| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки. |
| << < (131/147) > >> |
| spiiin:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Редактор уровней CadEditor Редактор уровней для игр NES и SMD. Версия 5.3 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поддерживаемые игры: https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Хаки, сделанные с помощью редактора: Darkwing Duck New Levels http://www.romhacking.net/hacks/1382/ Darkwing Duck New Levels 2 http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366 Duck Tales Hardcore Revision http://www.romhacking.net/hacks/1671/ Chip & Dale Lomax Attack (v2) http://www.romhacking.net/hacks/1374/ Darkwing Duck In Edoropolis https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612 Chip & Dale Alternative http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html Chip & Dale by VZIP http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489 Chip & Dale 3 by Lomax & Roket https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250 Chip & Dale: Tale Spin Levels https://www.romhacking.net/hacks/4287/ Duck Tales 2 No Gyro Без Винта http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251 Duck Tales New Impressions http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252 Duck Tales 2 by Dendymask https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268 TaleSpin: Another shitty day http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0 Remix of Tiny Toon Adventures http://www.romhacking.net/hacks/2511/ Contra Super Hard Corps [SMD] https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Последняя на данный момент версия здесь: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753 Или здесь: https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest https://spiiin.itch.io/cadeditor ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Документация по редактору: http://spiiin.github.io/CadEditor/ Видеопример использования https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ): WebMoney R122299008919 Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r Patreon https://www.patreon.com/CadEditor |
| Kinbeas:
--- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 18:34:21 ---Жаль, что у него была такая трэшовая восьмибитная реклама... --- Конец цитаты --- Чужому 3 как раз крупно повезло на НЕС. |
| lancuster:
Да, а ты попробуй сделать хак таким, чтобы он имел нормальное число развилок, и чтобы Рипли нигде не застревала. Прав был Нёрд - камера в игре отвратительная, глючная до нельзя. |
| DendyJunior3:
--- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 18:34:21 ---Жаль, что у него была такая трэшовая восьмибитная реклама... --- Конец цитаты --- да ладно, отличная игра с отличной музыкой. В детстве проходил всю игру. --- Цитата: lancuster от 05 Январь 2017, 21:26:26 ---Прав был Нёрд - камера в игре отвратительная, глючная до нельзя. --- Конец цитаты --- да он наверняка и первый уровень не проходил, там все нужно запоминать - от маршрута до расположения врагов иначе тебя нагнет таймер. А если ты все это запомнил то на камеру не обращаешь внимания. |
| lancuster:
Если бы ты залез в редактор и попробовал сделать лазейку где-нибудь внизу экрана - тебя бы ждал облом. Не надо путать недоделки разработчиков и недостаток геймерского опыта именно по этой игре. :) |
| DendyJunior3:
--- Цитата: lancuster от 06 Январь 2017, 00:54:01 ---Не надо путать недоделки разработчиков и недостаток геймерского опыта именно по этой игре --- Конец цитаты --- ну разрабы получили много проклятий еще в 90х за эту игру, чего только стоит прыжок на В и стрельба на А , но все эти обсыральщики игр смотрятся прикольно пока они чмырят игру с которой ты не знаком, а когда доходит до знакомой игры ты понимаешь что не все так плохо как говорит обсиральщик. |
| spiiin:
Да чужой 3 клёвый на нес, он заучивался в своё время, враги, бонусы, заложники, всё на автомате. Да и вообще, там здоровья много, больше время раздражает, потраченное на врага, чем потеря здоровья. |
| lancuster:
Ага. Иногда выручало то, что спуститься с лестницы помогал тот же враг. А вот подниматься по ним было слишком долго. И ещё раздражали эти крутые лестницы, на которых не запрыгнуть. Такое ощущение, будто это и правда пинболл. :) |
| lancuster:
spiiin, так ты ещё не допилил слой с палитрой? Хочешь, я сделаю что-то типа графического отображения значений палитры для игры, которую ты выберешь? Потом просто выдернешь со скринов и оформишь блоками, как ты обычно делаешь. |
| spiiin:
Можно, конечно, чисто второй слой наложить палитрой попробовать полупрозрачный, но это не очень удобно для редактирования будет, и не будет точно соответствовать реальному цвету в игре. А для нормального накладывания слоёв там надо прилично кода переписать. Там два пути реализации - либо "развернуть" все индексы блоков и макроблоков в индексы тайлов и примешивать к ним биты палитры по 2 к 4 тайлам, как это делается в реальной NES, либо переписать модуль графики для перехода на индексные цвета (сейчас всё просто на rgba), с возможностью поменять палитру каждому отдельному блоку и сделать специальные "кисти палитры", которые будут менять цвета сразу 4-м блокам. Первый путь хорош тем, что можно будет написать перекодирование блоков и макроблоков (я примерно считал, для Capcom игр получится таким пережатием освободить около 1кб места в ROM, ничего не теряя), второй - без заморочек и проще в реализации, и позволит анимации со сменой палитр отображать в редакторе сразу. Работа по чуть-чуть двигается, сейчас я добавил возможность описывать блоки любого размера, вроде 4x4, используемого во многих играх (Power Blade 2, Adventure Island 2-3, Yo-Noid, Contra Force, Batman Returns, Alien 3), теперь по старым добавленным играм прохожу, чтобы их блоки не картинками, а из ROM строить. lancuster Да примеры игр с раздельным слоем палитры у меня есть, это Batman первый :) Если хочешь помочь, можешь в личку скидывать текстовые описания строения уровней для любой игры. Если там достаточно полное описание, я напишу конфиг для редактора (или попрошу уточнить что-нибудь). |
| lancuster:
--- Цитата: spiiin от 12 Январь 2017, 15:26:43 ---Можно, конечно, чисто второй слой наложить палитрой попробовать полупрозрачный, но это не очень удобно для редактирования будет, и не будет точно соответствовать реальному цвету в игре. А для нормального накладывания слоёв там надо прилично кода переписать. Там два пути реализации - либо "развернуть" все индексы блоков и макроблоков в индексы тайлов и примешивать к ним биты палитры по 2 к 4 тайлам, как это делается в реальной NES, либо переписать модуль графики для перехода на индексные цвета (сейчас всё просто на rgba), с возможностью поменять палитру каждому отдельному блоку и сделать специальные "кисти палитры", которые будут менять цвета сразу 4-м блокам. Первый путь хорош тем, что можно будет написать перекодирование блоков и макроблоков (я примерно считал, для Capcom игр получится таким пережатием освободить около 1кб места в ROM, ничего не теряя), второй - без заморочек и проще в реализации, и позволит анимации со сменой палитр отображать в редакторе сразу. Работа по чуть-чуть двигается, сейчас я добавил возможность описывать блоки любого размера, вроде 4x4, используемого во многих играх (Power Blade 2, Adventure Island 2-3, Yo-Noid, Contra Force, Batman Returns, Alien 3), теперь по старым добавленным играм прохожу, чтобы их блоки не картинками, а из ROM строить. lancuster Да примеры игр с раздельным слоем палитры у меня есть, это Batman первый :) Если хочешь помочь, можешь в личку скидывать текстовые описания строения уровней для любой игры. Если там достаточно полное описание, я напишу конфиг для редактора (или попрошу уточнить что-нибудь). --- Конец цитаты --- Ну, как знаешь. Я лично предложил свою помощь, чтобы форсировать составление конфигов. :) За описание может и возьмусь, хотелось бы знать, какие ещё, кроме Бэтмена, игры интересуют. Поскольку на самом деле редактор к нему уже есть, и как в нём что оформлено, можно посмотреть и так. |
| spiiin:
РЕЛИЗ РЕДАКТОРА 4.0! Обновления: - Исправлен баг с пропаданием скролла на экранах с маленьких разрешением. - Добавлена поддержка маленьких блоков размером больше 2x2. - Редактор блоков для игр (по одному уровню) Yo-Noid Power Blade Power Blade 2 Contra Force Batman Returns Alien 3 Adventures Island 2 Adventures Island 3 Super C Jackie Chan Action Kung Fu Battletoads Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team Monster in My Pocket Bucky O'Hare Jackal Darkman Teenage Mutant Ninja Turtles Teenage Mutant Ninja Turtles 2 Teenage Mutant Ninja Turtles 3 Собственно, небольшое обновление CadEditor и утилита NesBlockFinder позволили добавить редактор блоков для огромного количества игр (во ВСЕХ этих играх используется одна и та же структура описания блоков 16 тайлами и 1 байтов палитры для кодирования цвета блока). Конфиги для этих игр можно использовать в качестве примера, как добавлять другие игры (я уверен, что обнаружится ещё десяток-другой игр с такой же схемой). Палитра для группы тайлов в редакторе блоков переключается правой кнопкой (одновременно с выбором блока под курсором в качестве активного для рисования). С этим апдейтом можно описать в редакторе любую из уже добавленных картинками игр (кроме Batman). https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v40.zip?raw=true |
| lancuster:
spiiin, так для Хищника будут допилены настройки? |
| DANGER X:
Here spiiin, I fixed some graphics mistakes in some stages images and added the complete enemy info (location and life) for mighty final fight. |
| s1nka:
Выше я как-то просил портировать под линуксы это прогу. Сейчас от скуки внезапно вспомнил xbuild от mono. Скормил ему CadEditor и внезапно он собрался с 67 варнингами и 0 ерроров. С замиранием сердца запустил CadEditor в mono и он внезапно запустился. :). Если есть желание, то могу запилить MakeFiles для красноглазиков и переодически собирать его под линуксы для проверки. з.ы. релизные версии тоже без проблем запускаются под mono. з.ы.2. эээх. навести бы порядок в репозитории. Например удалить папку Release. На том же github это всё замечательно выкладывается тут. Да и не понятно зачем нужен test.txt в корне репозитория. |
| spiiin:
DANGER X Thanks, it's cool! s1nka Ух ты, прикольно. Надо будет мне тоже собрать посмотреть, как оно выглядит. Я не против, можно и моно-версию сделать. Текущую версию (4.0) пока обновлять не буду, надо другие инструменты допилить, чтобы для игр по 1 уровню конфиги для остальных уровней доделать. Насчёт репозитория - спасибо, почищу немного. Там и в исходниках бардак есть, я его разгребаю постепенно :blush: Добавлено позже: Проверь ещё, пожалуйста, проект SettingsVerifier, он при запуске по очереди все конфиги загружает, помогает в них найти синтаксические ошибки. |
| lancuster:
spiiin, а ты можешь внедрить карту врагов в Хроники Молодого Индианы Джонса? А то Рокет оформил текстовик, а вручную в хексе каждый раз править - это как-то муторно. И ещё я писал, что свойства блоков могут быть разные. Я пытался ставить склон на первом уровне, так Индиана может на целый блок в землю врезаться, а спускается как раз нормально. Нельзя ли это как-то исправить? |
| Roket:
lancuster, я тебе давно уже писал по этот склон в Индиане Джонсе, юзай склон под нужным номером. 53 например это склон с твёрдым основанием, кроме этого дальше надо ставить к склону стену, стена это блок 2с. Ты скорее стену не ставишь, вот и Инди пытается пройти через склон, как через стену. |
| s1nka:
spiiin, SettingsVerifier.exe собрался без проблем. Запустил его и получил такой выхлоп: http://pastebin.com/YgLv5ipe . Часть конфигов не проверились, но и ошибок не увидел. Либо собралось криво, либо я что-то напутал. mono-версию не нужно собирать и выкладывать, можно просто указать, что те версии нормально запускаются в mono. |
| spiiin:
Странно, должны все верифицироваться. По виду - не верифицируются те, которые инклюдят другие конфиги из корневой директории, возможно там отличается working directory. А если редактором открыть какой-нибудь из конфигов, которые не верифицируются? |
| spiiin:
Конфиги фонов и блоков для всех уровней Battletoads Карта уровня 6 сжата алгоритмом RLE, для его изменения надо открывать дамп (через файл start_level_6.bat), затем писать скрипт запаковки и добавлять в ROM руками. 3d уровни (3,5 и 7) используют повторяющиеся экраны, эффект параллакса и отдельный слой для кодирования физики, это сейчас не редактируется :neznayu: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |