Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (131/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
Kinbeas:

--- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 18:34:21 ---Жаль, что у него была такая трэшовая восьмибитная реклама...
--- Конец цитаты ---
Чужому 3 как раз крупно повезло на НЕС.
lancuster:
Да, а ты попробуй сделать хак таким, чтобы он имел нормальное число развилок, и чтобы Рипли нигде не застревала. Прав был Нёрд - камера в игре отвратительная, глючная до нельзя.
DendyJunior3:

--- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 18:34:21 ---Жаль, что у него была такая трэшовая восьмибитная реклама...
--- Конец цитаты ---
да ладно, отличная игра с отличной музыкой. В детстве проходил всю игру.


--- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 21:26:26 ---Прав был Нёрд - камера в игре отвратительная, глючная до нельзя.
--- Конец цитаты ---
да он наверняка и первый уровень не проходил, там все нужно запоминать - от маршрута до расположения врагов иначе тебя нагнет таймер. А если ты все это запомнил то на камеру не обращаешь внимания.
lancuster:
Если бы ты залез в редактор и попробовал сделать лазейку где-нибудь внизу экрана - тебя бы ждал облом. Не надо путать недоделки разработчиков и недостаток геймерского опыта именно по этой игре. :)
DendyJunior3:

--- Цитата: lancuster от 06 Январь 2017, 00:54:01 ---Не надо путать недоделки разработчиков и недостаток геймерского опыта именно по этой игре
--- Конец цитаты ---
ну разрабы получили много проклятий еще в 90х за эту игру, чего только стоит прыжок на В и стрельба на А , но все эти обсыральщики игр смотрятся прикольно пока они чмырят игру с которой ты не знаком, а когда доходит до знакомой игры ты понимаешь что не все так плохо как говорит обсиральщик.
spiiin:
Да чужой 3 клёвый на нес, он заучивался в своё время, враги, бонусы, заложники, всё на автомате. Да и вообще, там здоровья много, больше время раздражает, потраченное на врага, чем потеря здоровья.
lancuster:
Ага. Иногда выручало то, что спуститься с лестницы помогал тот же враг. А вот подниматься по ним было слишком долго. И ещё раздражали эти крутые лестницы, на которых не запрыгнуть. Такое ощущение, будто это и правда пинболл. :)
lancuster:
spiiin, так ты ещё не допилил слой с палитрой? Хочешь, я сделаю что-то типа графического отображения значений палитры для игры, которую ты выберешь? Потом просто выдернешь со скринов и оформишь блоками, как ты обычно делаешь.
spiiin:
Можно, конечно, чисто второй слой наложить палитрой попробовать полупрозрачный, но это не очень удобно для редактирования будет, и не будет точно соответствовать реальному цвету в игре.

А для нормального накладывания слоёв там надо прилично кода переписать. Там два пути реализации - либо "развернуть" все индексы блоков и макроблоков в индексы тайлов и примешивать к ним биты палитры по 2 к 4 тайлам, как это делается в реальной NES, либо переписать модуль графики для перехода на индексные цвета (сейчас всё просто на rgba), с возможностью поменять палитру каждому отдельному блоку и сделать специальные "кисти палитры", которые будут менять цвета сразу 4-м блокам.

Первый путь хорош тем, что можно будет написать перекодирование блоков и макроблоков (я примерно считал, для Capcom игр получится таким пережатием освободить около 1кб места в ROM, ничего не теряя), второй - без заморочек и проще в реализации, и позволит анимации со сменой палитр отображать в редакторе сразу.

Работа по чуть-чуть двигается, сейчас я добавил возможность описывать блоки любого размера, вроде 4x4, используемого во многих играх (Power Blade 2, Adventure Island 2-3, Yo-Noid, Contra Force, Batman Returns, Alien 3), теперь по старым добавленным играм прохожу, чтобы их блоки не картинками, а из ROM строить.

lancuster
Да примеры игр с раздельным слоем палитры у меня есть, это Batman первый :)

Если хочешь помочь, можешь в личку скидывать текстовые описания строения уровней для любой игры. Если там достаточно полное описание, я напишу конфиг для редактора (или попрошу уточнить что-нибудь).
lancuster:

--- Цитата: spiiin от 12 Январь 2017, 15:26:43 ---Можно, конечно, чисто второй слой наложить палитрой попробовать полупрозрачный, но это не очень удобно для редактирования будет, и не будет точно соответствовать реальному цвету в игре.

А для нормального накладывания слоёв там надо прилично кода переписать. Там два пути реализации - либо "развернуть" все индексы блоков и макроблоков в индексы тайлов и примешивать к ним биты палитры по 2 к 4 тайлам, как это делается в реальной NES, либо переписать модуль графики для перехода на индексные цвета (сейчас всё просто на rgba), с возможностью поменять палитру каждому отдельному блоку и сделать специальные "кисти палитры", которые будут менять цвета сразу 4-м блокам.

Первый путь хорош тем, что можно будет написать перекодирование блоков и макроблоков (я примерно считал, для Capcom игр получится таким пережатием освободить около 1кб места в ROM, ничего не теряя), второй - без заморочек и проще в реализации, и позволит анимации со сменой палитр отображать в редакторе сразу.

Работа по чуть-чуть двигается, сейчас я добавил возможность описывать блоки любого размера, вроде 4x4, используемого во многих играх (Power Blade 2, Adventure Island 2-3, Yo-Noid, Contra Force, Batman Returns, Alien 3), теперь по старым добавленным играм прохожу, чтобы их блоки не картинками, а из ROM строить.

lancuster
Да примеры игр с раздельным слоем палитры у меня есть, это Batman первый :)

Если хочешь помочь, можешь в личку скидывать текстовые описания строения уровней для любой игры. Если там достаточно полное описание, я напишу конфиг для редактора (или попрошу уточнить что-нибудь).

--- Конец цитаты ---
Ну, как знаешь. Я лично предложил свою помощь, чтобы форсировать составление конфигов. :)
За описание может и возьмусь, хотелось бы знать, какие ещё, кроме Бэтмена, игры интересуют. Поскольку на самом деле редактор к нему уже есть, и как в нём что оформлено, можно посмотреть и так.
spiiin:
РЕЛИЗ РЕДАКТОРА 4.0!
Обновления:
- Исправлен баг с пропаданием скролла на экранах с маленьких разрешением.
- Добавлена поддержка маленьких блоков размером больше 2x2.
- Редактор блоков для игр (по одному уровню)
    Yo-Noid
    Power Blade
    Power Blade 2
    Contra Force
    Batman Returns
    Alien 3
    Adventures Island 2
    Adventures Island 3
    Super C
    Jackie Chan Action Kung Fu
    Battletoads
    Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team
    Monster in My Pocket
    Bucky O'Hare
    Jackal
    Darkman
    Teenage Mutant Ninja Turtles
    Teenage Mutant Ninja Turtles 2
    Teenage Mutant Ninja Turtles 3

Собственно, небольшое обновление CadEditor и утилита NesBlockFinder позволили добавить редактор блоков для огромного количества игр (во ВСЕХ этих играх используется одна и та же структура описания блоков 16 тайлами и 1 байтов палитры для кодирования цвета блока).
Конфиги для этих игр можно использовать в качестве примера, как добавлять другие игры (я уверен, что обнаружится ещё десяток-другой игр с такой же схемой).

Палитра для группы тайлов в редакторе блоков переключается правой кнопкой (одновременно с выбором блока под курсором в качестве активного для рисования).

С этим апдейтом можно описать в редакторе любую из уже добавленных картинками игр (кроме Batman).

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v40.zip?raw=true
lancuster:
spiiin, так для Хищника будут допилены настройки?
DANGER X:
Here spiiin, I fixed some graphics mistakes in some stages images and added the complete enemy info (location and life) for mighty final fight.
s1nka:
Выше я как-то просил портировать под линуксы это прогу.
Сейчас от скуки внезапно вспомнил xbuild от mono. Скормил ему CadEditor и внезапно он собрался с 67 варнингами и 0 ерроров.
С замиранием сердца запустил CadEditor в mono и он внезапно запустился. :).
Если есть желание, то могу запилить MakeFiles для красноглазиков и переодически собирать его под линуксы для проверки.
з.ы. релизные версии тоже без проблем запускаются под mono.
з.ы.2. эээх. навести бы порядок в репозитории. Например удалить папку Release. На том же github это всё замечательно выкладывается тут. Да и не понятно зачем нужен test.txt в корне репозитория.
spiiin:
DANGER X
Thanks, it's cool!

s1nka
Ух ты, прикольно. Надо будет мне тоже собрать посмотреть, как оно выглядит. Я не против, можно и моно-версию сделать.
Текущую версию (4.0) пока обновлять не буду, надо другие инструменты допилить, чтобы для игр по 1 уровню конфиги для остальных уровней доделать.
Насчёт репозитория - спасибо, почищу немного. Там и в исходниках бардак есть, я его разгребаю постепенно :blush:



Добавлено позже:
Проверь ещё, пожалуйста, проект SettingsVerifier, он при запуске по очереди все конфиги загружает, помогает в них найти синтаксические ошибки.
lancuster:
spiiin, а ты можешь внедрить карту врагов в Хроники Молодого Индианы Джонса? А то Рокет оформил текстовик, а вручную в хексе каждый раз править - это как-то муторно. И ещё я писал, что свойства блоков могут быть разные. Я пытался ставить склон на первом уровне, так Индиана может на целый блок в землю врезаться, а спускается как раз нормально.
Нельзя ли это как-то исправить?
Roket:
lancuster, я тебе давно уже писал по этот склон в Индиане Джонсе, юзай склон под нужным номером. 53 например это склон с твёрдым основанием, кроме этого дальше надо ставить к склону стену, стена это блок 2с. Ты скорее стену не ставишь, вот и Инди пытается пройти через склон, как через стену.
s1nka:
spiiin, SettingsVerifier.exe собрался без проблем. Запустил его и получил такой выхлоп: http://pastebin.com/YgLv5ipe . Часть конфигов не проверились, но и ошибок не увидел. Либо собралось криво, либо я что-то напутал.
mono-версию не нужно собирать и выкладывать, можно просто указать, что те версии нормально запускаются в mono.
spiiin:
Странно, должны все верифицироваться. По виду - не верифицируются те, которые инклюдят другие конфиги из корневой директории, возможно там отличается working directory. А если редактором открыть какой-нибудь из конфигов, которые не верифицируются?
spiiin:
Конфиги фонов и блоков для всех уровней Battletoads

Карта уровня 6 сжата алгоритмом RLE, для его изменения надо открывать дамп (через файл start_level_6.bat), затем писать скрипт запаковки и добавлять в ROM руками.

3d уровни (3,5 и 7) используют повторяющиеся экраны, эффект параллакса и отдельный слой для кодирования физики, это сейчас не редактируется :neznayu:

Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии