Игры > Игры на консолях 5-6 поколений
[PS] Почему такая кривая графика?
<< < (5/6) > >>
3DSchumacher:
целочисленные координаты вершин, привязанные к сетке render plain (грубо говоря к пикселям экрана) + отсутствие перспективной коррекции при текстурировании. А не какой-то там узкий буфер глубины малой разрядности. Ваш К.О.
Planestranger:
3DSchumacher, целочисленная геометрия - это только одна из бед. получающийся эффект - сумма нескольких компонентов
SPOT:

Вполне нормальный асфальт.
Да и чего вы вообще пристали к самой дешёвой консоли. Ладно бы она стоила как современные PS3 и х ящики. А уж сколько будут стоить PS4 и новый ящик и подумать страшно, явно не 100 баксов.
gotten:
SPOT, здесь нормальный,кто спорит..и зачем было выкладывать скриншот,где с текстурами все в порядке? :Dя же сказал в некоторых.никто не пристает,просто бросается в глаза  :)
~Scorpion-:
SPOT, Причем тут приставать? И причем тут цена? Это одна из первых приставок с 3D графикой, ей почти 20 лет, которая стоила недешево на протяжении нескольких лет. На тот момент, 1994 год, в ней была вполне такая себе неплохая видяха, у которой был кривоватый 3D ускоритель, поскольку тогда такое качество ускорения считалось нормальным.
p_star:
Она 100 и не стоила, стоила она 300 ващето.
Lost Soul:
На самом деле глупо это, причину мы узнали. А докапываться тут смысла нет. У меня первая зы появилась достаточно рано, все играли тогда на пк вокруг, в те-же самые игры и я не чувствовал себя белой вороной. На тот момент заменой она пришла тридэошке, все казалось фантастически крутым после неё. графика радовала. томб райдеры хоть и были хуже пк-шных, но зато это были полные версии, а не как у всех тогда на пк, с многоигровок обрубыши. Да и излом текстур тогда не так сильно бросался в глаза, больше парило отсутствие их фильтрации, как в пк версии у "богатых сынков" с 3д ускорителями, папы которых все время хаяли мою на тот момент горяче любимую соню, но тем не менее и в дюка и в томб райдеры я играл так-же, как они. А значит и не терял ровным счетом ничего. А уж сколько экзов на тот момент у неё было типа финалок, резидентов, сайлент хилла. Да и порнухи у нас валом продавалось для зы, в том числе и хентая, так что зы1 можно простить все! :lol:
SPOT:

--- Цитата: p_star от 30 Май 2013, 22:16:43 ---Она 100 и не стоила, стоила она 300 ващето.

--- Конец цитаты ---
Я и не писал нигде, что первый ЗЫ стоил 100 баксов.
p_star:

--- Цитата: SPOT от 31 Май 2013, 08:47:46 ---Я и не писал нигде, что первый ЗЫ стоил 100 баксов.

--- Конец цитаты ---
А к чему тогда упоминание про $100?
Да и вообще откуда она самая дешевая вдруг?

--- Цитата ---Ладно бы она стоила как современные PS3 и х ящики.
--- Конец цитаты ---
И да, проглядел, X-Box Core тоже 300 стоил на старте.
3DSchumacher:

--- Цитата: SPOT ---Вполне нормальный асфальт.
--- Конец цитаты ---
толсто делать скрин с эмулятора используя д3д или огл плагин ;)
GalaxyBot_00:
вот именно "скрин", все вылазит в динамике
babulya:
Я когда название темы читал - мне показалось : "[PS] Почему такая красивая графика?" :lol:
3DSchumacher:
Мужики, реально, без понтов, почитайте про то, как происходит процесс заливки полигонов/текстурирования и растеризации. Затем представьте, что все вершины всех полигонов (в случае с пс1 это треугольники) имеют только целочисленные координаты при рендеринге, причем в процессе растеризации жестко привязываются к сетке пикселей в рендер таргет (грубо говоря к вашему экрану). По этой причине вы не можете заставить треугольник двигаться плавно, его вершины будут дискретно скакать в плоскости экрана с шагом в один пиксель. Ломаные текстуры - это вынужденное упрощение. Они кстати присутствуют не только в пс1. Кто имеет nokia n-gage/n-gage qd наверняка видели, что там та же беда, например. Да эта беда заметна в подавляющем большинстве мобильных 3д игр под симбиан или яву, особенно в более старых. Полноценная перспективная коррекция текстуры при заполнении треугольника требует приличный объем вычислений, потому ее часто упрощают или упускают вовсе. На пс1 в большинстве игр она таки используется, но с существенным упрощением. Ничего не вычисляется, используется готовая таблица с определенным дискретным шагом, отсюда и видимые изломы текстуры по достижению определенного угла по отношению к нормали экрана, которые так бросаются в глаза.

Если кто-то хочет на практике посмотреть как влияет на производительность включение перспективной коррекции текстур - найдите старый комп типа пентиум1 или 2. Установите на него нфс 3. В настройках отключите 3д акселератор, пусть рендерит програмно процессором. Тогда в настройках графики появится пункт "включить перспективную коррекцию текстур" или типа того. Поиграйтесь, посмотрите как драматически падает фпс. И заодно понаблюдайте ломаные текстуры. ;). Будет почти как на пс1, за исключением "прыгающих" полигонов (всетаки в пк версии их обсчет выполнен качественнее) ну и с учетом того, что текстуры имеют большее разрешение.

Надеюсь разжевал достаточно понятно, что-бы наконец закончились глупые вопросы и ответы.

Да, забыл уточнить, я намеренно ничего не говорил о z буфере. Дело в том, что он создан всего лишь для того, чтобы определять порядок рендеринга треугольников. Ну это ускоряет и упрощает процесс, так-как без него требуется высчитывать все в риалтайме чисто геометрически, что долго и не под силу процессорам тех времен. Когда вы видите как, например, стена дома проявляется поверх висящего на доме плаката - это z-fighting, тоесть война за глубину между близко расположенными полигонами. Когда глубина буфера (разрядность) недостаточна для того, чтобы решить что должно рисоваться раньше, а что позже. Как видно из этого к дергающимся полигонам и искажению форм это отношения не имеет.

Фффух...
gotten:
есть игры,где этот самый асфальт,практически не живет своей жизнью :)а есть и такие,где даже плагины не спасают.да,вобщем то в динамике надо смотреть,а не по скринам
Добавлено позже:
действительно,насчет мобильных игр тоже вспомнил,точь в точь такие же искажения
Kiruha2012:

--- Цитата: Le Taon от 17 Январь 2012, 07:32:59 ---Потому что пс1 в первую очередь была проста для разработчиков, а школоло сожрёт любое говно без майонеза - так было и в 95, так и сейчас. В то время 3DO и Jaguar графически и физически превосходили корявую пс1 во многом.

--- Конец цитаты ---
Бренд Sony PlayStation велик, и благодаря PSX появились на свет множество великих игровых серий. 3DO провалился из-за убогих игр, а на Atari Jaguar царили No Games и убогая графика уровня SNES.
SPOT:

--- Цитата: Kiruha2012 от 31 Май 2013, 20:30:29 ---а на Atari Jaguar царили No Games и убогая графика уровня SNES.

--- Конец цитаты ---
Да к сожалению на Atari Jaguar много убогих игр, но есть и вполне достойные например
Rayman

или Wolfenstein 3D
paul_met:

--- Цитата: SPOT ---Rayman
--- Конец цитаты ---

Он на всех платформах одинаково красиво смотрится. Тут скорее заслуга разработчиков, а не платформы.
Sinеd:

--- Цитата: 3DSchumacher от 31 Май 2013, 10:31:09 ---Ломаные текстуры - это вынужденное упрощение. Они кстати присутствуют не только в пс1. Кто имеет nokia n-gage/n-gage qd наверняка видели, что там та же беда, например.

--- Конец цитаты ---
Такое, кстати, было ещё на старых Sony Ericsson K750, K800, W800 и т.д. У них был собственный API для 3D-графики, Mascot Capsule назывался. Ну и тоже там всё дёргалось. И в тоже время на тот момент эти телефоны выдавали самую красивую 3D-графику среди телефонов (не смартфонов)
COHOL:
3DSchumacher, Все правильно и  красиво расписал.

А вообще, запустите первый и второй Quake. Поползайте вокруг моделек. Точно такая же ерунда с полигонами. Возможно, что в порте для винды это исправили, но когда я в свое время играл первый квейк, там такое было. Во втором квейке даже при хардварном рендеринге была заметна эта шляпа с полигонами. А при софтварном рендеринге и текстуры на моделях шакалило по-страшному.
MetalliC:

--- Цитата: COHOL от 24 Сентябрь 2020, 20:50:10 ---Все правильно и  красиво расписал
--- Конец цитаты ---
может и красиво, но с кучей бредятины, весь этот топик по сути состоит из демагогии, имеющей мало чего общего с реальностью лол.

хотя, кратко и по существу причина была названа еще на 1й странице темы - GPU плойки не умеет в перспективную коррекцию текстур.
ну и еще Z-буфера нет, как и вообще нет Z координат, то есть, на самом деле GPU плойки является 2D-рисовалкой, и про третье измерение он вообще ни сном ни духом...

но, народ такие ответы не устраивают, они там себе понапридумывали других причин, и вещали о них 4 страницы  :D
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии