| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| [SNES/SMD] Contra 3: The Alien Wars VS Contra Hard Corps |
| << < (19/39) > >> |
| SQR218:
--- Цитата: Brick_Man от 14 Февраль 2013, 20:11:20 ---И так же как он совершенно не могу понять почему все от них так сильно плюются. В чём кривость-то? В управлении? Предложите лучше. На мой взгляд оно там идеально. --- Конец цитаты --- Предлагаю: убрать эту скукотищу, и сделать вместо двух таких уровней один обычный, с большим и крутым боссом. --- Цитата: Brick_Man от 14 Февраль 2013, 20:11:20 ---А может дело в самой сути уровня? Чтобы пройти нужно уничтожить все вражеские точки. Для этого по уровню нужно немного побегать, поисследовать. Не вижу в этом ничего плохого. Конечно супер-драйва там нет, но играть от этого не менее интересно. Ииии что? Кто-нибудь мне может грамотно дать понять чем ему эти уровни не нравятся. Только конкретно пожалуйста, в деталях, а не в духе "да это просто унылое говно и всё". --- Конец цитаты --- Я уже сказал, чем конкретно они не нравятся мне — в них меньше драйва, с чем ты сам и согласен. Играя в контру, я хочу драйва, я ради него играю. Побродить и поизучать — я выберу другую игру, где это самое брожение сделано интереснее, где на него упор. Ещё в этих уровнях чудовищно плохой обзор, особенно при игре вдвоём. Экран делится пополам, и толком ничего вокруг себя не видно, только вперёд и то не особо далеко, поэтому умереть от пули, прилетевшей сбоку из-за экрана — пара пустяков. Тоже самое, за что вы ругаете КХК — смерти из-за того, что времени среагировать просто нет. Плюс это всё выглядит не очень, вообще все эти повороты экрана смотрятся странно, в суперконтре на НЕС были уровни с видом сверху, и они игрались нормально, потому что экран не вертелся, и идти надо было в основном вперёд. Вот основные причины, почему эти уровни многим не нравятся, в том числе и мне. Мне нравится сама игра, и я с удовольствием иногда перепрохожу её, как, впрочем и хардкорпс. Не вижу причин холиварить, обе игры хороши. Хороши по-разному. В уровни с видом сверху в К3 играть можно. Можно даже получать некоторое удовольствие от игры. Но если бы их не было, или они были бы хотя бы как на НЕС, было бы намного интереснее, не терялся бы драйв. |
| Maximum:
--- Цитата: Unit2k ---необоснованные высеры (в духе в кхк царит клоунада...) --- Конец цитаты --- Заметь, реплика про "клоунаду" была в другой теме, полностью посвященной К3. И твои дифирамбы КХК были в той теме не уместны, поскольку обсуждалась там К3, а не КХК. Хочется надеяться, что к "необоснованным высерам" мое мнение ты отнес по ошибке. В теме не отписывался, поскольку: 1. Холивары = зло. 2. Не настолько плохо отношусь к КХК, чтобы ее осуждать. За К3 проголосовал потому, что на данный момент она нравится больше. Кстати, больше всего из Контр нравится несовская Super C. :) |
| CLAWS:
--- Цитата: Maximum ---Кстати, больше всего из Контр нравится несовская Super C. :) --- Конец цитаты --- :drinks: Нас уже трое. ^_^ |
| Sumac:
--- Цитата ---Когда заканчиваются аргументы, давай обвиним оппонента в утятсве. Очень распространенный и тухлый ход во-время срачей СНЕС вс СМД. Такие люди не понимают одного, если консоль получилась лучше, то это не значит что абсолютно все игры на ней тоже должны быть лучше чем у конкурентов. --- Конец цитаты --- Дело не в консоли, а в конкретной игре. Когда начинают обвинять в вкусовщине потому, что вкусы не у людей не совпадают - это настолько же тухлый ход. Никаких проблем в уровнях сверху не находил. Наоборот, возможность отдохнуть между напряжёнными уровнями и битвами с боссами. В Супер Контре уровни сверху такие же неторопливые в принципе. |
| Street Fighter:
мне кажется уровни сверху - весьма оригинальная фишка Contra III, хотя по началу тоже харкался от них, хорошо подстроили игру под возможности консоли и под уникальность геймпада Super Nes (впервые использованы боковые шифты). в общем, Konami молодцы, хорошо все продумали, как по мне, поиграл бы в игру в детстве на реальной консоли и, впервые почувствовав это вращение, удобно нажимая боковые L и R, думаю охренел бы! да и фишка L+R+Atack мне нравится! для своего времени Contra III такой же вынос мозга, как CHC для своего, для меня эти игры равнозначны! --- Цитата: SQR218 ---Экран делится пополам, и толком ничего вокруг себя не видно --- Конец цитаты --- почему все говорят, что экран делится пополам в уровнях сверху при игре вдвоем!!!??? наскок я помню в Contra III два режима игры вдвоем, один - при котором в уровнях сверху экран делится пополам и второй режим, где этого не происходит! вроде не помню, чтоб кто-то упоминал про эту особенность! вы чего ребят!!!??? при первом режиме при нажатии L или R вертится экран, при втором режиме - просто персонажи!!! игра продумана во всех смыслах: сначала я не знал, что есть фишка L+R+Atack, потом узнал, что оказывается можно стрелять с места, зажав R, чего не было в предыдущих частях! многие скажут мелочь, по мне так большое нововведение эта стрельба с места, в той же CHC нужная особенность! затем узнал, что оказывается можно сделать так, чтоб экран не делился в уровнях сверху при игре вдвоем. все зависит от выбора игроков и, как им удобно будет играть! восхищение этой игрой и Konami, что она все так продумала, просто запредельное! в общем, в геймплее стоит разбираться, как по мне, с первого раза его прочувствовать нельзя! атмосферность и эпичность этой игры все-таки запредельные, уничтожение целого человечества, как по мне не чувствовалось в предыдущих частях, как здесь! меня этой особенностью игра и цепляет больше всего: все страшно, все жутко, все серьезно и приглушенный звук во всем этом играет не последнюю роль! --- Цитата: CLAWS ---Нас уже трое. ^_^ --- Конец цитаты --- честно говоря, тоже нравится больше всего Super С из всей серии! |
| blackbird_ru:
Поясняю непонятливым, почему уровни с моде 7 в контре криворукое убожество. Для поворота персонажа в пространстве, нужно поворачивать игрока, а не уровень. Это и есть вся его проблема. Из-за подобного ада я и гонки на моде 7 не переношу. Но если же кто-то считает эту систему вполне "удачной", тогда прошу, всё что нужно вам сделать, это сказать в каких играх ещё так делают. |
| Street Fighter:
blackbird_ru назвал "криворуким убожеством", и ни куя толкового ничего не сказал, ни выводов никаких не сделал, при этом твое вызывающее "Поясняю непонятливым" смотрится, что ты сам не в теме! |
| blackbird_ru:
Street Fighter Что-то я не вижу названий других игр с такой "удобной" системой. Одни высказывания в стиле, Супер Нинтендо - совершенная игровая система, поэтому в К3 всё идеально. А на деле, нужно было прикрутить модную фишку, её и прикрутили в ущерб геймплею. |
| TerraWarrior:
--- Цитата: blackbird_ru от 15 Февраль 2013, 05:44:43 ---Но если же кто-то считает эту систему вполне "удачной", тогда прошу, всё что нужно вам сделать, это сказать в каких играх ещё так делают. --- Конец цитаты --- Ололо, вот это аргумент. Ну окей, приведи тогда список ран'н'ганов с нелинейной системой прохождения. Это ведь удачная фишка, никто не будет спорить? :) |
| Brick_Man:
--- Цитата: blackbird_ru от 15 Февраль 2013, 05:44:43 ---Для поворота персонажа в пространстве, нужно поворачивать игрока, а не уровень. --- Конец цитаты --- Если бы поворачивался игрок, а не уровень то было бы две большие проблемы: 1) неудобство, т.к. играть удобней когда персонаж всегда смотрит вперёд 2) отсутствие возможности стрейфить Наверное вся причина в твоей непереносимости mode 7 в целом. Добавлено позже: --- Цитата: blackbird_ru от 15 Февраль 2013, 05:44:43 ---это сказать в каких играх ещё так делают. --- Конец цитаты --- В Jim Power на снесе. |
| blackbird_ru:
TerraWarrior Ох, сейчас со смеха помру, фанаты Супер Нинтенды это нечто. Нелинейность - всегда хороша, потому что добавляет реиграбельности, даже если ты устал от геймплея. Примеры - Golden Axe 3 (в аркадной тоже есть), Castlevania Rondo of Blood, Outrun, Darius, StarFox - то есть такая штука не мешает любому жанру. А наоборот, добавляет плюсов. Корявые же повороты уровней вокруг персонажей, всегда остаются корявыми. Ну и примеров игр с такой же системой я не услышал. Опять пустые комментарии. |
| TerraWarrior:
--- Цитата: blackbird_ru от 15 Февраль 2013, 07:05:19 ---TerraWarrior Ох, сейчас со смеха помру, фанаты Супер Нинтенды это нечто. Нелинейность - всегда хороша, потому что добавляет реиграбельности, даже если ты устал от геймплея. Примеры - Golden Axe 3 (в аркадной тоже есть), Castlevania Rondo of Blood, Outrun, Darius, StarFox - то есть такая штука не мешает любому жанру. А наоборот, добавляет плюсов. --- Конец цитаты --- Ты еще давай jRPG вспомни. И начни их сравнивать с контрой. Я уж не говорю о том, что нелинейность в этих играх весьма отличается от КХК. Ты видел в RoB несколько совершенно разных путей прохождения игры, включая финал? Нелинейность в RoB - это просто развитие идей третьей каслвании, ты можешь идти по одному пути, а можешь по второму. Итог один. КХК - четыре варианта и все абсолютно разные. Я уж не говорю, что ран'н'ганов в твоем списке не видать. Так что попытка номер два. Приведи список ран'н'ганов с нелинейным прохождением как в КХК, т.е., чтобы каждый путь отличался от предыдущего в том числе и финалом. :) Вперед, я слушаю. P.S. А с чего ты взял, что я фанат SNES? o_0 Мне просто нравится как такие как ты сами себя в лужу с размаху кидают. |
| blackbird_ru:
--- Цитата: Brick_Man ---1) неудобство, т.к. играть удобней когда персонаж всегда смотрит вперёд --- Конец цитаты --- Бида, бида. Как мы только, бедные, играли в кучу топ-даун шутеров вроде Super C, Contra Force, Commandos и т.п. Хорошо что Супер Нинтендо показала как они действительно должны были выглядеть. --- Цитата: Brick_Man ---2) отсутствие возможности стрейфить --- Конец цитаты --- Повесь стрейф на бамперы, ёпт. И вообще, если по умолчанию не строить такой корявый дизайн, то и проблем стрейфа не должно быть. --- Цитата: Brick_Man ---В Jim Power на снесе. --- Конец цитаты --- И что, классная игрушка? На 5 из 10. Отличный пример просто, надеюсь такая система и в каком-нибудь польском шутере найдётся. Добавлено позже: --- Цитата: TerraWarrior ---Ты еще давай jRPG вспомни. --- Конец цитаты --- А чего их вспоминать, в жрпг нет нелинейности, жанр такой, интерактивная книжка. --- Цитата: TerraWarrior ---Ты видел в RoB несколько совершенно разных путей прохождения игры, включая финал? --- Конец цитаты --- Финал один, а вариантов прохождения -несколько. И вообще, я слышу одни вопросы в свой адрес и ни одного ответа. Видимо обычная тактика снес фанбоя. |
| Street Fighter:
--- Цитата: blackbird_ru ---Нелинейность - всегда хороша, потому что добавляет реиграбельности, даже если ты устал от геймплея.Примеры - Golden Axe 3 (в аркадной тоже есть), Castlevania Rondo of Blood, Outrun, Darius, StarFox - то есть такая штука не мешает любому жанру. А наоборот, добавляет плюсов. --- Конец цитаты --- TerraWarrior, наверное, хотел сказать, что в некоторых играх есть что-то уникальное, что отличает их от других подобных представителей, у CHC это нелинейность, которая мало присуща жанру "беги и стреляй" того времени, у Contra III это уровни сверху, аналогов которых также не найти. этим игра и выделяется, гораздо интереснее играть в них, чем в однотипные шутеры сегодняшнего дня, да и вообще в самоповторы и избитые клише. уровни сверху отличают Contra III от других игр подобного жанра, делают ее неповторимой, интересной, и при всех этих особенностях, у меня язык не поворачивается назвать уровни сверху болезнью игры и, что геймплей от нее портится, по мне, прикольно постичь что-то новое, чем играть, как сказал выше, в самоповторы и избитое клише! |
| TerraWarrior:
--- Цитата: blackbird_ru от 15 Февраль 2013, 07:11:40 ---Финал один, а вариантов прохождения -несколько. --- Конец цитаты --- Не несколько, а всего два. И те только на четырех уровнях. Я проходил RoB достаточное количество раз и прекрасно знаю какая там нелинейность. Ты мне давай зубы не заговаривай. Список, мне нужен список. Нормальный, а не эти огрызки, которые еще и не соответствуют запросу. Стой. А может ты и вправду не понимаешь разницу между такой нелинейностью и той, что в КХК? o_0 И КХК не стала бы для тебя менее интересной, если бы в ней было всего два варианта прохождения с одним финалом? o_0 --- Цитата: Street Fighter от 15 Февраль 2013, 07:19:58 --- TerraWarrior, наверное, хотел сказать, что в некоторых играх есть что-то уникальное, что отличает их от других подобных представителей, у CHC это нелинейность, которая мало присуща жанру "беги и стреляй" того времени, у Contra III это уровни сверху, аналогов которых также не найти. этим игра и выделяется, гораздо интереснее играть в них, чем в однотипные шутеры сегодняшнего дня, да и вообще в самоповторы и избитые клише. уровни сверху отличают Contra III от других игр подобного жанра, делают ее неповторимой, интересной, и при всех этих особенностях, у меня язык не поворачивается назвать уровни сверху болезнью игры и, что геймплей от нее портится, по мне, прикольно постичь что-то новое, чем играть, как сказал выше, в самоповторы и избитое клише! --- Конец цитаты --- Ну вообще я хотел сказать, что этот Иксперт с отличным вкусом и супер-разоблачениями сам себя мастерски в лужу посадил. Нелинейность не просто не присуща ран'н'ганам ТОГО времени. Она не присуща им В ПРИНЦИПЕ. И именно поэтому она настолько рвет мозг и оставляет офигическое впечатление при первом знакомстве. Но, тем не менее, я не видел стопицот игр того же жанра с этой же идеей. Что, по логике данного Ыксперта, означает, что фишка - говно и никому не нужна. Гениально просто. Отдельные фаны КХК отмачивают фишки даже покруче фанов К3. |
| Player00:
Так. Погамал тут в Контру 3, пока забастовка эта была. Прошел 3 уровня. Ну не могу сказать, что К3 прям такой резкий контраст. Что она прям рандомная прирандомная и нет паттернов. Ну во-первых, ситуации, не зная которых среагировать ты не успеешь - там есть. Например самолет, взрывающий город и собственно горящий город. Во-вторых, паттерновые босcы тоже есть - вертящийся и танк в первом уровне. В-третьих, от рандомности боссов легко отмазываться боссами. атаки некоторых из них они перебивают. На нормале бомбы сыплются в изобилии. То есть если КХК - это Колл оф Дути (то бишь кинцо и мыльцо), то с этим она справляется идеально, а вот К3, не совсем эдакая хардкорная игра, проверяющая скилл игрока. Тут есть элементы и заучивания и элементы игры на реакцию. Так что еще раз убедился в верности выбора. |
| blackbird_ru:
Street Fighter, я не против уровней с видом сверху. В той же Super C они привносят разнообразие в игру. Но, факт в том, что они сделаны криво в версии на СНЕС, из-за того что нужно было показать в действии моде 7. Я уже написал почему они кривые. Просто в реальной жизни и всех остальных играх, поворачиваем в пространстве именно мы, а не планета крутится вокруг нас. Поэтому это и не интуитивно и коряво. В пользу этого свидетельствует то, что удачные идеи вполне перенимаются другими, а здесь такого не произошло. Даже сама Конами такой стыд не решила повторять. TerraWarrior, и опять, одни бла-бла-бла, вопросы и ни одного ответа. Так держать. |
| Player00:
--- Цитата: blackbird_ru ---В пользу этого свидетельствует то, что удачные идеи вполне перенимаются другими, а здесь такого не произошло. Даже сама Конами такой стыд не решила повторять. --- Конец цитаты --- Нелинейность, кстати тоже. |
| Street Fighter:
--- Цитата: blackbird_ru ---Я уже написал почему они кривые. Просто в реальной жизни и всех остальных играх, поворачиваем в пространстве именно мы, а не планета крутится вокруг нас. --- Конец цитаты --- не отрицай силу привычки! сейчас ты привык к уровням сверху, как в Super C! при первом знакомстве с Contra III я тоже думал, почему бы не реализовать уровни сверху, как в Super C, для меня это вращение было вверх маразма, тогда я не понимал даже, что нужно уничтожать определенные точки на этих уровнях, поэтому вертелся до посинения и до рвотного рефлекса. по прошествии времени, познавая фишки игры, ты сам видишь, как изменилось мое мнение, я считаю, что это вращение выглядит круто и привносит разнообразие в геймплей, чувство чего-то нового, что не видел ранее и скорее больше уже нигде не увидишь и это круто! это интересно, уникально, неповторимо, я чувствую, что расту как геймер, познавая какую-то особенность геймплея, которую встречаю впервые и ранее не ощущал! так я привык к этим уровням и сейчас прохожу их с большим удовольствием! Добавлено позже: --- Цитата: Septor ---Нелинейность, кстати тоже. --- Конец цитаты --- этим не ограничилось! Конами вообще не стала повторять развитие идей СHC и что теперь - по логике blackbird_ru - эта игра стыд и срам o_0!!!??? |
| blackbird_ru:
Street Fighter, вот видишь, плевался, а потом привык. Значит не интуитивно - минимум. Ну и человек может привыкнуть к любому же. А вот кто плевался от уровней из Super C с видом сверху? Со мной такого не было, сразу их принял. --- Цитата: Street Fighter ---Конами вообще не стала повторять развитие идей СHC и что теперь --- Конец цитаты --- Тут такое дело, игры вышли под закат платформы, если после SC4 или C3 у конами было время повторить идеи (моде 7 уровни, кнут, бьющий во все стороны), то мы отчётливо видим что от них отказались. У CHC, кстати, нелинейность скорее от Rondo of Blood. Так вот, с CHC такого просто не получилось. Там контру отдали западной команде, которая натворила чёрти что, кастельванию перезапустили, в общем пошли в новый виток, где было не до старых идей. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |