| Эмуляция > Эмуляторы консолей 1-4 поколений |
| Эмуляторы + фильтры. |
| << < (23/29) > >> |
| Maelstrom:
--- Цитата: varezhkin от 11 Июнь 2020, 15:37:36 ---круто... наконец-то победили эту "зебру"... а научите как правильно совмещать два шейдера в ретрарче? например. crt-easymode+xbr lvl3? --- Конец цитаты --- Либо вручную вводишь в поле шейдеров нужные шейдеры, и потом сохраняешь в корень через "Save as", либо в текстовом файле, открываешь сначала crt-easymode.slangp (или .cgp или .glslp), потом xbr-lv3.slangp, и соединяешь вместе, то есть в "shaders = " пишешь суммарное число, а потом выставляешь в ряд вот записи типа: --- Цитата ---shader0 = "shaders/xbr-lv3.slang" filter_linear0 = false --- Конец цитаты --- Не забывая исправлять индексы, чтобы один следовал за другим Ну и чтобы пути относительные указывали с учётом положения нового .slang в определённой папке. |
| varezhkin:
--- Цитата: Maelstrom от 11 Июнь 2020, 15:44:18 ---Ну и чтобы пути относительные указывали с учётом положения нового .slang в определённой папке. --- Конец цитаты --- спасибо, попробую разобраться. |
| Ogr:
--- Цитата: varezhkin от 11 Июнь 2020, 15:37:36 ---а научите как правильно совмещать два шейдера в ретрарче? например. crt-easymode+xbr lvl3? --- Конец цитаты --- --- Цитата: Maelstrom от 11 Июнь 2020, 15:44:18 ---Либо вручную вводишь в поле шейдеров нужные шейдеры, и потом сохраняешь в корень через "Save as", либо в текстовом файле, открываешь сначала crt-easymode.slangp (или .cgp или .glslp), потом xbr-lv3.slangp, и соединяешь вместе, то есть в "shaders = " пишешь суммарное число, а потом выставляешь в ряд вот записи типа: --- Конец цитаты --- --- Цитата: Maelstrom от 11 Июнь 2020, 15:44:18 ---Не забывая исправлять индексы, чтобы один следовал за другим Ну и чтобы пути относительные указывали с учётом положения нового .slang в определённой папке. --- Конец цитаты --- На пк гораздо удобнее и быстрее настраивать, Редактировать и создавать новые пресеты с шейдерами, в десктопном интерфейсе ретроарча. |
| ALEX_230_VOLT:
--- Цитата: Epsilon от 10 Июнь 2020, 02:12:25 ---Открываешь в соседних вкладках и потом переключаешься между ними. Так более наглядно видно что изменилось. --- Конец цитаты --- А как добиться результата как на скриншоте? Я загружаю уже готовую конфигурацию mdapt.cgp, но ничего подобного не получаю :-\ p.s. в очередной раз вижу что Ретроарх сменил дизайн. Им не надоело? Cross bar отлично же справлялся с задачей |
| Epsilon:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 13 Июнь 2020, 01:29:15 ---А как добиться результата как на скриншоте? Я загружаю уже готовую конфигурацию mdapt.cgp, но ничего подобного не получаю :-\ --- Конец цитаты --- Да, забыл упомянуть, в настройках шейдера нужно включить MDAPT Vertical Lines, по умолчанию он отключен. Еще gdapt имеет схожий эффект, но мне он показался чуть более агрессивным, хотя и там и там есть настройки на такие случаи. Кстати, ко всем MD играм скопом не стал бы применять эти фильтры, иногда они убирают больше, чем нужно: некоторые буквы могут начать сливаться, какие-нибудь узоры (обычно в играх с видом сверху) смазываться. |
| Epsilon:
--- Цитата: varezhkin от 11 Июнь 2020, 15:37:36 ---круто... наконец-то победили эту "зебру"... а научите как правильно совмещать два шейдера в ретрарче? например. crt-easymode+xbr lvl3? --- Конец цитаты --- Сначала открываем шейдер обычным способом (по опыту, CRT шейдеры лучше открывать в последнюю очередь, поэтому сначала открываем xbr lvl3), затем в Shader Passes (см. скриншот) увеличиваем значение на единичку, и там где N/A проходим до нужного CRT шейдера. Чтобы эффект от xbr был заметен нужно выставить в Shader #0 Scale 3x и выше (на 1х нет xbr эффекта, а на 2х заметно уменьшается CRT эффект), CRT шейдеры не скейлим, а оставляем Don't care. Затем жмём Apply Changes. На некоторых шейдерах CRT эффект уменьшается или искажается при такой комбинации шейдеров (похоже, crt-easymode из таких). |
| Ogr:
--- Цитата: Epsilon от 14 Июнь 2020, 08:29:01 --- На некоторых шейдерах CRT эффект уменьшается или искажается при таком сочетании --- Конец цитаты --- После апскейла, большинство Шейдеров, да и вообще фильтров растровой графики, Неадекватный результат обработки выдают. |
| vetalfox:
Comix Zone Title 720p - https://i.imgur.com/TK5pZ47.png Comix Zone Title 1080p - https://i.imgur.com/MJ1JAAs.png Comix Zone Title 1080p (вариант 2) - https://i.imgur.com/zoHe5RR.png Sky Sanctuary 1080p - https://i.imgur.com/kYb334W.png Sky Sanctuary оригинал - https://i.imgur.com/UB2W71n.png Earthworm Jim 1080p - https://i.imgur.com/fRVOkrY.png Earthworm Jim оригинал - https://i.imgur.com/L4YoIxR.png Sonic 3 https://i.imgur.com/d644jhc.png Sonic 3 оригинал https://i.imgur.com/2sTExEq.png Comix Zone https://i.imgur.com/yXQWrnx.png Comix Zone оригинал https://i.imgur.com/qU2WQE4.png Zero Tolerance title https://i.imgur.com/V26WF0Q.png Zero Tolerance title оригинал https://i.imgur.com/mVkoR0b.png Как писать фильтры я не знаю, поэтому сделано в Фотошопе, в несколько простых шагов. Задача была добавить доп оттенки, которые по задумке авторов должны были быть, но ограничения Сеги не дали это сделать, добавить тени/полупрозрачности, попутно сделав картинку более мягкой (вспоминая о ламповых ТВ), но не безумно мыльной, желательно не сильно грызя ресурсы видеокарты/процессора. Алгоритмов было перебрано прилично, описаный ниже - самый простой и дающий наибольший КПД: 1) берём все слои всей выводимой картинки 320*224 (скриншот), копируем её целиком (ctrl+A, ctrl+C) 2) ctrl+V вставляем сверху, изменяем прозрачность со 100% на 50%. двигаем вправо этот слой на 1 пиксель 3) соединяем оба слоя ctrl+E 4) увеличиваем до нужного размера с алгоритмом по соседним пикселям (720p - в 3 раза, 1440p - в 6, 1080 - в 5 (размер получается чуть больше чем нужный (1120 вместо 1080), но зато не теряем в геометрии и 40 "лишних" пикселей в итоге = 4 сверху и 4 снизу в оригинале 8*5=40)) дабы не мылить лишний раз 5) каждый третий пиксель по вертикали и горизонтали делаем чёрным https://i.imgur.com/HL5MYkb.png белый - прозрачен. Так даём картинке немного более чёткие контуры. Вертикальные линии через одну (водопады в Сонике 1 например) и шахматные доски становятся тем, чем должны были быть по задумке художников - полутонами и полупрозрачностями, да, иногда встречаются горизонтальные линии (облака в Castlevania на 3Д башне) или более изощрённые варианты шашечек (вода в Ecco the Dolphin), но эти 2 дизеринга сильно превалируют над остальными. Из минусов - сильно мелкий и компактный (по горизонтали) текст может быть замылен всмерть (например hud в Zero Tolerance), просто потому что выбран именно такой шрифт. Прям идеально перерисовывать картинку на лету врядли возможно, за всё чем-то нужно расплачиваться. Что можно сделать/поменять: на 4 этапе можно применить другие алгоритмы построения финальной геометрии картинки, дабы избавиться от лесенок/пиксельности, тут на вкус и цвет, по мне так ретро эффект пиксельности лучше оставить. На 5 можно использовать любимые народом скайлайны, либо ничего, либо дать точкам алгоритм soft light (мягкий свет) дабы их не было в ярких областях, либо дать им полупрозрачность. Либо воспользоваться трюком из Quake 2 для PSX - там реальное горизонтальное разрешение было больше, чем экран и, за счёт его "стягивания" в 320 точек пропадали лишние дефекты геометрии. 1440*1120 вместо 1600*1120 (видимая часть будет 1440*1080 - 4:3): Sky Sanctuary https://i.imgur.com/3H4CLgo.png Zero Tolerance in game https://i.imgur.com/YdFGYMr.png Streets of Rage 2 https://i.imgur.com/nH8zycq.png На мой взгляд чего-то ещё сверху этого сеговской картинке не нужно, интересно послушать другие мнения с примерами. Lion King title с фильтром https://i.imgur.com/Gk7B2LD.png Lion King title без фильтра https://i.imgur.com/N33N5uH.png |
| paul_met:
--- Цитата: vetalfox от 04 Июль 2020, 15:35:38 ---ибо воспользоваться трюком из Quake 2 для PSX - там реальное горизонтальное разрешение было больше, чем экран и, за счёт его "стягивания" в 320 точек пропадали лишние дефекты геометрии. --- Конец цитаты --- Не стягивание до 320 точек, а подгонка под формат 4:3. С чего ты взял, что экраны старых ТВ показывали 320 точек по горизонтали? |
| poorSOB:
SSF+Reshade |
| poorSOB:
Blastem+Reshade |
| gotten:
Что-то больно уж ядреные полосы. И темно как...кое-где. |
| Rumata:
Это типа сканлайнсы? Для тех, кто живого ЭЛТ не видел? |
| poorSOB:
--- Цитата: Rumata от 07 Июль 2020, 19:52:56 ---Это типа сканлайнсы? Для тех, кто живого ЭЛТ не видел? --- Конец цитаты --- Они везде одинаковые? https://i.imgur.com/GkuwJ2Y.jpg https://www.neogaf.com/threads/scanline-screenshot-thread-because-240p-is-all-the-ps-i-need.921436/page-18 https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=6&t=43956&start=30 --- Цитата: gotten от 07 Июль 2020, 19:43:25 ---И темно как...кое-где. --- Конец цитаты --- Всё регулируется. |
| Ogr:
--- Цитата: poorSOB от 07 Июль 2020, 19:56:16 ---Они везде одинаковые? --- Конец цитаты --- нет. Добавлено позже: Да и вообще, их толщина должна варьироваться, там где цвет ярче - Уже, а там где темнее - шири. Что имитируется только в одном фильтре - crt royale. |
| varezhkin:
сканлайны в палец это жесть, товарищи... зачем так гробить картинку?! |
| Maelstrom:
--- Цитата: varezhkin от 07 Июль 2020, 20:49:28 ---z --- Конец цитаты --- Ну на PVM мониках, на которые так дрочат на западе, сканлайны действительно такие жирные. Потому что дискплеи очень чётные, пиксели друг на друга не лезут и черезстрочка буквально рисуется через строчку. |
| mas:
--- Цитата: Ogr от 07 Июль 2020, 20:18:28 ---Что имитируется только в одном фильтре - crt royale. --- Конец цитаты --- Сейчас уже не только в нем, несколько других тоже это умеют уже. |
| Ogr:
--- Цитата: mas от 07 Июль 2020, 21:21:34 --- несколько других тоже это умеют --- Конец цитаты --- какие? |
| poorSOB:
--- Цитата: varezhkin от 07 Июль 2020, 20:49:28 ---сканлайны в палец это жесть, товарищи... зачем так гробить картинку?! --- Конец цитаты --- --- Цитата: Ogr от 07 Июль 2020, 20:18:28 ---Да и вообще, их толщина должна варьироваться, там где цвет ярче - Уже, а там где темнее - шири. Что имитируется только в одном фильтре - crt royale. --- Конец цитаты --- Не стесняйтесь свои эталонные скрины выкладывать. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |