| Игры > Игры на консолях 1-4 поколений |
| [NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры |
| (1/6) > >> |
| Griboedoff:
Когда вы говорите "такая-то игра, сложнее, чем такая-то" или "такая-то игра сложнейшая на NES/SMD/SNES", то что подразумеваете под сложностью? Лично я бы в первую очередь оценивал по нескольким параметрам: 1) количество CONTINUE; 2) наличие/количество чек-поинтов; 3) удобство управления. Эталонный пример хардкоровости - 3 уровень в Battletoads [NES]. Здесь есть всё, что только может максимально усложнить игровой процесс: куча препятствий, убивающих с первого касания, огромная скорость появления этих препятствий, малое количество жизней и ограниченное количество CONTINUE. Чек-поинты имеются в наличии, но толку от них нет, когда тратишь все жизни... Другой пример - игра Bucky'O'Hare, уровень Salvage Chute. Особенно акты с множеством колющих и давящих препятствий, а также бездонных ям. Казалось бы, этот уровень может достойно конкурировать с большинством уровней игры Battletoads, не так ли? Ан нет! То обстоятельство, что даже потратив все жизни, ты начинаешь не весь уровень заново, а с того акта, где погиб, значительно облегчает процесс прохождения уровня. Более того, континью в этой игре бесконечные! А значит, что здесь не нужно быть упоротым геймером-хардокщиком, а достаточно лишь запастись терпением и усидчивостью. В общем, абстрактно самый сложный уровень будет выглядеть для меня так: сверху постоянно давит пресс с шипами, а ты идёшь внизу, постоянно перепрыгивая ямы с шипами, точно рассчитывая прыжок, чтобы не удариться о шипы наверху. При этом на некоторых обрывах стоят враги с пулемётами, пытаясь тебя сбить вниз или ударом подкинуть на верхние шипы. Да! И пол при этом конечно же скользкий. Сам персонаж, которым управляешь, тупит при нажатии на кнопку прыжка и вообще медленно двигается. В наличии всего две жизни и два континью. Уровень по длине как все уровни в Alien 3, например. Чек поинтов нет. Как-то так примерно. Прошу всех голосовать и обсуждать столь любопытную и неоднозначную тему! |
| Pain:
А почему, собственно, только эти три платформы определяются? Патамушта в детстве были? Ну так в детстве у нас было больше времени задрачивать игры, да и большинство неумело адекватно оцениввать игры. :) |
| Griboedoff:
Ну так раздел же соответствующий :) Мог, правда, ещё и Game Boy добавить. Кстати, я хотел создать опрос с возможностью выбора нескольких ответов. Но что-то где-то затупил... :( Прошу модераторов исправить это, если есть такая техническая возможность. |
| Tress™:
Управление персонажем пожалуй самое главное, остальное дело практики. |
| Planestranger:
Ничего из перечисленного. Точнее ни один из пунктов в значительной степени не коррелирует со сложностью. В основном она зависит только от упоротости аффтаров игры: от нулевой (абсолютно каждый сможет пройти игру; примеры - Mickey's Safari in Letterland и Mickey's Adventures in Numberland) и малой (чтобы пройти нужно потратить некоторое количество времени; примеры - Rock'n'Roll Racing и Little Mermaid) к золотой середине (чтобы пройти игру потребуется некоторое количество усердия, сообразительности и скилла; пример - The Lost Vikings, Dune: The Battle for Arrakis) до серьёзной (чтобы пройти игру нужно не только адово задротить, но и иметь хорошо прокачанный luck; примеры: Ninja Gaiden и Super Hang-On) и бесконечности (хочешь пройти игру, да? хрен тебе, почувствуй себя лузером; примеры - Ecco: Tides of time и Tetris на 9-м уровне). |
| Mr. S.P.E.C.I.A.L.:
Пожалуй все таки кол-во продолжений, ведь можно иметь всего 1 жизнь, хреновое управление, убивающий с первого раза стаф, но зато достаточно всего раз кое-как пройти уровень и уже не тратить на него ни время, ни силы. Вот в БТ, например, после потери продолжения дают всего 3 жизни, а продолжений всего 3, так что нужно всю игру стараться набирать/не про*бывать жизни с целью накопить как можно больше к концу игры. Хотя, конечно, если бы тут еще и плохое управление было, пусть даже с безлимитными континью... |
| Sumac:
Сложность игры я оцениваю по такой связке: дизайн уровней + расположение врагов + урон наносимый врагами + ИИ врагов + количество ловушек убивающих с первого раза / отнимающих большое количество жизней + управление / физика. Решающим фактором от случая к случаю могут выступать разные параметры. Например, в игре куча тупых врагов, наносящих малый урон, но кривая физика и тупое управление из-за чего постоянно на них напарываешься (пример: Castlevania: The Adventure). Или наоборот: замечательное управление, но расположение врагов сделано так, что они достают игрока в самые его уязвимые моменты (пример: Ниндзя Гайден). Комбинаций может быть множество и какого-то единого параметра, которым можно было бы описать сложность, как мне кажется нет. Всё зависит от таланта разработчиков. |
| Tron2:
--- Цитата: Pain от 10 Май 2012, 02:25:37 ---А почему, собственно, только эти три платформы определяются? Патамушта в детстве были? Ну так в детстве у нас было больше времени задрачивать игры, да и большинство неумело адекватно оцениввать игры. :) --- Конец цитаты --- потому что сейчас хардкорных игр не выпускается. |
| SQR218:
Опрос довольно странный… Кол-во жизней и продолжений явно явно не является критерием определения сложности игры, равно как длина уровней и тем более их количество. Остальное в той или иной мере — является. Но скорее не каждый отдельно взятый фактор, а их совокупность. Для сложности важно всё и именно сразу. Некоторые параметры не включены в опрос, такие как зона атаки персонажа (это не относится к управлению), уворостливость и «хитрость» движения врагов и многие другие. Во многих действительно сложных играх именно это является основной причиной сложностей. Так, например, в серииях Castlevania и Ninja Ryukenden (возьмём для определённости те части (по три с каждой стороны) на НЕС) больше всего хлопот доставляют летающие враги. Если у головы медузы предсказуемая траектория, то у летучей мыши в кастле или птице в ниндзе — не совсем, тем не менее, и голова медузы может очень эффективно откинуть игрока в пропасть. Усугубляется сложность «увёртливых» врагов тем, что площадь атаки персонажа ограничена, более того, бить он может только строго перед собой, и никакиех диагональных или вертикальных атак, в отличии от той же контры. В G'n'G несмотря на то, что дальность атак не столь ограничена, возможности атаковать вверх/вниз/диагонально нет, из-за этого вертлявые демоны тоже могут попортить много нервов, да и не только они. В общем, тема для обсуждения интересная, но варианты опроса не очень. Из тех что есть проголосовал за «Количество препятствий, убивающих с первого раза», хотя AI врагов и возможности персонажа игрока значительно важнее. P.S. Тред не читал, ответил сходу |
| Tron2:
для меня главное нормальная физика у управляемого персонажа. к примеру взять бтдд на нес управление шикарное, а на сеге и особенно снес деревянное. |
| SQR218:
Sumac, согласен со сказанным. |
| ((Killer)):
Конечно же количество Continue.Я их берёг как зеницу ока.В каждой игре стандарт континуса - 3.Причём фактор что у тебя мало континусов - негативно действует на психику! |
| Pain:
--- Цитата: SQR218 от 10 Май 2012, 22:22:05 ---Кол-во жизней и продолжений явно явно не является критерием определения сложности игры, --- Конец цитаты --- Явно явно является :D Если ты контры проходишь с 3 жизнями и одним попаданием, молодец чё. Только не претендуй на обьективность и не пиши больше такое. Конечна японская КХК и первая с конамикодом будут легче чем американка и без кода. |
| SQR218:
--- Цитата: Pain от 10 Май 2012, 22:38:13 ---Явно явно является :D Если ты контры проходишь с 3 жизнями и одним попаданием, молодец чё. Только не претендуй на обьективность и не пиши больше такое. Конечна японская КХК и первая с конамикодом будут легче чем американка и без кода. --- Конец цитаты --- Да, контру не НЕС (японскую версию) я без проблем прохожу без сейвов и использование Continue, равно как и Alien War, чего не скажешь например о G'n'G на той же НЕС. В детстве я её с горем пополам прошёл на НЕС, сейчас же, только с сейвами, а чтобы пройти без сейвов а начале каждого уровня, мне придётся довольно долго «задрачивать». --- Цитата: Pain от 10 Май 2012, 22:38:13 ---Только не претендуй на обьективность --- Конец цитаты --- Пожалуй, стоит себе в подпись поставить, что я никогда не претендую на объективность и всегда выражаю только своё мение. --- Цитата: Pain от 10 Май 2012, 22:38:13 ---и не пиши больше такое --- Конец цитаты --- Может всё таки я сам буду решать, что мне писать, а что нет? Добавлено позже: --- Цитата: SQR218 от 10 Май 2012, 22:43:24 ---Может всё таки я сам буду решать, что мне писать, а что нет? --- Конец цитаты --- Оу! Не посмотрел, что ты модератор. Ок, если здесь запрещено высказывать своё мнение, я замолкаю, поскольку общаться в рамках жёстко ограниченной свободы слова не привык. |
| Pain:
Да как бы странное мнение. Не хотел ограничивать твою свободу слова :) Ибо это не приказ, а скорее совет. ;) |
| Dizzy:
--- Цитата: Tron2 ---потому что сейчас хардкорных игр не выпускается. --- Конец цитаты --- А Super Meat Boy тогда что? --- Цитата: Sumac ---Комбинаций может быть множество и какого-то единого параметра, которым можно было бы описать сложность, как мне кажется нет. --- Конец цитаты --- Придерживаюсь почти такого же мнения. Ещё игра может быть сложной, если навыки игрока недостаточно развиты. Или препятствий слишком до фига. Вот, например, Питер Пен на PSOne поначалу кажется детской игрой, но чем дальше, тем сложнее становятся уровни и игра постепенно становится садисткой. Количество жизней или продолжений на сложность особо не влияет. Да, обидно, когда в игре нет континюе, но ещё хуже, когда герой умирает от одного касания, а чекпоинтов нет. Количество препятствий, убивающих с первого раза - это почти любой соник, начиная со второго этапа, - случайно свалился в пропасть и сразу кирдык. |
| SQR218:
--- Цитата: Dizzy от 10 Май 2012, 23:00:12 ---А Super Meat Boy тогда что? --- Конец цитаты --- А Super Meat Boy сейчас (когда полно других занятий) проходится за неделю-полторы. Игра, безусловно, шикарная, но всё же как о харжкоре о ней говорить не совсем верно. Да, на фоне современных игр она выглядит таковой, но даже на не самую сложную игру, марио, в детстве (когда было полным полно свободного времени в день) тратилось значительно больше времени. У меня, например, ушло больше месяца, чтобы пройти Марио (да, тут, кстати, сыграли роль и конечные Continue). |
| Tron2:
--- Цитата: Dizzy ---А Super Meat Boy тогда что? --- Конец цитаты --- это инди-игра. |
| SQR218:
--- Цитата: Pain от 10 Май 2012, 22:57:38 ---Да как бы странное мнение. Не хотел ограничивать твою свободу слова :) Ибо это не приказ, а скорее совет. ;) --- Конец цитаты --- ОК, нет проблем. Совету, всё же, следовать не буду, равно как и от других участников дискуссий жду оригинальных мнений, так намного интереснее, на мой взгляд, читать тред. А если моё мнение показалось странным, что ж, пусть так… Хотел бы я читать побольше «странных» мнений, а не бивисообразных повторений «священных» истин… |
| Griboedoff:
--- Цитата: SQR218 от 10 Май 2012, 22:22:05 ---Некоторые параметры не включены в опрос, такие как зона атаки персонажа (это не относится к управлению), уворостливость и «хитрость» движения врагов и многие другие. Во многих действительно сложных играх именно это является основной причиной сложностей. Так, например, в серииях Castlevania и Ninja Ryukenden (возьмём для определённости те части (по три с каждой стороны) на НЕС) больше всего хлопот доставляют летающие враги. Если у головы медузы предсказуемая траектория, то у летучей мыши в кастле или птице в ниндзе — не совсем, тем не менее, и голова медузы может очень эффективно откинуть игрока в пропасть. Усугубляется сложность «увёртливых» врагов тем, что площадь атаки персонажа ограничена, более того, бить он может только строго перед собой, и никакиех диагональных или вертикальных атак, в отличии от той же контры. --- Конец цитаты --- Вот это, кстати, интересное мнение. В принципе под механическими параметрами я и зону атаки перса подразумевал. Но так глубоко не анализировал, конечно. Обычно враги в игре подбираются под стать арсеналу главного персонажа. То есть, вряд ли в бит-эм-апе тебя будут атаковать пулемётчики с большим радиусом поражения (исключение - боссы в Жабах.. но и те косорукие дебилы, стреляющие исключительно в горизонтальном направлении). И вряд ли с секирой будешь сражаться против танков и вертолётов (опять же исключения есть, но, как правило, это также неуклюжие боссы с каким-нибудь легкодоступным уязвимым местом). Ну а все упомянутые случаи в Castlevania, Ghost'n'Goblins и Ninja Raykindun - как раз типичный пример высокой прокачанности врагов. Или, если быть точнее, высокой прокачанности врагов относительно возможностей глав.перса. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |