| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки. |
| << < (44/147) > >> |
| spiiin:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Редактор уровней CadEditor Редактор уровней для игр NES и SMD. Версия 5.3 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поддерживаемые игры: https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Хаки, сделанные с помощью редактора: Darkwing Duck New Levels http://www.romhacking.net/hacks/1382/ Darkwing Duck New Levels 2 http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366 Duck Tales Hardcore Revision http://www.romhacking.net/hacks/1671/ Chip & Dale Lomax Attack (v2) http://www.romhacking.net/hacks/1374/ Darkwing Duck In Edoropolis https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612 Chip & Dale Alternative http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html Chip & Dale by VZIP http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489 Chip & Dale 3 by Lomax & Roket https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250 Chip & Dale: Tale Spin Levels https://www.romhacking.net/hacks/4287/ Duck Tales 2 No Gyro Без Винта http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251 Duck Tales New Impressions http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252 Duck Tales 2 by Dendymask https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268 TaleSpin: Another shitty day http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0 Remix of Tiny Toon Adventures http://www.romhacking.net/hacks/2511/ Contra Super Hard Corps [SMD] https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Последняя на данный момент версия здесь: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753 Или здесь: https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest https://spiiin.itch.io/cadeditor ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Документация по редактору: http://spiiin.github.io/CadEditor/ Видеопример использования https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ): WebMoney R122299008919 Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r Patreon https://www.patreon.com/CadEditor |
| Roket:
Ну вот я это и хотел уточнить. Надо псу на змее добавить палитру для его флажков. А палитру использовать из того же уровня, например палитру неба или стекла окон. И клоунятам часть рожи сделать с их родной палитрой. и вжику вернуть зелёный цвет. --- Цитата ---ну если ты уже знаешь нужные значения из буфера, то просто в поиск вбивай и ищи в роме - найдется быстро) --- Конец цитаты --- В том то и дело, я наверное неправильно ищу и не там где надо. $200 вот примерный адрес для буфера спрайтов, но он находит не то что надо. Может Евгений знает, он же как-то менял главного персонажа. |
| evgeny:
Ну если я правильно помню тайловый карты спрайтовых объектов начинаются примерно с адреса 0141F0 (может на байт два пораньше). Там формат примерно такой: первые пару байт означают номер формы объекта и количество тайлов в нем, а дальше чередуются данные номер тайла графики, его атрибут,номер тайла графики, атрбут итд. Атрибут это номер палитры+отражение. т.е. номера 0-3 это просто выбор палитры для тайла, а если больше трех, там уже в сочетании с отражением. Проще говоря младшие биты цвет, старшие тип отражения. |
| Roket:
evgeny, То есть например значения $03 соответствует третьей палитре? Попробую разобраться. А вот блоки спрайтов объединять как? нам бы объединить блок со спрайтами кенгуру и птицы с блоками каких-нибудь ещё врагов. |
| evgeny:
Значение $03 соответствует четвертой палитре, т.к. первая палитра это значение $00. Ну а блоки что их объединять? Все от графики зависит. Допустим у тебя графика идет с тайла $88, оно и в карте тайлов врага написано $88, $89 и.т.д. Меняй значения на какие угодно и в графике туда же ставь врага куда тебе надо. Нарисовал врагов разных в одном блоке, если карта тайлов каждого совпадает с графикой, значит без проблем можно их поставить вместе. |
| Roket:
Понятно в общем-то, спасибо. Но думаю через тот же неx можно врагов подделать под определённые блоки. Но эт позже. Ну вот, благодаря небольшим усилиям поменял хамелеону палитру и при этом палитра бурундука не стала такой же, как у него. Хамелеон - это бывший жук если что ;) Добавлено позже: Вернул ракете нос. Правда для этого пришлось слегка урезать её заднюю часть. Лом, если надумаешь исправить ракету, положение графики и палитры её лежит по адресами 014790 - 0147A0 . Нужно поменять значения 26 на 32, чтобы вернуть первоначальный вид без носа и поменять некоторые позиции показа тайлов. ;) Вообще в том месте для неё можно добавить лишний байт графики? |
| Lomax:
Да зачем, офигенная ракета получилась, судя по скрину)) вообще, уровень самый офигенный получился из трех, и враги, и расположение) Надо дальше над всеми так работать не спеша :) :) |
| Roket:
По поводу добавления графики в уровни. Можно добавить босса уровня А -шар в уровень E. поскольку шар не использует крылья совы, значит их можно вообще задать расположение на пустой тайл. А сам шар идеально вписывается в уровень E. :) Это можно сделать, чтобы было разнообразие боссов на один уровней. И к примеру при определённой развилке поставить этого босса ;). По поводу добавления врагов в уровень С. Можно урезать спрайты кенгуру, сделать в два кадра и тогда в оставшееся место в блоке можно добавить ещё какого-нибудь врага. Ну это решай сам кто будет в уровне и что будет представлять сам уровень. Я предлагаю растительный. ;) Кенгуру изменить в злое плюющееся дерево, птицу в тучу, кидающую молниями. И если получится вписать врага из уровня Е - зелёного жука, то из него вышло бы неплохое растение-убийца. ;) |
| Lomax:
Ну давай растительный)) только тогда Д обязательно будет снежный. А кто там кстати из врагов, старые или новые?) Получится у нас добавить снежных врагов? Кенгуру дерево - отлично, птица - туча тоже супер. А вот жук - растение наверное не очень, получится ходячее растение, да и дерево уже есть. Нужно кого нибудь другого наверное, пооригинальнее) |
| Roket:
--- Цитата ---А вот жук - растение наверное не очень, получится ходячее растение, да и дерево уже есть. Нужно кого нибудь другого наверное, пооригинальнее) --- Конец цитаты --- Lomax, я про неподвижного жука с рогами ;). Зелёный который. Ходячий жук уже переделан, теперь это хамелеон. ;) А во, про уровень D ещё не сказал. Да. Он да, снежный будет и в него можно добавить лодку :). Сделать уже уровень с водой, которая оттаяла например. Сейчас покажу, если получится. То есть в снежный уровень добавить ещё оттаявшей воды можно будет и лодку с молотком. А вместо того, чем бить молотком, например лёд. ;) Ну а врагов я уже придумал - Прыгающий ящик - 1 Снежок. 2 Игрушка. 3 Лягушка Вертелка - снеговик какой-нибудь безумный. Клоун - тут немного не разобрался. 1 Боксёрская перчатка в подарке. 2 Подснежная гусеница. 3 Чудовище, выныривающее из проруби. 4 Безумная гирлянда. - этот блок врагов есть в уровне E. Орёл качок - снежный Йети Заяц с ковром - Олень, выбивающий из пола искры и убегающий. Катящийся Шарик - Снежный ком. -этот блок врагов есть в уровне F. Босс-робот - Санта-Клаус на аэросанях. Пометил, где вргаи могут встретиться ещё раз. Ну как, пойдут такие враги? |
| Lomax:
Ну нам нужно брать только тех врагов, которые в оригинале встречаются на уровне Д, чтобы и на другие уровни остались новые враги) Я помню ящик, вертушку, перчатку, зайца) другие же враги из других уровней, да? А босса-робота нужно сделать таким же гигантстким и чтобы он был высоким. Санта на санях получится вертикальным, а нам нужен горизонтальный враг. Ну что то типа большого снеговика, ну или еще что нибудь придумай) |
| Roket:
--- Цитата ---Ну нам нужно брать только тех врагов, которые в оригинале встречаются на уровне Д, чтобы и на другие уровни остались новые враги) Я помню ящик, вертушку, перчатку, зайца) другие же враги из других уровней, да? --- Конец цитаты --- Ну вот скришоты где ещё могут быть враги из уровня D. А также что можно ещё сделать с уровнем D- добавить в него лодку и молоток. ;) В уровне E ещё могут быть враги вместо имеющихся - Пеликан(змея), носорог, вертелка и клоун. ;) Добавлено позже: Кстати на последнем скриншоте тот самый зелёный жук, которого я хочу передать под хищное растение. ;) По поводу врагов - если мы полность сделаем всех врагов уровня D снежными, то так, где они будут повторятся, будет уже нестыковка. o_0. Хотелось бы, чтобы уровень E был зоопарком или заповедником, которые ещё сочетает в себе аквапарк - гонку на лодке и другие достопримечательности вроде саванны. ;) |
| Lomax:
Ок, тогда посмотри в оставшихся уровнях - будут ли где нибудь враги которые либо вообще не повторяются, либо редко повторяются) его можно будет сделать под снежный |
| Roket:
Вариант очевиден - уровень С. Тогда уровень D сделаем под растительный. Видишь, тут какая несуразность. Уровень С хорошо идёт под растительный и враги в нём не повторяются. Но в уровне D можно сделать снежный уровень, но при этом враги станут относиться не только к нему. Как вариант поменять в некоторых уровнях, где повторяются враги их блоки на другие, которые не будут тронуты снежным уровнем D. Либо подделать врагов таким образом, чтобы они одинаково хорошо вошли и туда и туда. Повторяются только враги уровня D в уровне E в виде прыгающих ящиков, вертелок и клоунов. Если уровень E будет зоопарком, аквапарком и прочим, тогда предлагаю подменить врагов так: Прыгающий ящик - пингвин. Вертелка - медведь, если возможно Клоун - тюлень, если возможно. |
| Lomax:
Черт его знает))) давай пока растительным займемся, а там посмотрим) ну ты пока делай что нибудь, мне опять на пару дней надо смыться) |
| Roket:
Вот доизменял дельтапланериста. Добавил ему дополнительную палитру на флажки. Красные подойдут? И ещё оделил снаряд бобика от спрайтов дельтапланериста. Благодаря чему бобик теперь швыряется снарядами со своей собственной графикой. Lomax Я сейчас себя пробую на роль тебя. Как только виртуозно научусь менять расположение графики для адресов их палитры, количества и отражения. Тогда уже буду знать азы замены графики уже глубже, чем просто перекрашивание спрайтов. Добавлено позже: --- Цитата ---Черт его знает))) давай пока растительным займемся, а там посмотрим) ну ты пока делай что нибудь, мне опять на пару дней надо смыться) --- Конец цитаты --- Ладно, попробую сделать крупнее демонтаж графики - изменю кенгуру на дерево в двух спрайтах и в оставшуюся область попробую запихнуть ещё какого-нибудь врага. |
| Lomax:
Да делай конечно, что касается графики, у тебя уже круто получается)) полностью тебе доверяю ;) я в четверг честное слово добью поведение ракеты и босса-Б и начну рисовать растительный уровень) |
| Roket:
Пока первый этап работы демонтажа: Зелёный жук теперь в библиотеке. Осталось поправить кенгуру и птицу ;). Добавлено позже: Всё, поправлена и сделана вся полностью карта тайлов для нынешних кенгуру и птицы. Теперь это туча и дерево. ;) Изменения произведены для спрайтов: 1 Полностью переделана карта тайлов для кенгуру и птицы. 2 Добавлен в блок спрайтов ещё один враг, которого в дальнейшем также можно перерисовать. 3 Изменена палитра в картах тайлах дерева и тучи. Как только исправлю вжика и перерисую нового врага для этого блока, выложу обновлённую версию рома. |
| Roket:
Обновления рома. Произведены координальные изменения в графике: 1 Изменена часть спрайтов дельтапланериста из уровня A под новую палитру. Изменён сам дельтапланерист. 2 Изменён снаряд для бобика из уровня A. Снаряд также отделён от соседних спрайтов. 3 Изменена карта тайлов ракеты из уровня B. Благодаря чему у неё при появлении появляется нос, но слегка обрезается задняя часть. 4 Координальные изменения графики тайлов для уровня С. Изменены враги: кенгуру - дерево, птица с бомбой - туча. 5 Изменено положение графики тайлов для кенгуру и птицы под новые спрайты. 6 Изменена палитра для графики тайлов кенгуру и птицы. 7 В свободное пространство в блоке спрайтов врагов для этого уровня добавлен новый враг - зелёный жук. 8 Изменён новый добавленный враг - зелёный жук - хищное растение. 9 В уровень также можно без проблем добавлять такие объекты, как коробка с вжиком и коробка с перцем. Их тайлы тоже пправлены. В общем вот нелёгкий плод творений :drinks: |
| spiiin:
мне нравится :) Lomax, в на уровне B надо позиции объектов чуть подтюнить. Первый цветок не совсем ровно в ящике лежит и первая собака из-под земли торчит. В редакторе можно выделить объект в правом списке и координаты снизу точные указать. Чтобы объекты в ящики точно попадали, надо, чтобы последняя цифра была 0 или 8. Добавлено позже: Потом, кстати, надо будет и глобальную карту изменить. Я думаю, нечего разрешать халявить и уровни пропускать, и так внутри уровней развилки будут :) |
| Roket:
--- Цитата ---ну вот это и есть хак разработчиков - что части босса ставятся не на той арене, на которой сама битва. из-за этого при автоматической сортировке в редакторе и неясно, куда ставить босса. поэтому он и не появляется. чинится это так - включается ручная сортивка и босс передвигается в самое начало списка объектов, тогда он будет появляться. --- Конец цитаты --- Да, вскрываешь игры и понимаешь каким же макаром их вообще делали. ну я надеюсь ты исправишь этот хак разрабов. --- Цитата ---пока что можешь просто поставить туда другого босса - "затычку", чтобы можно было завершить уровень --- Конец цитаты --- Я так и сделаю по первости. потом как с Ломаксом дойдём до этого уровня, будем фиксить старого босса. --- Цитата ---не тормозит хардкор?))) --- Конец цитаты --- Не, не тормозит. Но нереально пройти ^_^. Пока мочишь кота, рыба успевает в тебя выпустить град молний. :lol: Добавлено позже: Нет, вру, проходится ^_^. Добавлено позже: А вот самый харкордный хардкор. :wow: Самое интересно, два дополнительных боссов двигаются вслед за роботом-боссом. Даже кот неподвижно на одном месте ездит. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |