Голосование

По каким параметрам вы в первую очередь оцениваете сложность уровня или всей игры в целом?

Количество жизней
3 (4%)
Количество CONTINUE
10 (13.3%)
Количество чек-поинтов
3 (4%)
Количество препятствий, убивающих с первого раза
22 (29.3%)
Прокачанность врагов
6 (8%)
Количество врагов
0 (0%)
Количество уровней в игре
0 (0%)
Длина уровней
1 (1.3%)
Сугубо механические параметры (удобство управления персонажем, быстрота его реакции и т.д.)
28 (37.3%)
Ограничение по времени
2 (2.7%)

Проголосовало пользователей: 75

Автор Тема: [NES/GEN/SNES] Критерии определения сложности игры  (Прочитано 16105 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Когда вы говорите "такая-то игра, сложнее, чем такая-то" или "такая-то игра сложнейшая на NES/SMD/SNES", то что подразумеваете под сложностью?
Лично я бы в первую очередь оценивал по нескольким параметрам:
1) количество CONTINUE;
2) наличие/количество чек-поинтов;
3) удобство управления.

Эталонный пример хардкоровости - 3 уровень в Battletoads [NES]. Здесь есть всё, что только может максимально усложнить игровой процесс: куча препятствий, убивающих с первого касания, огромная скорость появления этих препятствий, малое количество жизней и ограниченное количество CONTINUE. Чек-поинты имеются в наличии, но толку от них нет, когда тратишь все жизни...

Другой пример - игра Bucky'O'Hare, уровень Salvage Chute. Особенно акты с множеством колющих и давящих препятствий, а также бездонных ям. Казалось бы, этот уровень может достойно конкурировать с большинством уровней игры Battletoads, не так ли? Ан нет! То обстоятельство, что даже потратив все жизни, ты начинаешь не весь уровень заново, а с того акта, где погиб, значительно облегчает процесс прохождения уровня. Более того, континью в этой игре бесконечные! А значит, что здесь не нужно быть упоротым геймером-хардокщиком, а достаточно лишь запастись терпением и усидчивостью.

В общем, абстрактно самый сложный уровень будет выглядеть для меня так: сверху постоянно давит пресс с шипами, а ты идёшь внизу, постоянно перепрыгивая ямы с шипами, точно рассчитывая прыжок, чтобы не удариться о шипы наверху. При этом на некоторых обрывах стоят враги с пулемётами, пытаясь тебя сбить вниз или ударом подкинуть на верхние шипы. Да! И пол при этом конечно же скользкий. Сам персонаж, которым управляешь, тупит при нажатии на кнопку прыжка и вообще медленно двигается. В наличии всего две жизни и два континью. Уровень по длине как все уровни в Alien 3, например. Чек поинтов нет.
Как-то так примерно.

Прошу всех голосовать и обсуждать столь любопытную и неоднозначную тему!
« Последнее редактирование: 10 Май 2012, 02:43:11 от Griboedoff »

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6230
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Критерии определения сложности игры
« Ответ #1 : 10 Май 2012, 02:25:37 »
А почему, собственно, только эти три платформы определяются? Патамушта в детстве были? Ну так в детстве у нас было больше времени задрачивать игры, да и большинство неумело адекватно оцениввать игры. :)

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Критерии определения сложности игры
« Ответ #2 : 10 Май 2012, 02:36:04 »
Ну так раздел же соответствующий :) Мог, правда, ещё и Game Boy добавить.

Кстати, я хотел создать опрос с возможностью выбора нескольких ответов. Но что-то где-то затупил... :( Прошу модераторов исправить это, если есть такая техническая возможность.
« Последнее редактирование: 10 Май 2012, 02:38:27 от Griboedoff »

Оффлайн Tress™

  • Пользователь
  • Сообщений: 266
  • Пол: Мужской
  • ♫ punk rock ♫
    • Просмотр профиля
Управление персонажем пожалуй самое главное, остальное дело практики.

Оффлайн Planestranger

  • Пользователь
  • Сообщений: 1837
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ничего из перечисленного. Точнее ни один из пунктов в значительной степени не коррелирует со сложностью. В основном она зависит только от упоротости аффтаров игры: от нулевой (абсолютно каждый сможет пройти игру; примеры - Mickey's Safari in Letterland и Mickey's Adventures in Numberland) и малой (чтобы пройти нужно потратить некоторое количество времени; примеры - Rock'n'Roll Racing и Little Mermaid) к золотой середине (чтобы пройти игру потребуется некоторое количество усердия, сообразительности и скилла; пример - The Lost Vikings, Dune: The Battle for Arrakis) до серьёзной (чтобы пройти игру нужно не только адово задротить, но и иметь хорошо прокачанный luck; примеры: Ninja Gaiden и Super Hang-On) и бесконечности (хочешь пройти игру, да? хрен тебе, почувствуй себя лузером; примеры - Ecco: Tides of time и Tetris на 9-м уровне).

Оффлайн Mr. S.P.E.C.I.A.L.

  • Пользователь
  • Сообщений: 61
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Пожалуй все таки кол-во продолжений, ведь можно иметь всего 1 жизнь, хреновое управление, убивающий с первого раза стаф, но зато достаточно всего раз кое-как пройти уровень и уже не тратить на него ни время, ни силы. Вот в БТ, например, после потери продолжения дают всего 3 жизни, а продолжений всего 3, так что нужно всю игру стараться набирать/не про*бывать жизни с целью накопить как можно больше к концу игры. Хотя, конечно, если бы тут еще и плохое управление было, пусть даже с безлимитными континью...

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7954
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Сложность игры я оцениваю по такой связке:
дизайн уровней + расположение врагов + урон наносимый врагами + ИИ врагов + количество ловушек убивающих с первого раза / отнимающих большое количество жизней + управление / физика.

Решающим фактором от случая к случаю могут выступать разные параметры. Например, в игре куча тупых врагов, наносящих малый урон, но кривая физика и тупое управление из-за чего постоянно на них напарываешься (пример: Castlevania: The Adventure). Или наоборот: замечательное управление, но расположение врагов сделано так, что они достают игрока в самые его уязвимые моменты (пример: Ниндзя Гайден). Комбинаций может быть множество и какого-то единого параметра, которым можно было бы описать сложность, как мне кажется нет. Всё зависит от таланта разработчиков.

Оффлайн Tron2

  • Пользователь
  • Сообщений: 3152
  • На форуме с 2005 года
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
А почему, собственно, только эти три платформы определяются? Патамушта в детстве были? Ну так в детстве у нас было больше времени задрачивать игры, да и большинство неумело адекватно оцениввать игры. :)
потому что сейчас хардкорных игр не выпускается.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Опрос довольно странный… Кол-во жизней и продолжений явно явно не является критерием определения сложности игры, равно как длина уровней и тем более их количество. Остальное в той или иной мере — является. Но скорее не каждый отдельно взятый фактор, а их совокупность. Для сложности важно всё и именно сразу. Некоторые параметры не включены в опрос, такие как зона атаки персонажа (это не относится к управлению), уворостливость и «хитрость» движения врагов и многие другие. Во многих действительно сложных играх именно это является основной причиной сложностей. Так, например, в серииях Castlevania и Ninja Ryukenden (возьмём для определённости те части  (по три с каждой стороны) на НЕС) больше всего хлопот доставляют летающие враги. Если у головы медузы предсказуемая траектория, то у летучей мыши в кастле или птице в ниндзе — не совсем, тем не менее, и голова медузы может очень эффективно откинуть игрока в пропасть. Усугубляется сложность «увёртливых» врагов тем, что площадь атаки персонажа ограничена, более того, бить он может только строго перед собой, и никакиех диагональных или вертикальных атак, в отличии от той же контры. В G'n'G несмотря на то, что дальность атак не столь ограничена, возможности атаковать вверх/вниз/диагонально нет, из-за этого вертлявые демоны тоже могут попортить много нервов, да и не только они. В общем, тема для обсуждения интересная, но варианты опроса не очень. Из тех что есть проголосовал за «Количество препятствий, убивающих с первого раза», хотя AI врагов и возможности персонажа игрока значительно важнее.

P.S. Тред не читал, ответил сходу
« Последнее редактирование: 10 Май 2012, 22:27:50 от SQR218 »

Оффлайн Tron2

  • Пользователь
  • Сообщений: 3152
  • На форуме с 2005 года
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
для меня главное нормальная физика у управляемого персонажа. к примеру взять бтдд на нес управление шикарное, а на сеге и особенно снес деревянное.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Sumac, согласен со сказанным.

Оффлайн ((Killer))

  • Пользователь
  • Сообщений: 140
  • Пол: Мужской
  • -Я врач! -Так стань учёным!
    • Просмотр профиля
Конечно же количество Continue.Я их берёг как зеницу ока.В каждой игре стандарт континуса - 3.Причём фактор что у тебя мало континусов - негативно действует на психику!

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6230
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Кол-во жизней и продолжений явно явно не является критерием определения сложности игры,
Явно явно является :D
Если ты контры проходишь с 3 жизнями и одним попаданием, молодец чё. Только не претендуй на обьективность и не пиши больше такое. Конечна японская КХК и первая с конамикодом будут легче чем американка и без кода.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Явно явно является :D
Если ты контры проходишь с 3 жизнями и одним попаданием, молодец чё. Только не претендуй на обьективность и не пиши больше такое. Конечна японская КХК и первая с конамикодом будут легче чем американка и без кода.

Да, контру не НЕС (японскую версию) я без проблем прохожу без сейвов и использование Continue, равно как и Alien War, чего не скажешь например о G'n'G на той же НЕС. В детстве я её с горем пополам прошёл на НЕС, сейчас же, только с сейвами, а чтобы пройти без сейвов а начале каждого уровня, мне придётся довольно долго «задрачивать».

Только не претендуй на обьективность
Пожалуй, стоит себе в подпись поставить, что я никогда не претендую на объективность и всегда выражаю только своё мение.

и не пиши больше такое
Может всё таки я сам буду решать, что мне писать, а что нет?



Добавлено позже:
Может всё таки я сам буду решать, что мне писать, а что нет?

Оу! Не посмотрел, что ты модератор. Ок, если здесь запрещено высказывать своё мнение, я замолкаю, поскольку общаться в рамках жёстко ограниченной свободы слова не привык.

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6230
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Да как бы странное мнение. Не хотел ограничивать твою свободу слова :) Ибо это не приказ, а скорее совет. ;)

Оффлайн Dizzy

  • Пользователь
  • Сообщений: 6018
  • Пол: Мужской
  • Флейм
    • Twitter
    • Steam
    • Просмотр профиля
Цитата: Tron2
потому что сейчас хардкорных игр не выпускается.
А Super Meat Boy тогда что?
Цитата: Sumac
Комбинаций может быть множество и какого-то единого параметра, которым можно было бы описать сложность, как мне кажется нет.
Придерживаюсь почти такого же мнения. Ещё игра может быть сложной, если навыки игрока недостаточно развиты. Или препятствий слишком до фига. Вот, например, Питер Пен на PSOne поначалу кажется детской игрой, но чем дальше, тем сложнее становятся уровни и игра постепенно становится садисткой.
Количество жизней или продолжений на сложность особо не влияет. Да, обидно, когда в игре нет континюе, но ещё хуже, когда герой умирает от одного касания, а чекпоинтов нет.
Количество препятствий, убивающих с первого раза - это почти любой соник, начиная со второго этапа, - случайно свалился в пропасть и сразу кирдык.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
А Super Meat Boy тогда что?

А Super Meat Boy сейчас (когда полно других занятий) проходится за неделю-полторы. Игра, безусловно, шикарная, но всё же как о харжкоре о ней говорить не совсем верно. Да, на фоне современных игр она выглядит таковой, но даже на не самую сложную игру, марио, в детстве (когда было полным полно свободного времени в день) тратилось значительно больше времени. У меня, например, ушло больше месяца, чтобы пройти Марио (да, тут, кстати, сыграли роль и конечные Continue).

Оффлайн Tron2

  • Пользователь
  • Сообщений: 3152
  • На форуме с 2005 года
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Цитата: Dizzy
А Super Meat Boy тогда что?
это инди-игра.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Да как бы странное мнение. Не хотел ограничивать твою свободу слова :) Ибо это не приказ, а скорее совет. ;)

ОК, нет проблем. Совету, всё же, следовать не буду, равно как и от других участников дискуссий жду оригинальных мнений, так намного интереснее, на мой взгляд, читать тред. А если моё мнение показалось странным, что ж, пусть так… Хотел бы я читать побольше «странных» мнений, а не бивисообразных повторений «священных» истин…

Оффлайн Griboedoff

  • Пользователь
  • Сообщений: 129
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Некоторые параметры не включены в опрос, такие как зона атаки персонажа (это не относится к управлению), уворостливость и «хитрость» движения врагов и многие другие. Во многих действительно сложных играх именно это является основной причиной сложностей. Так, например, в серииях Castlevania и Ninja Ryukenden (возьмём для определённости те части  (по три с каждой стороны) на НЕС) больше всего хлопот доставляют летающие враги. Если у головы медузы предсказуемая траектория, то у летучей мыши в кастле или птице в ниндзе — не совсем, тем не менее, и голова медузы может очень эффективно откинуть игрока в пропасть. Усугубляется сложность «увёртливых» врагов тем, что площадь атаки персонажа ограничена, более того, бить он может только строго перед собой, и никакиех диагональных или вертикальных атак, в отличии от той же контры.
Вот это, кстати, интересное мнение. В принципе под механическими параметрами я и зону атаки перса подразумевал. Но так глубоко не анализировал, конечно.
Обычно враги в игре подбираются под стать арсеналу главного персонажа. То есть, вряд ли в бит-эм-апе тебя будут атаковать пулемётчики с большим радиусом поражения (исключение - боссы в Жабах.. но и те косорукие дебилы, стреляющие исключительно в горизонтальном направлении). И вряд ли с  секирой будешь сражаться против танков и вертолётов (опять же исключения есть, но, как правило, это также неуклюжие боссы с каким-нибудь легкодоступным уязвимым местом).
Ну а все упомянутые случаи в Castlevania, Ghost'n'Goblins и Ninja Raykindun - как раз типичный пример высокой прокачанности врагов. Или, если быть точнее, высокой прокачанности врагов относительно возможностей глав.перса.

Оффлайн Sapog

  • Пользователь
  • Сообщений: 162
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
У каждого человека уровень сложности будет зависеть от разных факторов. Например у меня очень хорошее чувство тайминга и точность, но слабая реакция и я не люблю симуляторы с гоночками. Собирая всю волю в кулак я так и не могу пройти до конца rock'&'roll racing, но мне достаточно легко играть в гайденов, ecco, и длинные РПГ'шки, например финалки и шадоуран.

Единственное с чем могут согласиться другие - это то, что все ненавидят в игре искусственную сложность и Cheap tricks:
Игры где враги появляются ТАК быстро, что не получить от них повреждения почти невозможно вкупе с кривоватым управлением
Места, где не получив повреждений невозможно пройти или просто издевательски сложно это сделать.
И последнее это боссы, не зная атак которых игрок обречён погибнуть минимум один раз только ради того, чтобы узнать какие у босса есть атаки и научиться уворачиваться от них.

Оффлайн Brick_Man

  • Пользователь
  • Сообщений: 1949
  • Пол: Мужской
  • Rebuilt.
    • Просмотр профиля
Для меня в первую очередь важно управление и физика ибо если они сделаны через одно место то уже никакие другие плюшки не помогут пройти - тупо не захочется играть в кривую игру. Но бывают и другие моменты. Например первый Batman (NES).
Боссы в сей игре вообще дикий садизм. Носятся по экрану со скоростью 100км/ч, пускают атаки на пол-экрана по горизонтали, и прыгают ещё на тебя. И тут начинаешь понимать, насколько Бэтман тормозной, ладно хоть если есть оружие в запасе, можно хоть как-то расправиться с боссами, а если нету? Как прикажете бить кулаком таких боссов? Я не спорю, тактика к ним есть, но сам факт что они раз в 5 ловчее главного персонажа мне уже выносит мозг. :wacko:

Оффлайн Kostey D.

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 2979
  • Пол: Мужской
  • to destroy us all!
    • Просмотр профиля
Большинство игровых изданий сегодня рассматривают сложность и кривость управления как два отдельных фактора. Есть сложные игры, а есть игры с плохим управлением.

Добавлено позже:
Цитата: Tron2
потому что сейчас хардкорных игр не выпускается.
Иди в Gears of War на одного поиграй. И супермитбой уже сложно считать за инди, они продались всем кому можно.
« Последнее редактирование: 11 Май 2012, 07:41:48 от Kostey D. »

Оффлайн Mr. S.P.E.C.I.A.L.

  • Пользователь
  • Сообщений: 61
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
А Super Meat Boy сейчас (когда полно других занятий) проходится за неделю-полторы. Игра, безусловно, шикарная, но всё же как о харжкоре о ней говорить не совсем верно. Да, на фоне современных игр она выглядит таковой, но даже на не самую сложную игру, марио, в детстве (когда было полным полно свободного времени в день) тратилось значительно больше времени. У меня, например, ушло больше месяца, чтобы пройти Марио (да, тут, кстати, сыграли роль и конечные Continue).
По СуперМитБою можно легко понять кто заблуждается насчет истинной сложности игры. Как раз СуперМитБой хардкорен как немногие игры на нес. Это то, что  я называю чистый хардкор. Не совсем верно говорить как о хардкоре о том же марио бразерс или там ниндзя гайден, потому что сложность там достигается лимитом продолжений. Именно и только конечные континью и продлевают прохождение в играх вроде super mario bros.
Сравни митбоя и любую игру 80-90-ых, но только с условием, что последняя будет с бесконечными продолжениями и быстро поймешь, что не так уж много игр было действительно хардкорных.

Алсо, дарк/демон соулс забыли. И еще i wanna be the guy. Правда, тут не могу ручаться, не играл.
« Последнее редактирование: 11 Май 2012, 08:24:49 от Mr. S.P.E.C.I.A.L. »

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6230
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
(да, тут, кстати, сыграли роль и конечные Continue).
Ага. Вот ты и попался :D

Оффлайн Mr. S.P.E.C.I.A.L.

  • Пользователь
  • Сообщений: 61
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Цитата
И последнее это боссы, не зная атак которых игрок обречён погибнуть минимум один раз только ради того, чтобы узнать какие у босса есть атаки и научиться уворачиваться от них.
А как еще прикажешь то?
Цитата
[GEN]robocop vs terminator
И где там ТАК быстро появляющиеся враги или кривое управление?

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6230
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
По СМБ можно легко понять кто заблуждается насчет истинной сложности игры. Как раз СМБ хардкорна как немногие игры на нес.
Вторая часть ещё хардкорнее ;)

Оффлайн Xenosag

  • Пользователь
  • Сообщений: 411
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
игры в которых случайно генерируемые враги убивают с одного раза, ну и пропасти до кучи(они тоже убивают сразу). Ну и разумеется уровень должен начинаться сначала, поэтому та же контра уже не подходит сюда. Количество жизней и континиумов тут значения не имеет.
Но разумеется это то что в первую очередь влияет, ибо плохое управление компенсированное большим количеством жизней(полоской жизни) не делает игру трудной, тоже самое как и длина уровня не делает игру трудной сама по себе, короче всё перечисленное может очень усложнить игру, но лишь в комбинации с другим каким-то параметром.

Оффлайн honey52rus

  • Пользователь
  • Сообщений: 800
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ну во первых я уверен что нужно разграничивать кривое управление и сложность в игре. Ибо кривое управление делает сложной даже простенькую игру.

Что касается критериев - рандомное/не рандомное появление врагов,препятствий , Респавняться или нет враги , продолжительность уровня и наличие чеков в купе с силой врагов. и т.д.

Оффлайн SQR218

  • Пользователь
  • Сообщений: 319
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
По СуперМитБою можно легко понять кто заблуждается насчет истинной сложности игры. Как раз СуперМитБой хардкорен как немногие игры на нес. Это то, что  я называю чистый хардкор. Не совсем верно говорить как о хардкоре о том же марио бразерс или там ниндзя гайден, потому что сложность там достигается лимитом продолжений. Именно и только конечные континью и продлевают прохождение в играх вроде super mario bros.
Сравни митбоя и любую игру 80-90-ых, но только с условием, что последняя будет с бесконечными продолжениями и быстро поймешь, что не так уж много игр было действительно хардкорных.

Даже из современных игр, навскидку: VVVVVV сложнее митбоя, bit.trip.runner сложнее и хардкорнее, Syobon просто хардкорнее (я бы не назвал его сложным, скорее раздражающим). Митбой отличная игра, просто великолепная, я её проходил дважды, один раз под wine, второй, когда она наконец вышла под линукс, редко бывает (эмуляторы старых консолей не в счёт), чтобы я проходил игру дважды, обычно одного раза достаточно. В общем, прекрасная игра, но по сложности она никак не сравнится с тем же Nibja Gaiden (особенно последний босс), да и кастльвания, пожалуй посложнее будет, даже если бы там были бесконечные Continue (благо сейчас примерно такого эффекта можно легко достичь сейвами в эмуляторе в начале каждого уровня).