контру 3 впервые с 2004 года. Играл на Харде, дошёл до предпоследнего босса (Мозг). На нём проиграл, так как забыл, что именно делают его сферы и выбил естественно не то, что надо. |
| CLAWS:
Sumac, но уворачивался же? В том вся и прелесть. Каждый может найти свой собственный стиль и отточить его. Да и всегда приятно узнать что-то новое. Плюс это в очередной раз косвенно подтверждает мои слова о том, что эта возможность не основная, т.к. иначе этот босс был бы непроходимым. --- Цитата: OmKol ---И кто же это? Я таковых в теме не видел. --- Конец цитаты --- Действительно. Обсуждение паттерновости и 100% непредсказуемое "сердце" были аж 7 страниц назад. Всё кануло в лету и можно заводить шарманку по новой. Только с другим боссом. :lol: Но, увы, это уже как-нибудь без меня. Писать одно и тоже по второму кругу сомнительное удовольствие. Тем более, что не факт, что их будет только два. :) |
| OmKol:
--- Цитата: CLAWS от 16 Февраль 2013, 00:21:02 ---Обсуждение паттерновости и 100% непредсказуемое "сердце" были аж 7 страниц назад. --- Конец цитаты --- Как раз именно мне пытались доказать, что в Контре 3 ко всему можно найти 100%-ую тактику. И как раз мне вы показали ну просто неочевиднейшую для меня мегасложную тактику, что оказывается сердце можно убить бомбой! Блин, как я раньше об этом не догадался. |
| ZeroUseless:
Фанатики КХК так имло отбрыкиваются, как будто C3:AW на них действует как файл смерти. :lol: |
| Brick_Man:
--- Цитата: Sumac от 16 Февраль 2013, 00:14:51 ---Стыдно признаться, но я этого не знал. Всегда убегал от струй огня на границу круга. --- Конец цитаты --- Хм, полагаю я этого не делал потому что всегда стараюсь убить босса (тем более опасного) как можно быстрее, и отход бы означал потерю цели из зоны поражения.) |
| Sumac:
Brick_Man, я бы сам был бы рад убивать его быстрее, но как? Сначала легко, а потом он начинает "крутиться" и дальше только случайным пулями можно попасть. По-крайней мере я другого способа не знаю, хотя не сомневаюсь, что может какой-то способ есть. |
| OmKol:
--- Цитата: Sumac от 16 Февраль 2013, 02:10:17 ---Сначала легко, а потом он начинает "крутиться" и дальше только случайным пулями можно попасть. --- Конец цитаты --- Нажать дважды L или R в сторону противоположную стороне кручения - тогда персонаж будет крутиться с такой скоростью, что если удачно нажать L или R, персонаж всегда будет попадать по боссу. |
| GManiac:
--- Цитата: TerraWarrior от 15 Февраль 2013, 10:37:52 ---Смотри, я в контре 3 повернулся. Ты там не улетел в повернувшемся мире? :rofl: --- Конец цитаты --- Адский отжиг :rofl: По поводу уровней с видом сверху сказано много (а по сути вроде ничего), но выскажу и свои 5 копеек. Безусловно, эти уровни - попытка внести новшество в игру, и 2 основных отличия: возможность ходить по всей карте и, наверно, более важное отличие - вращение всего экрана вместо игрока, оно по сути и меняет геймплей. Имхо, в первую очередь, это сделали, чтобы продемонстрировать Mode 7, это ожидаемо и в этом нет ничего криминиального, вопрос, насколько это понравилось играющим. Небольшая ремарка: когда запускаешь разные игры СНЕС, часто замечаешь всовывание эффектов масштабирования и постепенного "размыливания"-пикселизации (кажется, это Mode 5?) (вращения реже, потому что оно сложнее), порой даже не к месту - кажется, сделали, просто чтобы было хоть где-то, мол, "вот в нашей игре тоже есть этот эффект", что этот эффект просто докучает, но здесь тоже ничего криминального, потому что это с позиции наличия эмулятора с полным ромсетом и возможности открывать десятки игр на дню можно так рассуждать... а когда у тебя приставка и несколько игр к ней (и переключаешься между ними не так часто), то этот эффект, наверно, так не бросается в глаза. Конец ремарки. Так вот, вернёмся к вращению. Моё мнение - именно оно меняет меняет геймплей, потому что одно дело, когда крутится твой герой, и совсем другое - когда перед тобой вращается весь экран, здесь уже другое восприятие и оно усложняется, скорей всего. Потому и придумали фишку с водоворотами и скоростным водоворотом второго босса - чтобы запутать игрока и усложнить игру. На классическом уровне сверху вряд ли добавляли бы штуку, которая просто крутит твоего героя - да что-то и не припомню таких. Т.е. введение такого режима было экспериментальным шагом со стороны разработчиков, заранее неизвестна реакция аудитории на него, и потому эти два уровня сделали короткими и не слишком перегруженными - а то вдруг всю охоту отобьют. Это моё мнение. Теперь к теме спора о камере и плохости уровней. Как раз тут вспомнили о шутерах. Сравнивать "вращение мира сверху" и "поворот камеры в шутере" вообще некорректно, дело тут не в том, кто как что обзывает, а в другом, на что TerraWarrior не обратил внимания и потому спрашивает. Вспомним, что в пространстве тело может вращаться вокруг 3 взаимно перпендикулярных осей - или по-другому, в 3 плоскостях, разницы нет. Как устроена "камера обзора" человека? В первую очередь развит обзор в горизонтальной плоскости, т.е. поворот головы и движение глаз вправо-влево. Именно такой обзор сначала появился в шутерах: по технической причине из-за "плоского мира", несмотря на появившуюся позже многоэтажность, и по естественной причине, т.к. мы преимущественно передвигаемся в горизонтальной плоскости и обозреваем в ней же. Во вторую очередь развит обзор в вертикальной плоскости, идущей вдоль взгляда - т.е. поворот головы вверх-вниз. В шутерах сначала появилась "многоэтажность" - небольшая имитация вертикальности, затем обзор с небольшим углом уже стал реально возможен - например, в Duke Nukem можно немного поднять взгляд, а потом его уже раскурочили до 180 градусов - взгляд под ноги и в потолок, но им-то редко приходится пользоваться - только когда ТАМ, внизу или наверху, действительно что-то надо увидеть. И наконец, "обзор" в третьей плоскости - вертикальной и пересекающей тело слева направо у человека почти не развит, да он ему и не нужен, поэтому я и использую кавычки. Почему не нужен и не развит? Смотрите. Вращение происходит ВОКРУГ ОСИ нашего взгляда, движение для него - это склонение головы набок (шея не двигается! Глаза остаются на одном месте в пространстве) - грубо говоря, поворот головы по движению часовой стрелки. Т.к. ось вращения совпадает с направлением взгляда, то сколько ни вращай, ничего нового не увидишь, только изображение поворачивается, что только мешает. Потому и не развито это у человека, да и ограничение движения головы по такому "обзору" (особенно чтобы глаза оставались на одном месте) по сравнению с первыми двумя тоже говорит о чём-то. И в трёхмерных играет такое вращение почти никогда не используется. И не только не развито, а даже противоестественно, и изображение поворачиваться особо не хочет - человек подсознательно хочет представить себе его таким, каким оно было. Для примера раскройте книгу с текстом или откройте текст на мониторе взгляните на него прямо - ну т.е. для чтения. А теперь поверните голову по часовой и попробуйте почитать. Читать сложнее, но текст словно противится повороту и как будто так и остался лежать по горизонтали в нашем "изображении". Уф, так вот, что там со спором о вращении мира. А всё очень просто - в шутерах "поворот камеры" - это вращение по горизонтали - самое естественное для нас. С той целью, чтобы увидеть что-то другое. В Контре "вращение мира" - вдоль взгляда, ничего принципиально нового увидеть не даёт (смещение центра вращения немного вниз от центра экрана оставим в покое), неестественно для человека, да ещё и на большой скорости. Потому и отторгается некоторыми. А если оно ещё и постоянно, то если до тошноты не доводит, то приятных эмоций точно не добавляет. Кто хочет проверить - встаньте на уровне и начните крутиться, а ещё лучше на двойной скорости. И так глазейте минут 5 - 10 :D С тем же вторым боссом, когда не знаешь трюк с двойным нажатием шифта, то босс заставляет мир вращаться постоянно и к моменту, наконец, победы над ним (на харде в первый раз) это уже утомляет. Ну плюс расчёт Mode 7 и ограниченное разрешение картинки не есть идеальное вращение, поэтому из-за сглаживания на телике это выглядит чуть лучше. Что касается Super Castlevania 4, да, там есть вращение комнаты, но сравнивать с Контрой это нельзя. В Контре это основной элемент геймплея - раз, на большой скорости - два, с наличем лишних факторов (врагов) - три, с произвольным временем и постоянством - четыре, который позволяет ввести фишки, усложнящие игру и сбивающие игрока (водовороты), иногда очень сильно (босс 2 без знания трика) - пять. В Кэслвании это вращение комнаты сделано просто как процесс смены декорации и на саму игру не влияет. Можно его вообще убрать - бах, декорации сменились, герой стоит на месте, и мы идём вправо, как обычно. Единственное, там при вращении комнаты надо не упасть с платформы :) То же и с приведённым роликом Contra: Shattered Soldier. Там вращение "вдоль оси" нет, а есть просто смена ракурса камеры, состоит в приближении/отдалении декораций и героя и смене, грубо говоря, его стойки. Там декорации это просто ничего не значащий фон, поэтому смена направления их движения тоже ничего не значит и особо не заметна. Т.е. это разовое недолгое действие, не осложнённое ничем, и которое вообще никак не влияет на игровой процесс. Ремарка о 3D-играх. Давно заметил - и что мне ужасно не нравится в трёхмерных играх - часто при повороте камеры изображение по бокам (или вверху-внизу) растягивается, в разной степени, но иногда черезмерно. Могу щас вспомнить внутренности храма в Black & White - там это во всей красе. Это называется fish-eye, или ему противоположное, точно не знаю. Ну, все, наверно знают съёмку по типу "в дверной глазок", только здесь обратный эффект. Я не знаю, может, это авторы этой геометрии так себе представляет взгляд человека, может, это просто побочный эффект этой геометрии, может, это делают намеренно для упрощения расчётов или ещё чего, но по мне это неправильно. У человека при повороте периферическая часть изображения никуда и нисколько не растягивается! От того, что Гренландия в проекции Меркатора выглядит больше Австралии, это не становится так на самом деле. Более логично и привычно для восприятия видеть её на глобусе, чем на карте мира. Конец ремарки. О музыке. Её лучше слушать отдельно от игры, в sfc, например. Отпишусь о некоторых треках: Boss Theme - в целом сама мелодия атмосферна, но инструмент, играющий главную партию, подобран неудачно (ну он звучит во всех остальных треках), остальные тоже не очень, из-за чего всё звучит блекловато, совсем не по-боссовски. Самая лучшая часть - вступление. Stage 1 - тоже неплохая мелодия, но инструменты портят дело Stage 3 - вот здесь нравится середина первой части трека, с "электроникой" Stage 4 - эта мелодия больше бы подошла к КХК, а не к Контре 3 Stage 5 - мелодия ну совсем не вяжется с мрачной атмосферой. Может, к уровню ещё как-то подходит, но не к игре. К тому же какой-то косяк, на секунде 31 идёт рассинхрон инструментов друг с другом. В самой игре в этом месте такой же рассинхрон. Вот что действительно понравилось - это трек (Stage 6c Third Mini Boss), или The Final Gauntlet (Part 2). Только вступление убрать. Этот трек и звучит вполне нормально, лучше остальных, и мелодия передаёт мрачность и милитаризм игры. Посмотрел, где он звучит, потыкал прохождение - оказывается, на боссе "птица-скелет с хвостом", который очень быстро заканчивается. Жалко, лучше бы он его в другое место вставили. |
| CLAWS:
--- Цитата: GManiac ---на боссе "птица-скелет с хвостом" --- Конец цитаты --- Это чужой. :) Тут его пропустили через небольшую программу защиты свидетелей, но это именно киношный ксеноморф. Что хорошо заметно в аркадной Super C, где он впервые и появился. Добавлено позже: --- Цитата: GManiac ---Моё мнение - именно оно меняет меняет геймплей, потому что одно дело, когда крутится твой герой, и совсем другое - когда перед тобой вращается весь экран, здесь уже другое восприятие и оно усложняется, скорей всего. --- Конец цитаты --- При таком подходе сам геймплей не меняется - меняется только его восприятие. Это всё-таки не одно и тоже. Да, что-то воспринимается несколько иначе, но это по-прежнему тоже самое. Только в профиль. Для полноценной смены нужно было не просто изменить способ вращения камеры, но и ещё как-то обыграть это в самом процессе, дабы игрок получил качественно новый экспириенс. Например, сделать тот же FPS. Или зафиксировать камеру перед персонажем и заставить его двигаться в экран. |
| GManiac:
А что, восприятия не есть часть геймплея? С точки зрения подачи команд (идти в направлении зюйд-вест 2 секунды, пульнуть 2 раза) ничего не меняется (меняются кнопки из-за поворота мира в одном из режимов, но не команды; ну можно придумать режим 3, когда стрелка ВВЕРХ для статичной камеры означает движение игрока вперёд от себя, а не на север - тогда да, кнопки вообще не меняются), т.е. если взять исходную позицию, режим 1 и комбинацию команд 1, затем применить её к этой позиции в режиме 2, то да, в итоге результат получится одинаковый. Но человек не скрипт из команд и кнопок, а человек. Покрутись часика 2, уставившись в экран, и посмотрим на твой геймплей :lol: --- Цитата ---Для полноценной смены нужно было не просто изменить способ вращения камеры. <...> Например, сделать тот же FPS --- Конец цитаты --- Я уже объяснил кардинальное отличие камеры в FPS и вращения всего экрана вокруг центра в Контре. По предложению "Нужно было не просто изменить способ вращения камеры" можно понять, что способ изменили относительно классических уровней, где камера вообще не вращается, а не относительно того, что УЖЕ изменили (сделали в Контре 3), т.к. второй раз никто ничего не менял, второго раза не было. Т.е. ты говоришь о "вращении мира вокруг центра", а отсюда несостыковка с созданием FPS, см. выше. --- Цитата --- дабы игрок получил качественно новый экспириенс. --- Конец цитаты --- Игрок его как раз получил, порой в тошнотворной форме :) FPS бы явно не сделали - слишком затратно и слишком плохой FPS получился бы. Добавлено позже: --- Цитата: CLAWS --- Или зафиксировать камеру перед персонажем и заставить его двигаться в экран. --- Конец цитаты --- Это как, поясни. Вид откуда вообще? |
| CLAWS:
--- Цитата: GManiac ---А что, восприятия не есть часть геймплея? --- Конец цитаты --- Нет, это следствие из него. Впечатления. Удобство. Интерес... Всё это, конечно, имеет значение, но на то, что происходит в игре никак не влияет. --- Цитата: GManiac ---Покрутись часика 2, уставившись в экран, и посмотрим на твой геймплей :lol: --- Конец цитаты --- Да хоть три. Стрелялка с видом сверху от этого не перестанет ей быть. Она просто станет сложной и неудобной. --- Цитата: GManiac ---второй раз никто ничего не менял, второго раза не было --- Конец цитаты --- Да, под "изменением способа вращения камеры" я подразумевал именно добавление самой возможности её вращать. Я знаю. Просто не совсем точно выразился. Каюсь. Грешен. :blush: --- Цитата: GManiac ---Я уже объяснил кардинальное отличие камеры в FPS и вращения всего экрана вокруг центра в Контре. --- Конец цитаты --- Тем не менее, FPS это не просто смена вида. Игровой процесс в Half Life и Crimsonlad отличается ведь не только способ обзора игрового пространства. --- Цитата: GManiac ---Игрок его как раз получил, порой в тошнотворной форме :) --- Конец цитаты --- Неа, это всего лишь описанные выше последствия на пару эксперементальных добавок. Основа всё-равно старая. Это как утверждать, что после установки полнокомплектной гидравлики, запорожец превращается кадиллалак. У него может и появятся новые функции, но это будет всё таже машина с теми же недостатками. Чудес не бывает. --- Цитата: GManiac ---FPS бы явно не сделали - слишком затратно и слишком плохой FPS получился бы. --- Конец цитаты --- Это не важно. Вау-эффект перекрыл бы всю корявость. Особенно в 92-ом. Видимо всё упёрлось в деньги. Да и сроки поджимали. --- Цитата: GManiac ---Это как, поясни. Вид откуда вообще? --- Конец цитаты --- С обратной строны, наверное. Т.е. как в бункерных уровнях первой части, только наоборот. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |